Kamp-systemer i rollespil – nyt design

Et af de emner, som jeg vender tilbage til fra tid til anden, er kamp i rollespil. Kamp har den ulempe, at det meget hurtigt bliver et spil inde i (rolle)spillet, hvor man afbryder rollespillet for at spille en kamp, og når den er overstået et par timer senere, kan man vende tilbage til rollespillet. Så hvordan kobler man kamp-spil med rollespil?

En anden problemstilling er mængden af regler, der skal til at administrere kamp i rollespil, og det er typisk funderet i et dårligt artikuleret ideal om realisme. Dette besværliggøres gerne af, at det medie, der typisk inspirerer os til dramatisk og spændende kamp er det visuelle medie – film, tegneserier, computerspil – men de tillader netop via det visuelle at fremvise en kamp som en dødsballet, som det skrevne eller talte ord har vanskeligt ved at komme i nærheden af.

En vej til dramatiske action-scener er spillederen som entertainer, der med kroppen og stemmen opbygger en dramatisk kampsekvens, hvor der med vilde fagter og moduleret stemme skabes en stemning omkring kampen.

Men hvordan håndteres kamp på rollespillets præmisser? Hvis rollespil er sit eget medie, hvordan behandler vi så kamp i rollespil?

For tiden ser jeg også en række action-scenarier præsenteret ved for eksempel forfatterworkshops, og der bliver arbejdet meget med at finde en god løsning på problemerne. Der opstilles forskellige modeller og systemer for kamp. Netop til de scenarier kunne jeg godt tænke mig at komme med følgende udfordring: Lav et action-system uden kamp! (f.eks. et børne-scenarie ligesom børnefilm, hvor der kan være action, men uden kamp)

En af mine egne løsninger er Kineserier – som jeg snart må få afsluttet og præsenteret – men i dag er det et andet projekt, som jeg har i tankerne. Der skal laves nogle kamp (ikke action) regler.

Mål med kampreglerne

1) Der skal være noget på spil

Det medfører en tilfældighedsfaktor, som gerne kommer i form af terninger

2) Men det skal ikke være et spil

Problemet med mange kampsystemer er, at de bliver et afbræk i spillet fra rollespillet, hvor man i stedet spiller et (bræt)spil. Løsningen er her, at terninger opnås via handlinger, hvor der rollespilles eller fortælles (klare ligheder til Kineserier her)

3) Kampsystemet må ikke indeholde repetition

Cyklusser som  “intiativ -> angreb -> skade gentag” må ikke optræde i kampsystemet.

4) Tilstræbe at tage højde for rollespil som sit eget medie

Rollespil er ikke film, og dødsballet er derfor svært at oversætte fra det visuelle til det fortalte.

5) Rolleudvikling og plotudvikling

I lighed med andre medier kampene ikke være afbræk fra rollespillet, men sekvenser, som afslører noget om plot eller protagonister.

Kampreglerne

Det konkrete design er et nyt kampkoncept til Fimbulfrost. Med denne model bevares ‘Omdømmes’ rolle i kamp, fordi det er en darling fra det oprindelige koncept, og så tager reglerne et skridt længere væk fra det oprindelige spil, Ulvevinter, hvilket blev påbegyndt, da racerne elver, dværg osv. forsvandt fra listen over karaktervalg.

Resten må du læse i næste indlæg.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Action, Hjemmelavede spil, indie, Rollespil, Rollespilartikler. Bogmærk permalinket.

Et svar til Kamp-systemer i rollespil – nyt design

  1. troelsken siger:

    Tillad mig at præsentere en af øvelserne fra spillederworkshop på Forum 2011:

    Øvelse 2: Action

    Situation: Vore Helte er på ved ind i Copper Greek, på hovedgaden ved middag (vi er i det Vilde Vesten), for at tage det endelige opgør med Jones-banden, som har terroriseret byen.

    Udfordring: Improvisér ud fra listerne nedenfor og dine indskydelser, og følge velvilligt op på spillernes idéer. Hold højt tempo. Forklar reglerne kort (se nedenfor), sæt scenen og spark opgøret i gang. Kom på interessante komplikationer gennem fire-fem-seks coinflips for hver spiller (skift mellem dem), og rund så af. Pres spillerne, tøver de så tøver karaktererne.

    Det her handler meget om udfordring, altså om at presse spillerne, om formidling (af systemet, både først og undervejs) og også lidt om at holde styr på en (voldens) sandkasse.

    Regler: Når spillerne gør noget, slår de plat eller krone. På krone lykkes det, de forsøger på. Det gør det OGSÅ, hvis de slår plat, men så kommer der også en komplikation.

    Karakterer: Den vrede farmer-kone Betty Jane med sit dobbeltløbede haglgevær, den fordrukne gunslinger Ol’ Hank med sin seksløber. Fordel dem.

    Elementer: (Find endelig på, det er bare til hjælp)
    Skurke: John, Jack, Jimmy, Jenny, Jules & Jerry Jones
    Byboere: Liza, Fred, Martin, Eve
    Rekvisitter: Vandtrug, hestevogn, tønde, tumbleweed, General Store, kasse whiskey
    Komplikationer: Barn der løber efter et tøndebånd, din skyder er tom, et gidsel!, en skytte dukker frem bag din makker, du bliver såret

    (I særdeleshed opfyldes punkt 5) af komplikationerne, som i mange tilfælde tvinger spillerne til at prioritere)

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s