[OldSkole] The Tree of Life – runde fem

Mere kaos. Det er nok den bedste måde at beskrive denne spilgang. Fire løsslupne elvere og en shaman-wicca-kentaur med alt for mange spells, og det typisk spells med mange voldsomme effekter, skaber kaos. Vi griner meget, når vi spiller, og man tager sig meget til hovedet undervejs.

Magi – et skridt videre

I min troldmandskampagne er der mange forskellige formularer tilgængelige, men på de lave levels, og der er mange mindre regler til at booste effekten af formularerne, men formularerne er ikke magtfulde nok til bare at sprænge ting i småstykker. Det betyder, at der er mange strategier og kompliceret anvendelse af formularerne til at løse problemerne med.

Her er det anderledes. Den tidligere version af D&D-reglerne har uklare formuleringer, vi har ikke specialiserede regler til at booste effekterne, men til gengæld er kan der kastes mange, mange formularer, og de er meget er magtfulde og skaber skøre effekter. Det giver et helt andet spil, da de magtfulde effekter omgår eller løser problemer på mærkelige måder.

Det skaber også megen latter, da det skaber morsomme situationer.

Spillets indledning

Selskabet er ude efter griffernes medaljon. Sidst lokkede de flokken frem med magisk hidkaldte heste, og derefter blev en masse dyr massakreret. Nu er Nis’ elver, Miridor, ved at forfølge griffeflokken båret af en luft-elementar, mens resten af flokken forfølger grifferne til fods, da Kristoffers elver, Elno[etogandet] sidst besatte en grif og lærte derved griffernes skjulested at kende.

Efter at gruppen har bekæmpet en flok ulve, varulve og helvedeshunde og mistet en del hit points undervejs mødes de med Miridor, og de vandrer hen til griffehulen. Ved hjælp af en luft-elementar svæver Miridor først Susannes elver, Evalina, op til griffehulen, og da hun ser bevægelse derinde, smider hun en fireball derind. Derefter angribes hun af forbrændte griffer, og Elno[etogandet] svæves op til hendes assistance, og endnu en fireball fyres ind i hulen. Der er helt stille.

Selskabet svæver og leviterer op til hulen, udforsker den, og finder ingen medaljon. I stedet finder elverne sadler og lanser, og spillerne konstaterer, at grifferne kunne have været fine allierede. Nu er de døde, og elverne mangler en medaljon (som faktisk er blevet stjålet af Moorkrofts soldater og befinder sig på det nærliggende fort, og grifferne havde gerne hjulpet elverne til medaljonen).

We are off to the Wizard – meta-refleksioner

Hvad nu? Der er kun et væsen, som elverne ikke har nakket endnu for at tage dens medaljon, og det er Narhvalen. De overvejer derfor at tage hele vejen tilbage havet for at dræbe den og tage dens medaljon.

Samtidig med er der en bekymring for, at denne del af scenariet er fejlet, da griffernes medaljon er tabt. Hvordan skal mysteriet i skoven løses?

En anden mulighed er at konfrontere troldmanden Moorkroft den fjerde, men er han ikke et magtfuld bossmonster, som først skal konfronteres til sidst? Kan han konfronteres nu? Elverne kommer ikke til at stige levels og blive mere magtfulde undervejs, så troldmanden vil være samme udfordring nu som senere, så der må være en anden måde at få de ekstra ressourcer til bedre at matche troldmanden. Det må ligge inde i skoven. Så derfor skal mysteriet inde i skoven løses, inden troldmanden konfronteres. På den anden side er kentauren Caperling fanget inde på slottet hos troldmanden, og han skal reddes inden, elverne kan få kentaurernes medaljon – medmindre elverne vil massakrere endnu en gruppe væsner (og potentielle allierede) for at få en medaljon – så det må være en del af scenariet at konfrontere troldmanden og/eller trænge ind i slottet for at løse mysteriet inde i skoven. Slottet ligger desuden tættere på elverne end Narhvalens bugt.

Efter disse overvejelser om scenariets form, meta-diskussioner og et ønske om at se besøge et område af scenariet, elverne ikke rigtig har været i endnu, bliver målet troldmandens slot.

Syvmilestøvler

Den følgende morgen forberedes teleport-formularer, og elverne og kentaurerne teleporterer af sted til slottet. Da området er vagt besøgt (i forhold til anvendelsen af en teleport-formular), vælger de at ankomme sikkert i luften. Stellara, Miridor og Elno[etogandet] ankommer i luften over floden og plumper næsten sikkert i; Stellara ankom 70 fod højere end planlagt og falder hårdt. Imens ankommer kentauren Thumbas og elveren Evalina 100 fod over broen, og der hænger de sikkert takket være deres levitate-formularer. De har her en god udsigt over slottet/trippeltårnet, og dens mange vagter – elvere i pladerustninger (men det viser sig siden at være fortryllede rustninger uden nogen elvere inden i). Mens de to svæver sikkert ned på broen, beskydes de af rustningerne, og de returnerer ild med fireballs og en stenmur, som vælter ned over rustningerne.

Tårnet stormes

Elverne og kentauren samles inde i skovbrynet, og derefter stormer de over broen og trænger ind i slottet. Første etage er tom, og de fortsætter op ovenpå, hvor de tidligere mødte den gamle elver-ånd, som de har en stærk mistanke om, i virkeligheden er troldmanden Moorkroft IV. Ånden dukker op, og den beder om medaljonerne, og Nis’ elver adresserer ånden og kræver svar. Svaret kommer i form af en spell fra “ånden”, der slynger en meteor swarm i hovedet på dem (fire sten, der hver automatisk rammer et target for 4d6 i skade, og derefter fire eksplosioner for 4d6 i skade med et separat save for halv skade fra hver). Følgen er, at Thumbas og Stellara går ned med det samme (og vi lukker øjnene for den korrekte anvendelse af reglerne her, hvilket resulterer i, at de to karakterer ikke er døde, men bare besejret).

Det kommer nu til en kamp, da et par hemmelige døre åbnes i hver ende af hallen, og to hold fortryllede rustninger dukker op. Formularer flyver gennem området, og da Miridor jager sit sværd i “ånden” forsvinder den spontant. Imens scannes området af elverne med Detect Magic, og to magiske felter afsløres – en sokkel bag tronstolen og et mærkeligt felt oppe under loftet, hvor det sidste bremses med en dispel magic. Andre kaster sig over at heale de faldne, og fireballs flyver gennem salen mod rustningerne.

Efter den mystiske “ånd” er borte, kommer der ikke flere magiske angreb fra den kant, bortset fra at mens elverne i nærkamp med rustningerne, kommer Kaspers kentaur sig af sine sår, og han vågner op, og han er som besat. Han stormer sine venner, og de må fange ham med en hold monster (efter to mislykkede forsøg på at forvandle ham til en hundehvalp).

Da fjenderne er besejrede, forsøges trolddommen på kentauren ophævet, og han scannes efterfølgende med en ESP-formular for at sikre, at han ikke længere er besat. Det er han ikke, men hold monster-formularen varer stadig over 2½ time, så elverne holder en pause inden de fortsætter deres færd.

(“Ånden” var naturligvis Moorkroft IV, der optrådte med en illusion. Imens overvågede han stedet via det mystiske magiske felt under loftet, og hans angreb kan jf. scenarie-teksten standses med en dispel magic, så spillernes handling her var korrekt, og de standsede Moorkrofts angreb i denne runde – og hans angreb voldte mig nogle problemer, da han har mange levels under bæltet og angriber effent, så Meteor Swarm var oplagt for ham til at smadre sine fjender med. Dernæst har han en række andre fæle formularer at bombardere dem med; jeg havde planer om blandt andet at bruge power words.)

Næste trin i tårnet

Der er tre veje op. En er en stige, som kentauren ikke kan anvende, og derfor ignoreres. De to andre er vindeltrapper. Den ene ender i en loftlem, som igen er besværlig for kentauren at komme i gennem – og som leder op til tårnets platform, hvor fortryllede rustninger patruljerer (og dem var Thumbas og Evalina i kamp med, da de ankom med teleport-formularerne). Den anden ender i et sæt dobbeltdøre, som viser sig låste med en Wizard Lock. Den omgås med en Pass Wall-spell, som åbner et stort hul i væggen, som selskabet bevæger sig igennem.

Egentlig overvejede selskabet at slå lejr og få spells tilbage efter første møde med Moorkroft, men gennem dørens nøglehul kunne de se en kiste, og det lokkede dem ind i kammeret.

Der er en stor kiste fyldt med værdifulde silkeduge og -servietter, sølvbestik osv. Der er en vinreol, som rummer tolv fortryllede vine, som Thumbas straks nupper. Der er et stort spisebord omgivet af behagelige stole og en højstol. På bordet er et fortryllet overflødighedshorn. Magisk lys oplyser lokalet, en trappe fører op til næste etage og en dobbeltdør fører ud på tårnets tag.

Bord, dæk dig

Da elverne nærmer sig bordet, glider stolene pænt ud for at tage imod elverne. Retter dukker op på magisk vis på bordet, og vel vidende, at elverne har seje saving throws frygter spillerne ikke for at spise fortryllede retter – og da scenariet ligger op til, at der er noget at opleve her, lader de deres elver-karaktere sætte sig til bords, mens Kaspers kentaur har dårlige saving throws, og han undlader derfor. Stolene glider pænt ind, og netop som elverne skal til at spise, springer metalbånd frem fra stolene og låser de fire elvere fast. Dobbeltdørene springer op, og ti fortryllede rustninger stormer ind. Nogle angriber kentauren, mens de andre begynder at tage elvernes ting.

Det kommer til kamp, og elverne begynder at bryde fri af deres bånd. Magi flyver lystigt gennem lokalet, og Kasper prøver at beskytte sin kentaur med en usynlighedsformular. Uheldigvis bliver han fanget i en paralyse-stråle, som lammer ham, og han står som en usynlig statue i rummet, mens de andre kæmper videre. Rummet er trangt, og der er mange angrebsformularer, som ikke kan anvendes, hvorfor det bliver til en lang nærkamp (elverne er ofte ikke bange for at ramme hinanden med area effect-formularer, da de forventer at klare saving throws, men de er mere tilbageholdende med skadesformularer, da et succesfuldt save stadig er halv skade, og det dræner deres samling af cure-spells).

Efter kampen er slut, udforskes rummets resterende elementer. Overflødighedshornet forsvinder pludseligt og magisk, da elverne rører ved det.

Næste gang

Udforskningen af tårnet fortsætter. Kampen mod Moorkroft IV fortsætter.

Jeg ser frem til udforskningen, da der kommer to effekter i spil. Dels flere encounters i træk, hvilket ændrer drastisk på ressource-økonomien i spillet, og dels en serie sære encounters eller udfordringer, som opstår i denne type dungeon, hvor der ikke venter et hold orker eller goblins bag hver en dør, men derimod lurer diverse fjender.

Ganske interessant har spillerne valgt ikke at kortlægge denne dungeon – men den er også rimelig let at orientere sig i, og den rummer ikke samme dødbringende labyrinter, som vi tidligere har oplevet.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, In Search of Adventure, OldSkool, Rollespil. Bogmærk permalinket.

4 svar til [OldSkole] The Tree of Life – runde fem

  1. johsbusted siger:

    Sjov dungeon. Jeg vil bygge et par dungeons ind i min 1938 kampagne.

  2. Morten Greis siger:

    Det lyder som en sjov ide. Jeg er spændt på, hvad du får kreeret og på jeres oplevelser med det.

  3. Pingback: [Providence] & DIY Dungeon Maps < Sort Forsyning

  4. johsbusted siger:

    Indtil nu er jeg stadigvæk ved at planlægge kampagnen. Hvis alt går som det skal starter vi op i jan.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s