[OldSkole] CM7 The Tree of Life – runde tre

Ny karakter i gruppen, ny spiller i gruppen

Gruppen samledes til en omgang mere. Thomas er blevet skiftet ud med Kasper, som jeg havde lavet spilperson til på forhånd. Han fik en centaur med ekstra klasser som Shaman og Wicca – i denne version af D&D er klasser racer, så kentaur er en klasse i sig selv. I forbindelse med at der kom supplementer med “monstre” som spilbare racer (Gaz 10: Orcs of Thar, Creature Crucible-serien (PC1-4), og diverse artikler i Dragon Magazine, såsom artikelserienre Voyage of The Princess Ark og Known World Grimoire), kom der også retningslinjer for, hvorledes de kunne tilegne sig magi via tilvalgte klasser som wicca og shaman. Med 1.000.000 XP kan Kaspers kentaur en del ting både i kamp og som magiker og som klerk – til gengæld er hans saving throws elendige, særligt sammenlignet med de fire elver-karakterer. Til gengæld har gruppen fået en healer.

En kentaur dukker op

Vi udspiller mødet mellem kentauren og de fire elvere. Elverne ophæver de magiske mure, som omgiver deres lejr, og udenfor møder de en kentaur. Der snakkes, udveksles informationer osv., og kentauren ender med at rejse med elverne.

Kentauren fører elverne til skovens hjerte. En af de interessante ting, der kom frem, var forskellen i levetid, og hvad det betyder, at elverne allerede nu langt ældre end kentauren og dennes forældre, og de kommer til at udleve kentaurens næste ti generationer af efterkommere.

Undervejs kommer de gennem et dødt område, hvor de ser, at nogen har flået hjerterne ud af egetræerne, og området er øde og dødt. Intet liv er at finde, og elverne indser, at troldmanden Moorkroft er langt mere ondskabsfuld, end de havde regnet med.

Krystalpladsen

Efter det døde område kommer elverne til et område overbevokset med træer og buske. Elverne har fundet den elverby, som de har haft kigget efter, og den ligger i ruiner, som forventet.

Her finder de forhøjning på tre trin af krystal. Der er metalbelægninger på pladen, der bærer de elvisk-alkymistiske tegn for verdenshjørnerne, og der er tolv fordybninger, der matcher den medaljon, som heltene fandt sidst. Det går op for spillerne, at deres karakterer skal ikke finde fire men tolv medaljoner!

Questing

Spillerne kan ikke lade være med at tænke computerspil og computerspilslogik, siden de skal finde en masse medaljoner. For mig ligger noget af det morsomme i, at scenariet er fra 1986, hvilket placerer det meget tidligt i udviklingen af computerspilsquests.

Men hvor er de tolv medaljoner, og skal de hele vejen tilbage til kentaurstammen for at genfinde den ene medaljon, som de ved kentaurernes høvding har?

Rejser og omstrejfere

En god del af spillet denne aften kom til at handle om elvernes vandren rundt i den kæmpestore skov. Der gik adskillelige dage i løbet af aftenen, og jeg tjekkede for vandrende monstre. De fleste dukkede op om natten, og en række af monstrene gik forgæves. En morgen fandt heltene spor af ulve og helvedeshunde, men de slap for at møde dem. En anden nat fik de besøg af blink dogs, som hoppede ind og stjal noget af deres mad, og derefter blinkede bort, da de blev opdaget. Flere gange dukkede spektrale hunde op og trængte ind i kuplen bygget af magiske mure, som vore helte sover bag.

Vi nåede flere kampe på en aften, fordi kampene ofte gik meget stærkt. Der er masser af magi til rådighed, og dermed kan fjender hurtigt forkulles, lammes eller forvandles til sære ting.

Jagten på medaljoner

I stedet for at rejse tilbage, rejste heltene fremad og valgte en øst-gående vej. Her fandt de tre medaljoner. Først medaljonen Retfærdighed erhvervet ved en simpel gåde, som Nis havde løst praktisk taget, inden jeg var færdig med at beskrive den – men til gengæld efterlod det spillerne spekulerende over, hvad der ville ske, hvis de fejlede i at erhverve en medaljon; ville scenariet være tabt? – dernæst fandt Firbenet, da de fandt et lille springvand på en høj, som viste sig at være en illusion, som dækkede over tyrannosaurus rex-konstruktion, der angreb dem. Den blev zappet med en masse trolddom og til sidst besejret. Den tredje var et idyllisk hus ved hvis side voksede et træ fyldt med farverige fugle. Inde fra huset hørtes en smuk sang, som stemte med fuglenes. Spillerne lugtede straks fælde, da alle pæne ting og gode varsler foreløbigt har været falske (varslerne om den røde dæmon ledte dem i baghold; Skovens vogter var en beholder, som ledte dem i baghold; den gamle elver med questen var i virkeligheden den onde troldmand; det nydelige springvand var en illusion; og nu huset – der er gået inflation i dette, men det sikrer ikke heltene imod fejltagelser, som det senere skulle vise sig).

Save or petrify

Nis sendte sin karakter hen for at kigge ind i hytten. Her ser han den unge mø, der synger så kønt, og hun viser sig at være en medusa, som forstener Nis elver, da et saving throw fejles – og det var kun det første af tre fejlede rul den aften.

De andre er godt tilfredse med, at Nis’ karakter er forstenet, for så kommer han ikke til skade, når de bombarderer hytten og medusaen med fireballs og andet tungt skyts, og det gjorde en ende på hende, og det var så det encounter (uheldigvis fik heltene ikke kigget ind på ruinen med deres Detect Magic, så havde de fundet, at medusaen havde magiske skatte). Til gengæld får de indsamlet hendes medaljon, Huset, og derefter rejste de videre.

Magi amok

Spillerne konstaterer, at de har gennemsøgt området for medaljoner, og de teleporterer tilbage til Skovens hjerte og anbringer deres medaljoner.

Flere gange bliver gruppen angrebet af spektrale hunde – hvilket skyldes, at mine terninger bliver ved med at producere dette udfald på omstrejfende monstre-tabellen. Ved et encounter lykkes det endelig at få spillerne til at fejle deres saving throws, og det endda hele to af dem. Til spillernes overraskelse sker der ikke noget – der er ingen or die-effekt.

Men et døgn senere er kentauren og Christinas elver blevet til spektrale væsner, og de er nu afskåret fra deres venner og fanget i de spektrale hundes domæne – og de vejrer blod og kommer efter dem. Heldigvis deducerer spillerne sig frem til, at Dimension Door-formularen muligvis kan gøre en forskel. Det kan den heldigvis, og de to eventyrere udfries fra deres spektrale tilstand.

Nymfen og ridderen i sort

Efter at have anbragt nu fire af de tolv medaljoner, drager gruppen af en nordlig vej, der siden fører dem langt mod øst til en sø. Her ser de en ridder i sort panser (og korrekt antager, at han er i ledtog med troldmanden Moorkroft), som er i alvorlige problemer fanget ud i søen af et tentakelvæsen skabt af vand.

Med overmåde mængder af trolddom fanges de to væsner, og vandvæsnet elimineres, og derefter fortrylles ridderen og forhøres, men han har ikke meget at fortælle, og han er kort tid efter elimineret.

Hvor blev rollespillet af?

Kasper har ikke spillet meget af denne type rollespil, og som han opdagede, da vi spillede X2 Castle Amber, så smelter spiller og karakter hurtigt sammen, når vi spiller. Karaktererne bliver hurtigt spillernes forlængede arm ind i fiktionen frem for at være en rolle, som spilleren tager på sig, og betragter som adskilt fra sig selv, er karakteren her mere end hånddukke. Den spilstil kommer naturligt i scenariet, og den er vanskelig, hvis ikke umulig, at kombinere med f.eks. den persondrevne spilstil, som jeg har i min troldmandskampagne eller i min Delta Green-kampagne. Det er imidlertid sjovt at spille begge dele.

Det er umådeligt sjovt at spille, systemet er hurtigt til kampe, og magien med sine skæve regler skaber sjove effekter, som skaber mange morsomme situationer, men persondramaet og den dybe rolleindlevelse eller den solide historie og karakterudviklingen (og andre storladne rollespilstermer) forsvinder hurtigt i gådeløsning, questing og udforskning af, hvad reglerne tillader spillerne at gøre i spillet. Selvom der er en storladen historie i scenariet, så forsvinder en del af det simpelthen gennem måden, som spillerne forventes at interagere med scenariet på.

Næste gang

Vejen fortsætter mod øst syd om søen. Hvor mange medaljoner vil vore helte finde næste gang? Der er otte tilbage.

Vil vore helte rende ind i flere illusoriske venner og uskyldigt udseende ting, men som siden kaster sig over dem?

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, In Search of Adventure, OldSkool, Rollespil. Bogmærk permalinket.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s