Save or Die – dramaet om et terningkast

I mit indlæg om tabeller kom jeg lidt ind på risici og ubehagelige udfald, og hvor vigtig hazardspillets effekt kan være i rollespil. I mit rollespilsarkæologiske projekt med at spille gamle D&D-scenarier optræder en lang række tilfælde af Save or Die. Heltenes liv er ofte i fare, og et fejlet rul koster dem livet. Det gør det spændende, særligt hvis risiciene ikke er for store eller kommer for ofte. I D&D kan en kamp med et par Carrion Crawlers let eliminere en gruppe, da gentagne saving throws med mere end 40% risiko for at fejle let spolere morskaben. Chancen for at overleve mere end et par runder bliver meget hurtigt ekstremt lille (og således døde gruppe nr. 2 i The Curse of Xanathon). Samme problem plager critical hit-tabeller. Det kan vel være, at en ork kun har 5% chance for et critical hit, men fem kampe med hver fem orker bliver pludselig til mange angrebsrul. Meget vel at risikoen for at en den enkelte orks critical hit medfører en drastisk effekt er meget lille, men en enkelt drastisk effekt er også rigeligt for at eliminere en helt, og netop de mange orkers individuelle forsøg gør helte til ekstremt udsatte personager.

Derfor har jeg noget imod critical hits-tabeller, men ikke noget imod tabeller generelt, og ej heller mod at ting nogle gange bliver yderst farlige for spilpersonerne.

Men det må godt være farligt

Det gør ikke noget, at risikoen i scenariet The Tree of Life kun er en 1 ud af 20 for at fejle, for fejles der, tabes alt. Den lille risiko er nok til at gøre udfaldet spændende.

Night’s Dark Terror-kampagnen og i Troldmandskampagnen er risikoen for at fejle væsentligt større, og det sker, at et fejlet rul vil medføre heltens død. I begge kampagner kan det relevante ruls chancer for succes optimeres, og at se spillerne stable deres ressourcer for at reducere chancen for tabet af en karakter er spændende. Chancen falder måske fra 30% til 5% procent, men risikoen er der stadig, og det gør derfor både processen med at bygge terningkastet op og selve terningkastet spændende.

Processen i Save or Die

Der er to trin i “save or die”-procenssen. Som spilleder er det frustrerende, når betydningen af den anden effekt aldrig kommer i spil.

De to trin er “Rul for om du fejler” og “Effekten af at fejle”. Med gift og level-drainere kommer effekten også i spil, selvom spilleren fejler. Vi ved, at helten dør (gift) eller lemlæstes (leveldrain), hvis han fejler sit saving throw, og derfor behøver vi ikke se effekten. Vi kender den allerede, og det er derfor spændende at se ham klare sit saving throw.

Nogle gange er monsterets effekt skjult, og den kommer først frem, hvis heltene fejler deres tjek. Vi ved ikke, hvor nervøse vi skal være, og endnu mindre kan man frygte den ukendte og mystiske effekt at fejle saving throwet. Således i Tree of Life var heltene i kamp med Spectral Hounds, og hver gang heltene blev bidt, skulle de klare et saving throw. De klarede det konstant, og de vidste ikke, hvilken fare de var i, eller hvor slemt det ville gå dem, skulle de fejle. Samtidig med gik vi glip af en dramatisk og spændende effekt, hvor ofret hen over et døgns tid forvandles til et spektralt væsen, der jagtes af hundene på deres hjemmebane – men en effekt, som gruppen let kan modvirke, når først effekten er trådt i kraft.

Læren er, at effekten skal introduceres i spillet, så spillerne er klar over, hvad deres helte risikerer, og derfor gør terningkastet spændende (X-files som rollespil-problematikken).

To løsningsmodeller

Der skal skiltes med effekten

Dødningens iskolde, livsdrænende berøring og giften, der drypper fra brodden eller hugtænderne, er to kendte og genkendelige effekter.

Ved beskrivelse: Spilleder beskriver monstret, så spillerne ikke er tvivl om effekten: Giftbrodden på den gigantiske skorpion drypper af grønlig edder.

Direkte oplysning: Spilleder oplyser spillerne om effekten: Fanges jeres karakterers blik af cockatricen, vil de forvandles til sten.

Dramatisk hændelse: Spilleder beskriver effekten inden der er en chance for, at spillernes karakterer udsættes for den: Da mumien rører jeres tjener, springer bylder og andre sygdomstegn frem med det samme på ham.

Legendarisk omdømme: Spilleder informerer spillerne via deres karakterers kundskaber: I genkender den sorgfulde tuden. Det er spektrale hunde, hvis bid henover et døgns tid vil gør deres ofre til immaterielle skikkelser, som de immaterielle hunde jagter.

Effekten er en del af spiloplevelsen

I stedet for at man har en enten succes og ingen effekt, eller nederlag og effekt forskydes processen.

Effekten introduceres og først senere introduceres saving throwet – med de spektrale hunde kan effekten være automatisk af bidet, og deres ofre blegner hen over det næste døgn, og efter 24 timer gives de deres saving throw for at se, om de står imod og bliver raske eller om de bliver trukket ind i spøgelsernes domæne.

(effekten kendes fra diverse tv-serier, der begynder med, at en protagonist bliver bidt eller på anden vis påvirket ved episodens start, og vi følger effekten gennem resten af episoden, mens en kur jagtes).

Vær opmærksom på, hvorvidt effekten har nogen spilmekanisk effekt op til saving throwet eller ej. Hvis der f.eks. først saves mod giften efter 24 timer, men helten er grebet af voldsomme smerter, der giver straf til alle terningslag, så er spilleren plaget af en ekstra negativ effekt, som mest af alt bare er frustrerende og bør undgås.

En forsinket effekt åbner for, at spillerne har tid til at lade deres karaktere finde eller opsøge en kur, inden det kritiske saving throw skal foretages. Det giver desuden mulighed for at bygge et terningkast op gennem flere mindre handlinger, som nævnt ovenfor. En kur mod en gift kan bestå af ti komponenter, der hver giver +1, og hvis alle fremskaffes reduceres risikoen til 5-10%.

Des mere eksotisk og spændende en effekt er – og særligt hvis den ikke bare er “eller dø” – des større er grunden til at man introducerer den spilskabende effekt automatisk, holder spilmekaniske ulemper tilbage og gemmer saving throwet til senere, f.eks. lader de spektrale hundes ofre blegne bid for bid og først sidst i processen giver dem et saving throw.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, Genrer, Kampagnedesign, Night's Dark Terror, OldSkool, Rollespil, Rollespilartikler, Troldmandskampagnen. Bogmærk permalinket.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s