[OldSkole] The Tree of Life – runde seks

Sidste gang trængte vort lille selskab ind i troldmandens tårn. De stormede over broen og ind i de nederste sektioner, hvor de konfronterede ham. Sidden trængte de længere ind i tårnet, og der sluttede spillet.

Læs om kampen mellem elverne og en fæl troldmand, og om hvad der egentlig foregår i scenariet. Hemmelighederne afsløres denne gang.

Denne gang

Kasper er fraværende, så vi beslutter os for, at hans kentaur-karakter er usynlig o-g paralyseret. Gruppen mangler deres healer, og der er nu seriøs mangle på hit points. Gruppen er desuden lav på ressourcer, så jeg lader dem overnatte uden at spekulere på fjender eller andet – hvilket logisk set er et problem, da troldmanden ved, at der er fjender i hans tårn, men at bruge tid på at elverne forlader tårnet, overnatter, og vender tilbage. Det er slemt nok, at min troldmand også får sine ressourcer tilbage. Sidste gang var han ved at eliminere flere af dem med en Meteor Swarm, og nu har han formularen tilbage (og skulle jeg være endnu mere taktisk, skulle jeg sammensætte hans formularer på ny for at afspejle hans viden om sine fjender og memorisere en ekstra Meteor Swarm). Moorkroft IV The Elvenbane er en level 25 troldmand! Med magiske skatte! På hjemmebane med diverse monstre og fælder på sin side!

Udforskningen fortsætter

Elverne fortsætter op i det tårn, som de påbegyndte udforskningen af sidste spilgang. Næste etage indeholder en have med en statue (med fortryllede øjne, så Moorkroft kan spionere på sine fjender). En magisk låst dør leder ind i Moorkrofts kontor, men magi er på rede hånd, og elverne trænger ind.

Herinde finder en masse dokumenter, og en skuffe med en giftnål. Kristoffers elver, Elnotithiel åbner skuffen to gange i træk for at studere fælden en ekstra gang, og han klarer begge sine saving throws. Der er 95% chance for succes. Pludselig stormer fortryllede rustninger med evnen til at kaste en webspell rummet via en hemmelig dør. Vi har endnu en kamp med udfordringer, da stedet er for lille til, at heltene kan bruge deres area attacks som fireballs og lightning bolts, da de uanset hvad stadig vil tage skade. De er dog sejrrige alligevel.

Troldmandens planer

Elverne finder dokumenter, der omhandler Moorkrofts imperium syd for skoven, og hans troppers styrker. Der er materiale om de mange garnisioner, der omringer skoven, og heltene har nu et billede af deres modstanders ressourcer. Der er spionrapporter fra lokale adelsfolks hoffer, men det er uden direkte relevans for elverne. Værre er det derimod, at Moorkroft planlægger at invadere Feadil-elvernes hjemsted i Alfheim via det magiske ormehul, som heltene ankom med. Blandt Moorkrofts allierede er blandt andet dragerne Sulfar og Fosfar.

Den magiske fjerpen

Elverne har identificeret en magisk fjerpen, men hvordan virker den, og hvad kan den? Spillerne spekulerer, og de eksperimenterer i et væk. Jeg tilbyder små spor og hentydninger, når de undersøger stedet, og langsomt kommer de frem til, at vejen til at få pennen til at virke er at brænde et dokument af og opløse asken i blæk, hvorefter pennen laver to kopier af det brændte dokument. Det eneste spillerne her ikke regner ud er, at der skal være tale om et magisk dokument, så de opgiver at gennemskue pennens virke. De kom ellers meget tæt på.

Næste etage i tårnet

Trappen fører op til en etage, der er en passage fyldt med elviske kunstværker, og passagen fører videre til en trappe til næste etage. Spillerne bemærker straks, at der er en hul kerne i tårnets cirkelrunde etage, som ikke har nogen synlig indgang. De leder efter hemmelige døre, men uden held. I stedet åbner en Pass Wall-formular en indgang til et ældgammelt bibliotek med okkulte værker. Midt i rummet er et skrivebord med en åben bog på og et par lænestole. Heltene sniger sig, men de konfronteres af en gruppe gremlins, som render rundt og driller heltene ved at stjæle snørrebånd og skære rygsække op. Spillerne er ikke meget for at gøre noget ved dem, da de har en mistanke om, at der er noget farligt ved dem, blandt andet fordi hver eneste gang, der kastes en spell i deres nærhed, beder jeg om et saving throw vs spells. Spillerne er ganske vist succesfulde hver gang, men der er 10% risiko for at kastet fejles. Gremlins er omgivet af en kaos-aura, der får det værst mulige til at ske, fejler man sine saving throws.

Det lykkes heltene at fange gremlinsne med en web-spell, men formularen varer otte timer, og den fylder næsten hele rummet, så elverne beslutter sig for at gå til næste etage.

Teleporterfælden

Trappen er en teleporterfælde, og når man går op af den, teleportes man til forrige trappe. Kun ved at gå baglæns op, undgår man fælden (teleporterfælder har vi mødt før, og de kan være harmløse eller meget farlige).

Fælden udforskes, og imens beslutter jeg mig for at lade Moorkroft dukke op.

Kristoffers elver bruger trappen, og han teleportes til forgående trappe, der har sin fod i rummet med haven. Her er en teleportplatform a la den, heltene fandt sidste gang i tronsalen, og den bruger Moorkroft til at dukke op bag heltene, og her kaster han en Power Word Stun, som straks lamslår Kristoffers karakter den næste halve time. Nis’ elver, Miridor følger efter Elnotithiel, og da han finder Elnotithiel stunned, kaster Moorkroft en Maze-spell på ham, og han er nu fanget i en labyrint på det astrale plan. Evalina og Stellara følger efter Miridor, og da de ankommer rammer Moorkroft dem med en Reverse Gravity-spell, som for to sekunder vender tyngdefeltet om, så Evalina, Stellara og Elnotithiel styrter ned på loftet og tager skade, og øjeblikket efter styrter de ned på gulvet.

Der er ingen saving throws imod de tre formularer, og derfor anvender Moorkroft dem. Samtidig med er der ingen area attack over formularerne, og jeg har besluttet mig for, at Moorkroft i første omgang ikke vil beskadige sit hjem med ildkugler og andre destruktive formularer. Miridor gennemfører den astrale labyrint, og han vender tilbage de andre, og imens stikker af Moorkroft af for at angribe dem fra en anden vinkel.

Næste etage – Laboratoriet

Elverne omgår teleporterfælden ved at gå ind i biblioteket, og her kaster de en pass wall på loftet, som åbner et hul i gulvet på næste etage, som de kan kravle ind i rummet med.

Imidlertid er det et alkymistisk laboratorium, og hullet åbnes under to reoler, som falder halvt gennem hullet, og fra deres hylder vælter krukker og flasker med obskure, alkymistiske væsker. Mange fanges i web-formularen i midten af rummet, men andre rammer gulvet, og der blandes de, og en skummel, giftig gas begynder at rejse sig fra gulvet.

Med en entangle spell styrer Evalina et reb, som elverne hurtigt kan klatrer op af og ind i laboratoriet. Her angribes de af en ild-elementar, som Moorkroft har hidkaldt. Et par Ice Storm-spells senere, og monstret er besejret.

Heltene gennemsøger stedet. De finder tre helbredende drikke og en trappe videre op, samt en passage der fører hen til trappen med teleporterfælden – men den har de ikke brug for. I stedet er giftige gasser på vej op fra biblioteket, men Miridor lukker hullet med en Wall of Stone-spell.

I rummet finder de desuden en magisk cirkel omgivet af en latinsk passage. Tricket er, at udtaler man et af ordene i remsen, bliver man sendt til et af syv steder.

Øverste etage – stalden

Efter det alkymistiske laboratorium finder spillerne sælsom stald. Den viser sig at tilhøre en wyvern, som ikke er specielt farlig eller aggressiv. Den kigger nysgerrigt på heltene – og dens plan er egentlig at lokke dem til at bruge den som ridedyr, hvorefter den vil spidde sin rytter med giftbrodden for enden af dens hale. Men Kristoffer beslutter sig i stedet for at kaste Magic Jar på monstret, som han nu har besat. De andre hjælper ham til at åbne taglemmen, så han i sin wyvern-krop kan flyve bort.

Imens er Elnotithiels sjælløse krop rullet ned af trappen til det alkymistske laboratorium. Det tager ingen af elverne sig af, og uset sniger Moorkroft ind i laboratoriet via teleporteren, stjæler Elnotithiels krop og gemmer den i sit hemmelige laboratorium. Han fylder derefter rummet med en magisk giftsky, Poison Cloud-spell, for at holde elverne ude af rummet.

Free Willy the Wyvern

Vi har megen morskab af, at Kristoffers elver flyver rundt i wyvern-kroppen. Han udforsker de to andre tårnes øverste etager, da han angribes af en fireball nedefra. Moorkroft angriber via illusionsformularen Projected Image fra tårnets plateau, men jeg har besluttet mig for, at han ikke vil lade sin kæle-wyvern blive dræbt, hvis han kan slippe for det, så han smider fire ball’en for at skræmme Elnotithiel i dækning. Det virker.

Helt standser det ikke Elnotithiel, og han hærger et observatorium, hvor han har fået øje på en magisk krystalkugle. Han flyver ind i tårnet, griber Miridor og flyver tilbage til observatoriet, hvor han prøver at presse Miridor gennem et vindue. I rummet er en teleport-platform, som Moorkroft har anvendt for at stå klar med en Sword-spell, som han angriber elveren med, og de to protagonister stikker af fra stedet igen og tilbage til tårnet. Kristoffer beslutter sig for at droppe sin besatte krop ved at kæmpe til døden med de fortryllede rustninger på tårnets plateau. Vi snakker lidt om kampen og springer frem til monstrets død.

Oppe i tårnet

Elnotithiel er tilbage i sin stasis-genstand, hvor hans sjæl venter på et nyt legeme at besætte. Pludselig angribes de tre tilbageværende elvere af usynlige modstandere. Der er ikke meget held blandt spillerne. Både Christinas og Nis’ elver går ned, mens Susannes elver er uskadt, da hun er beskyttet af en Protection from Evil-formular. De to angribere er Invisible Stalkers, som Moorkroft har hidkaldt til at dræbe elverne.

Susannes elver, som er last elf standing, kaster en teleport-formular, og hun teleporter tilbage til sin hjemlandsby. Hun har 95% chance succes for sikker ankomst, og ankommer sikkert til sin hjemlandsby.

Her slutter historien om The Tree of Life.

Bemærkninger

Denne del var svær at spille. Jeg har en level 25 troldmand på hjemmebane, der har teleportere og usynlige passager mellem tårnene til at bevæge sig rundt i, samt fortryllede statuer til at spionere med. Dertil kommer tårnets fælder og monstre, som er på Moorkrofts side.

Jeg satte mig visse benspænd som ikke at optimere Moorkrofts formularer, og ikke at lade ham bruge samme spell to gange (Invisible Stalker undtaget, da han brugte de to formularer samtidigt og Projected Image, da den blev brugt sidste gang), og dertil ikke at lade ham bruge destruktive formularer, hvor han kunne miste nogen af sine skatte eller ejendele.

Det bliver selvfølgelig ikke bedre af, at elvernes healer ikke var med på denne gang, men selvom kentauren havde været der, ville det ikke nødvendigvis være meget lettere, da jeg stadig ville kunne skrue op for Moorkrofts angreb.

Andre detaljer fra scenariet

Efter spillet snakkede vi om scenariet, og jeg afslørede en række flere detaljer.

Kapitel to blev sprunget over, da heltene ikke krydsede over til Feadil-klanens gamle land via regnbue-broen, men brugte Moorkrofts ormehul i stedet. Regnbue-broen var et helt kapitel for sig med mange sære encounters. Undervejs ville heltene møde dragen Fosfar, der er søskende til dragen Sulfar.

Forløbet i scenariet kræver, at heltene konfronterer Moorkroft for at få alle medaljonerne til at løse mysteriet inde i skoven. Det er altså ikke meningen, at de først skal løse mysteriet, og der finde et særligt våben imod troldmanden. I stedet er det meningen, at de skal besejre ham, og de vil sandsynligvis slå ham ihjel, hvorefter han reinkarnerer ind i en af sine reservekroppe og vender tilbage senere i scenariet med sine hære, som heltene som det allersidste i scenariet skal besejre med deres allierede. Kampen udspilles med War Machine-reglerne fra basis D&D. War Machine blev introduceret i Companion og Masters-reglerne og kom med over i Rules Cyclopedia. Det er simpelt, abstrakt system for krigsførsel. Der kom desuden regler for flådekampe med, og mange Companion og Master-scenarier gør brug af systemet. Expert-scenariet X10 Red Arrow, Black Shield gør også brug af det (scenariet X10 afrunder et plot påbegyndt i X4-X5 dobbeltscenariet, og er et af de produkter, jeg meget gerne vil prøve at spille).

Inden da har heltene fundet medaljonerne, og de har åbnet helligdommen inde i skoven, som er sin egen lille sære labyrint vogtet af ånder. Mysteriet skal her løses, hvorefter de får vækket de tilbageværende elvere fra deres århundrede lange dvale, og nu stilles de for en domstol, hvor de skal forsvare deres sag. De forskellige argumenter har hver deres pointværdi, og til sidst regner man deres point sammen, og ser hvad dom de idømmes. Baggrunden for retssagen er, at de tilbageværende, nu vækkede elvere betragter emigranterne som kujoner og forrædere. Derefter er det tid at konfrontere Moorkrofts hære.

Plottet i modulet går på, at Moorkroft invaderede Feadils lande for 400 år siden. Elverne valgte at skjule sig i en magisk slumren inde i skoven træet, men en gruppe valgte i stedet at flygte over regnbuebroen til Carnolbarth-skoven. Her blev de en del af Alfheims elverklaner.

Da de flygtede over broen tog de et skud af deres gamle Livstræ med sig, men det skud er magisk forbundet til det egentlige træ, som nu er døende. Det falder sammen med, at Moorkroft planlægger at invadere elvernes lande via sit ormehul. Moorkroft har brug for elversjæle for at holde sig i live (han er over 400 år gammel og har allerede skiftet krop tre gange), og han har foreløbigt høstet mange af de elvere, der gik i dvale i træerne ved at skære træets “hjerte” ud. Den sidste vogter af livstræet er død, og det mærkes helt ovre i Alfheim, hvor Feadiel-klanens livstræ er ved at dø ud, og en gruppe helte sendes ud for at redde træet, og herved får de besejret Moorkroft og vækket deres gamle frænder af deres magiske slumren.

Denne del af elvernes historie indgår i det kanoniske Mystara-univers. Forhistorien om Feadil-klanens flugt har fundet sted, men fra krisens begyndelse er tingene ikke fundet sted endnu i den officielle tidslinje.

Dungeon Exploration for Supereventyrere

Sidst skal de bemærkes, at det er sjovt med de enorme mængder af magiske ressourcer, der er elverne til rådighed. Mange sjove eller absurde situationer opstod undervejs, og det blev ikke gjort bedre af, at reglerne flere steder er vagt formulerede. En af de sjove ting var, at spillerne med deres magiske ressourcer kunne bryde dungeonens naturlige form. Hvor dungeonen har en slags flowchart over sig i sin form, tillader de magiske ressourcer spillerne at transcendere samme, og her er det praktisk med en menneskelig administrator til at beregne konsekvenserne af deres handlinger frem for en computer. Samtidig med er scenariets dungeon designet til, at antage at heltene går den lige vej, men ikke afhængigt af det. I stedet tilpasser man hændelserne i rummene ud fra spillernes anderledes tilgange – som når de bruger en Telekinesis-spell til at fjerne skodderne i en mørklagt passage, eller når de smider en Pass Wall-spell på loftet for at komme en etage op.

Næste gang

Vi skifter nu til AD&D First Edition i vores rollespilsarkæologiske projekt, og vi skal til at spille Ravenloft fra 1983. Ravenloft bliver spændende, fordi det er scenariet, der ligger roden til hele Ravenloft-settingen, og det er et scenarie, der blev genoptrykt til AD&D 2nd ed. og D&D 3,5, foruden at det i 4th ed.-perioden er udgivet som brætspil.

Samtidig med skal vi spille med AD&D 1st ed-reglerne, og de er dejligt knudrede, og det kommer til at give nogle sjove oplevelser.

På listen over andre ting, jeg gerne vil spille er X10, så vi kan lege med War Machine-reglerne uden at have samme ekstreme mængder af levels som denne gang (scenariet er lv 10-14 husker jeg ret, og det er i D&Ds lv 36-skala mindre voldsomt end de tilsvarende levels i AD&Ds lv 20-skala). Dertil er der udvalgte små scenarier i Dungeon Magazine, samt en række af de specielle settings scenarier som Oriental Adventures, Spelljammer, Dark Sun og Plane Scape.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, In Search of Adventure, OldSkool, Rollespil. Bogmærk permalinket.

47 svar til [OldSkole] The Tree of Life – runde seks

  1. ludofex siger:

    Jeg har lyst til at skrive mange kommentarer, men først vil jeg lige bemærke at vi altså ‘kun’ var level 10 her i ‘Tree of Life’, så jeg tror ikke du skal regne med at det bliver mere overskueligt i X10, hvis vi kan lege med level 14 magic-susers og clerics. Ud over at vi nu ved lidt mere om hvad man kan klare (og ikke kan klare) på det niveau.

    Forløbig ser jeg dog meget frem til at hoppe over til AD&D 1st edition. Det er den eneste udgave jeg aldrig rigtigt har prøvet at spille, men mange af mine bedste fantasy minder ligger i AD&D (2nd Edition).

  2. Morten Greis siger:

    I var ganske rigtigt “kun” level 10, men den mængde XP jeres karakterer havde, matchede jer med lv 16-17-karakterer. Forskellen var også, at der var fire elvere og en wicca-shaman-kentaur, hvor en mere regulær gruppe ville rumme tyve, krigere, dværge og halvinger, som ingen magi kan. Gruppen vil have lidt bedre spells til rådighed, men væsentligt færre. I vil naturligvis også være mere erfarne og derved bedre udrustede til at håndtere fjender på så højt level fremover.

    Jeg glæder mig også meget til AD&D, og jeg kommer i tanke om, at jeg snakkede med Kristoffer om muligheden af også at spille DL1, altså det første af Dragon Lance-modulerne for at se, hvordan det ville være at spille.

  3. johsbusted siger:

    Hvad er forskellen på ad&d 1st og 2nd edition?

  4. Morten Greis siger:

    Primært et spørgsmål om, hvor strømlignede reglerne er. I AD&D 1st ed. er de relativt kluntede på deres egen til tider ret charmerende måde. Der er endnu ingen skills eller Non-Weapon Profiencies, og Illusionisten er f.eks. en selvstændig klasse frem for en specialisering under troldmanden. Troldmænd og illusionister har hver deres sæt spells. Ved siden af tyven kan man også spille Assassin, mens barden er en speciel klasse, som er beskrevet i DMG’en.
    Der er forskel på mænd og kvinders stats i 1st ed., hvor kvinder f.eks. har et lavere loft på deres styrke, end mændene har.
    Forskellen ligger i, at begge versioner af AD&D har kluntede regler, men i 2nd ed er de blevet strømlignet – og først med third ed. blev reglerne effektiviseret, f.eks. ved afskaffelsen af THAC0 og de specialiserede saving throws, der i stedet blev gjort generelle.

  5. ludofex siger:

    Forskellen mellem 1st og 2nd edition ligger for mig også i nogen grad i illustrationer. Selvom Elmore, Cadwell og alle de andre er med allerede fra 1st edition så er det først fra 2nd edition de er med i grundbøgerne. 1st editions illustrationer er derimod ret ubehjælpsomme (eller i hvert fald anderledes).

    1st edition har også IMO en tone af at man virkeligt skal gøre sig fortjent til ting og gå meget ondt igennem, hvor 2nd edition i tonen (ikke nødvendigivis i reglerne) lægger op til at man spiller store helte.

  6. ludofex siger:

    Mht. at spille DL1 så er jeg lidt ambivalent. Jeg har været rigtigt glad for Dragonlance, men det var nok også den første setting jeg virkeligt lærte at hade (kendarer!). Skulle jeg spille noget i den verden så skulle det netop være DL1. Men ville jeg kunne stoppe der, eller ville jeg have lyst til at spille resten (eller i hvert fald en solid del)?

  7. Morten Greis siger:

    Der er klart nogle konceptuelle forskelle på første og anden udgaven. Nu husker jeg ikke, om kampreglerne også kun er i DMG’en i anden udgaven, men sådan er det i første udgaven. Du kan som spiller lave din karakter og give den udstyr, men hvordan reglerne for f.eks. kamp fungerer, det er alt sammen forbeholdt spilleder. Reglerne er heller ikke særligt skarpt formuleret, og ligger flere steder op til en slags afgørelser truffet af spilleder. På sin vis ligger der en erkendelse af, at reglerne ikke kan dække den mangfoldighed af hændelser, der kan ske i rollespil, og at spilleder derfor er nødt til at træffe afgørelser. Problemet er snarere det grundlag, som spilleder skal gøre det ud fra, som kan skabe problemer i en gruppe, hvis det ikke er klart formuleret (men det er en anden snak).

    For så vidt Dragon Lance var det også min tanke, at vi nøjedes med at spille DL1 – eller også så meget af den første kompilation, vi orkede (dvs. DL1-4).

  8. ludofex siger:

    Jeg tror måske du misforstod mig mht. Dragonlance. Hvis jeg først begyndte ville jeg muligvis have svært ved at stoppe før DL10 (eller hvornår det nu er at det degenerer til mest at være Battlesystem).🙂

    I 2nd edition mener jeg bestemt at kampregler og den slags er i Player’s Handbook. Det er faktisk ret sjovt at se på hvordan ting flytter fra DMG til PH – Jeg har eksempelvi ikke helt forliget mig med hvordan magiske ting er flyttet til PH i 4th edition.🙂

  9. Morten Greis siger:

    Ah, så bliver det pludselig en lang omgang Dragon Lance🙂 Jeg har ikke rigtig overblik over kampagnen efter DL4, men det er en meget, meget lang serie af moduler.

    Jeg har det på samme måde med de magiske ting i Fourth Edition, men det handler nok også om, at det tog magien ud af de magiske ting. Når tingene er i spilleders domæne, kan man bedre gøre dem mystiske og forunderligen (men det kan naturligvis stadig forfalde til “endnu et +1 sværd”), og lade spillerne bruge tid på at udforske og undersøge disse rariteter, men fremlagt for spillerne som i 4th ed. ophører de med at være magiske. De bliver i stedet specialist grej, som vores Special Ops-eventyrere tager med sig på deres missioner.

  10. Kasper M siger:

    Ikke for at afspore jeres nørdede system snak (hurra) så vil jeg dog alligevel lige kommentere lidt på Tree of Life.

    Du har vist været inde på det før Morten, men det slår mig som meget vanvittigt hvor lidt balance der tilsyneladende er i det her scenarie. Indtil vi kom ind i tårnet var alle encounters mere eller mindre piece of cake, der blev klaret på en enkelt runde eller to. Vi havde brug for lidt standardhealing og en enkelt gang blev få af til spøgelser, men det fandt vi også hurtigt en kur mod.
    Det blev aldrig rigtigt farligt.

    Da vi så kom ind i tårnet blev det nærmest umuligt. Jeg måtte til at hive fat i min healerstavs special powers (det sagde jeg også i går) og fik den næsten brugt op efter 5 min. i tårnet. Som du selv skriver, så havde kentaurens medvirken i sidste omgang ikke gjort den store forskel. Den der meteor swarm du brugte sidst kunne tage livet af os hvis vi bare var en lille smule skadede i forvejen.

    Jeg tænker på hvem der havde kunnet klare sig igennem tårnet, og hvor nemt (og kedeligt?) alt det vi gennemlevede inden tårnet må have været for den spilgruppe. Og så virker scenariet ekstremt langt. Det lyder nærmest som en helt kampagne i sig selv.

  11. Morten Greis siger:

    Scenariet har klare anstrøg af at kunne udvikle sig til en lille kampagne, og min egen oplevelse af scenariet er, at det burde have været og måske oprindeligt har været en kampagne, som siden er blevet kogt ned til scenarie-format, og er strandet i en mellemtilstand.
    Hvordan man skulle være kommet levende gennem tårnet, kan jeg ikke gennemskue, men der er måske nogle rapporter på nettet omkring det. En af mine antagelser er, at mere erfarne spillere end os har bedre greb om magi-brugen og brugen af ressourcer, og derigennem holde karaktererne både i live og gennemføre scenariet.
    Overgangen fra de mange løsrevne encounters, der sjældent var et reelt problem, og til tårnets komprimerede trusler og den pludselige øgede sværhedsgrad er noget af en overraskelse.

  12. Morten Greis siger:

    Bruce A. Heard, der skrev scenariet, nævner det kort i sin “selvbiografi”:
    I arrived in beautiful and exotic Lake Geneva, Wisconsin, in February 1983. I remember the details vaguely, except that it was COLD! There wasn’t really much to do there besides ice-fishing and playing D&D. A year later, it was decided that French distributors would be taking care of their own translations. The mighty company also nearly went out of business, and by 1984 it had melted from 350 employees to about 75. I was laid off, but fortunately came across a couple of contracts. While “unemployed,” I wrote the Tree of Life and Into the Maelstrom back to back. At the time, the rules used for Tree of Life (the Companion Set) were being edited, while those for Into the Maelstrom were still being written (the Masters Set). I was soon rehired to take over TSR’s game acquisitions. From then on, I’d be hiring the services of D&D writers!
    http://pandius.com/tome/tomevol1/bruce.html

    Det kunne indikere, at han ikke udviklede scenariet gennem spil, men at det et ikke-spiltestet scenarie, og derfor er det ikke sikkert, at scenariet er balanceret.

  13. ludofex siger:

    Jeg vil give dig ret i at der er nogle mærkelige ubalancer i Tree of Life. Ud over at vi ‘pludseligt’ er oppe imod en magiker af voldsom styrke, så sker der også et ret væsenligt skift i timingen af encounters. Vi går fra at det mere eller mindre er os der sætter hastingheden – og da der er en del rejsen så bliver det typisk bare til en enouncter om dagen, til et sted hvor vi går direkte fra encounter til encounter og vi kan blive overrasket af den magtfulde troldsmand når som helst.

    Jeg har svært ved at sige om scenariet er ekstremt langt. Nights Dark Terror var jo i hvert fald også ret langt og det tror jeg i virkeligeheden gælder for en hel del af de gamle scenarier. Hvad jeg måske manglede (og som jeg til gengæld synes var der i Night Dark Terror) var en fornemmelse af at have opnået nogle delmål undervejs samt en fornemmelse af at min karakter kom videre (nu vi ikke stiger i levels så kunne man få nogle ting, lære nogle formularer, opdage nogle plotsammenhænge).

  14. ludofex siger:

    Mht. balance har det også lidt undret mig at det faktisk er et Companion-scenarie. Alt hvad spillerkaraktererne kan ligger jo klart indenfor Expert-sættet (omend i den øverste ende).

    Og selv om ideen om en ren gruppe af elvere er meget fin, så er det næppe en gruppe der ville opstå ‘naturligt’ i D&D. Selv erfarne grupper vil derfor nok være ude i at skulle spille med en gruppe elvere lavet til formålet, og vil derfor miste en del af ders oparbejdede erfaring med hvordan forskellige problemer skal løses.

  15. Morten Greis siger:

    Det er et mærkeligt scenarie. Den yderst specialiserede gruppe af eventyrere (rent elver-party) gør det praktisk taget umuligt for en regulær spilgruppe at kaste sig over scenariet. Jeg kan dog ikke undlade at overveje, om der ikke er folk, der bare har spillet scenariet med almindelige eventyrere?
    B10 Night’s Dark Terror er volumenmæssigt et langt større scenarie, og det indeholder en hel serie af små selvstændige dungeons, og det er egentlig det, som CM7 mangler. Havde man valgt at reducere for eksempel de 12 encounters til 4 mindre dungeons (eller tæt sekvens af encounters), tror jeg, at spillet havde været bedre balanceret. B10 har desuden den fordel, at eventyrerne ligger på lv2-4, og der er derfor en rimelig chance for at stige level undervejs (eller som da vi spillede den med 4th ed.-gruppen at stige level regelmæssigt og skrue op for fjendernes styrke undervejs).

  16. ludofex siger:

    Nu kan jeg jo ikke helt lade være med at tænke over hvordan vi kunne have klaret os bedre.

    1) Lad være med at have helt så mange fjollede spells. Eller i hvert fald sørge for at have nogle solide basal spells. Men jeg tror nu ikke det var hovedproblemet, for en del af de gange hvor det var svært, så kunne vi alligevel ikke bruge vores Fireballs og den slags. Og vi havde en solid mængde Hold, Polymorph etc. til at komme igennem.

    2) Buff up. Til forskel fra senere udgaver så var ‘buffs’ så som Haste, Protection from Evil, Shield, Bless og så videre faktisk rimeligt lang tid i D&D. Vi var ikke særligt gode til at sørge for at have den slags beskyttelse kørende.

    3) Scanning spells. Vi brugte stort set ikke spells der kunne fortælle os om hvad vi ville møde. Wizard Eye, Detect Traps, Detect Danger, Clairvoyance og ESP kunne have hjulpet på den front. Locate Object for at finde troldmandens sorte stav eller de manglende stentavler kunne have givet os en bedre retning at gå i, istedet for at undersøge tårnet på må og få. Jeg kunne have brugt min Contact OUter Plane til at spørge om hvilke forsvarsværker tårnet havde og sådan.

    Hvis vi kunne have mødt troldmanden face to face (Fx. brugt Fly/Air elementals til at komme direkte op til hans værelse eller noget) så ville vi jo faktisk ret nemt kunne tage ham. Selv en level 25 troldmand i D&D har kun en begrænset mængde hit points (9d4+16 = max 52 (plus måske noget con)). Fire hastede level 10 elvere der lægger ud med en magic missile hver giver 12d6+12 i skade (gennemsnit 54), og så går de i nærkamp. (Torldmanden kunne naturligvis også bruge forsvarsmagi, men hvis vi overraskede ham ville vi have en chance).

    Om det så ville være sjovt at lave den slags blitz-angreb ved jeg ikke helt.

  17. Morten Greis siger:

    Men det er helt klart den slags taktiske øvelser, som I skulle have haft foretaget. Der tror jeg også, at den manglende erfaring for i hvert fald nogle af spillerne – særligt med de høje levels og de mange spells – spiller ind.

  18. ludofex siger:

    Dels den manglende erfaring, dels som Kasper er inde på, det med at det går fra at være enormt nemt, hvor vi bare kunne tåge rundt og fjolle med vores spells til at vi pludseligt skulle have alt kørende og ikke bare kunne tage en pause.

  19. Vedr. DragonLance; Jeg har det muligvis ligesom Nis – jeg ved ikke om jeg vil kunne stoppe hvis først vi kom i gang. Jeg vil kunne se det yderst charmerende ved at spille et spil vi allerede kender ét udfald på (selvom vi så ikke kender vores udfald – men alligevel ! ) samtidig med at det vil være sjovt at møde de gamle karakterer igen. Noget af scenariet magi vil være gået tabt af alder og kendskab; f.eks. vil det ikke være nogen hemmelighed hvorfor Raistlin har en fortsat mørkere og mørkere kåbe på – eller hvorvidt der rent faktisk findes gudernes kræfter på Krynn længere eller ej. Samtidig vil det være forfriskende at spille noget med rules-bending; en setting der har skabt så meget ekstra omkring sig selv, med en god håndfuld nye regler; og baggrundshistorie man kan ekstrem-terpe.

    Ligeledes som Nis vil jeg have det svært med Kendarer; men omvendt – jeg elsker (men også mest hader) dem. Dem og gnomer – findes der noget bedre end gnomernes skøre maskiner i Tinkermountain (hed det ikke det?) eller Kendarens evindelige trang til at få sig selv i problemer (og de ekstreme luck-rolls der laves for at komme ud af dem igen) og pille ved magiske dimse-dutter?
    Men det vil være umuligt for mig at spille hvis ikke det inkluderede Otiks kartofler, eller som MINIMUM nogle måne-småkager.

    Jeg har som sådan ikke rigtig et forhold til Castle Ravenloft verdenen, eller scenariet det udspringer fra; jeg har hverken læst eller spillet det før – ligesom jeg kun har prøvet én enkelt session af AD&D (2nd) i et eller andet kulturhus engang. Spillet krævede over 30 minutters forberedelse for at komme igang selv med D&D kendskab, så de tabte mig allerede der – så det blev kun til én spilsession (dengang jeg var barn havde vi DAMP før det var en drivkraft).

    Og med vores tur ind i troldmandens slot og elvernes tabte dal – jeg manglede også noget partial gratification. ”Checkpoint reached – +20 seconds” ville have været et kærkommen tillæg til scenariet – et problem man et eller andet sted kunne tillæge en del af de ældre scenarier har jeg på fornemmelsen; en fornemmelse for status er generelt manglende. ”What were we doing again?”-fornemmelsen emmede lidt i luften under alle vores spilgange med CM7.
    Taktik ville have været fornuftigt; og flere gange kunne vi have brugt lidt mere fornuft. Men afmagt overfor situationen og igen ”what were we doing again?” satte lidt sine rammer for hvordan scenariet udfoldede sig og hvordan vi endte med at gå til problemerne. Det samme gør sig gældende for vores formular-valg; de er ikke kommet over tid, men valgt i en bog, på første spilgang, hvilket det også bærer præg af – vores karakterer havde simpelthen ikke den naturlige udvikling ”normale” karakterer ville have haft. Vores udvalg af 1. 2. og 3. level spells ville have været større; og vores fornuftige forbrug af spells ville have været mere synligt. Jeg kunne forestille mig at vi ville have kunnet finde vores egne kombinationer af spells at bruge sammen; nogle safety kombinationer der altid virkede ordentligt; Elnothinitiel havde flest HP; så f.eks. en”Resist Fire” (-1 dam pr. dice) – en ”Wall of stone” rundt om resten af holdet – og en kamikaze-mission med Fireballs; med så gode saves og ”kun” 10d6 i skade ville det have været en fin kombo (tror jeg), men samtidig nogle kombinationer vi aldrig rigtig fik prøvet (det ville i 95% af tilfældende give ca. 14 dam i snit i skade – enkelte uheldige gange 25-30).
    Jeg ville gerne have prøvet noget mere af den slags – men det må blive en anden spilgang 

  20. ludofex siger:

    Hvis vi skulle spille Dragonlance ville det så være planen at vi skulle spille vores egne karakterer eller at vi skulle spille dem fra bøgerne?

  21. Morten Greis siger:

    Well, jeg har DLC1, som er en samling af de første fire moduler, hvilket svarer til Bd1 (ifølge scenariets bagsidetekst, og de engelske bind er anderledes opdelt end de danske).
    Optrykket er fra 90/91, hvilket indikerer, at det er 2nd ed., så hvis vi skal spille DL, så bliver det vist med 2nd reglerne.

    Der er præ-genererede karakterer i scenariet, så man kan spille dem fra bøgerne, og så er det op til jer selv, om I ville spille de gammelkendte eller lave jeres egne. Både Kristoffer og jeg har DL-reglerne enten i 1st eller 2nd edition.

    @ Kristoffer: Der mangler klart en formulering af missionen for jer i CM7. Det er et stort problem, at I er involveret i en episk kamp med troldmanden, der fordrev jer fra jeres oprindelige hjemland, og I kun ved, at I leder efter årsagen til at jeres Livstræ er ved at dø, og I knap nok aner, om I er på rette vej, eller hvad jeres karakterer quester efter, bortset fra at det vil genere en ond troldmand.

  22. Ja, DLC1 er rigtig nok AD&D 2nd – da det er et senere gen- og samletryk, Men jeg har DL3 (samt 12 og 15) liggende og en er i AD&D 1st – så mon ikke det er muligt at navigere sig frem til en DL1 et-eller-andet sted.

    Desværre er alle de samleværker jeg har kunnet findet med DragonLance været AD&D 2nd – så det er nok bare at bide i dragesadle-læderen hvis der skal spilles en 1st edition version🙂

  23. Nis Baggesen siger:

    Jeg ville nok have mest lyst til at vi spillede med vores egne karakterer hvis vi spiller Dragonlance. Og skulle det være kan vi nok godt finde 1st edition udgaver som pdf. Noget af det charmerende ved de udgaver er jo netop at de er introduktionen til settingen, og at de kom før regelbøgerne og sådan.

  24. Nis Baggesen siger:

    Der findes også en 3.5 udgave af DL1-4 hvis vi endelig kigger på opsamlinger.🙂

    Mht bøgerne så er det kun DL1 og DL2 der er gengivet i bind 1. DL3 og DL4 er ikke direkte afbilledet i nogen bøger, men foregår bare før bind 2. (Og ja, jeg taler engelske bind, jeg er godt klar over at de danske oversættelser lavede to bøger per bind).

  25. johsbusted siger:

    En af mine venner spillede en Star Wars Kampagne, hvor spillerne startede på cantinaen på Tatooine. De ser den her unge smuglerpilot mødes med nogle skumle typer ved et bord bag dem. Deres spilpersoner hører Raygun skud. Spillerne griner lidt – imens deres spilpersoner vender sig. Spilpersonerne ser den unge smugler ligge dø.
    Senere kommer de hjem til Lukes hjemgård. Der er tre lig i stedet for to.

    Og sådan blev de hovedpersonerne.

  26. Morten Greis siger:

    @ Johs: Det er en sjov omskrivning af SW, men hvordan med Darth Vaders “Jeg er din farmand”-sætning. Den forsvinder vel ud af historien?

    @ Nis og Kristoffer:
    Vores muligheder, som jeg ser dem lige nu, er ret brede. Både DL og Ravenloft findes til både 1st og 2nd ed., da begge blev gneoptrykt under de nye regler. Vi kan således komme til at spille begge dele, og med det ønskede regelsæt. Rent praktisk vil jeg dog foretrække, at vi begynder med 1st ed-reglerne og siden rykker over til 2nd ed-reglerne.
    Så skal vi begynde med DL eller Ravenloft? (og vi kan altid se på, om vi vil spille begge dele med 1st ed-reglerne, når vi har prøvet dem)

  27. Wodka siger:

    Jeg er også ret ambivalent. På den ene side er Ravenloft et ikonisk scenarie der også har den fordel, at vi oplever alt nyt. På den anden side er der Dragonlance… Jeg er også vokset op med historierne, verdenen, karaktererne (og er SÅ MEGET på team kendar).
    Jeg stemmer for at vi spiller begge dele (fordi jeg vil have i både pose og sæk), med Ravenloft først? Måske… ARRGG Why the choice?

  28. Wodka siger:

    Ideen om at erstatte hovedpersonerne med egne karakterer (i Dragonlance) er ret besnærende.

  29. Nis Baggesen siger:

    Hvis vi skal spille begge dele så stemmer jeg på Ravenloft til 1st edition. Medmindre vi vil have en ekstra autentisk AD&D oplevelse – nemlig at konvertere karakterer fra et system til et andet midt i en kampagne.🙂

  30. Konvertering af karakterer fra ét system til et andet? Ja tak – gerne🙂

    Jeg tror at Dragonlance måske gør sig “bedst” med 2nd edition regler? Jeg ved det ikke – jeg kunne bare forestille mig at en sådan setting, hvor spillerne har et forhold og en forventning til outputtet, der vil det måske være en fordel med et system der er mere på plads end et der (af morten) er beskrevet lidt rodet/ufærdigt/på ét ben. Der er også nogle ‘billige’ AD&D 2nd D1-8 og D9-16 samlebind at hente (i pocket udgave) på ebay.

  31. ludofex siger:

    Heh – 2nd Edition var altså også ganske meget et Work-In-Progess system der udviklede sig en del gennem årerne. Ligesom 3rd edition blev til 3.5 og Pathfinder (3.75) (og alle mulige sideløbende systemer), så hvornår et system er færdigt er vist et meget åbent spørgsmål.🙂 Og 2nd edition AD&D indehlder stadig alle de gamle fornøjelser så som totalt ubalncerede spells, monstre og klasser samt Save-Or-Die mekanismer. Ikke dermed sagt at jeg ikke vil spille Dragonlance i 2nd edition, jeg tror bare ikke at systembalance rigtigt begynder at være et argumnet før vi måske flytter op i 3.5.

    1st edition scenarierne selv (jeg har tilladt mig at finde en pdf, for at se hvordan de så ud) taler mere om hvordan man skal redde vigtige karakterer og NPC’er gennem god gammeldags DM fiat og illusionisme, og med en historie som Dragonlance er det nok den mest sikre model uanset regelsæt.

    Mht. hvad der “er rigtigt” så har jeg nok den holdning at både Ravenloft og Dragonlance hører til 1st edition i den forstand at scenarierne blev skrevet dengang og at de endda blev skrevet før de de var settings. Med 2nd edition forbinder jeg mere de settings der blev født sammen med det system, så som Spelljammer, Dark Sun og Planescape.

  32. Morten Greis siger:

    Min tanke er, at vi begynder med Dragon Lance, og nok sigter mod de første 1-4 scenarier, alt efter hvad vi orker. Det gør vi så med AD&D 1st ed.
    Dernæst ser vi på, om vi bliver i 1st ed og kører Ravenloft, eller om vi konveterer, og så kører Ravenloft (og alle de andre ting).
    Level-mæssigt er DL lavere end Ravenloft i hvert fald til at begynde med.

  33. ludofex siger:

    Weee. Dragonlance. Jeg glæder mig allerede.🙂 Vi laver vores egne karakter ikke?

  34. Wodka siger:

    Helle for Kendar! Muhaha

  35. Morten Greis siger:

    Jo, I laver jeres egne. De bliver omkring lv 4-6, og kendarer er en valgmulighed🙂

  36. ludofex siger:

    Sender du retningslinier for hvordan vi laver karakterer? Og spiller vi med Dragonlance Adventures-regler, eller rå 1st edition (plus de regler der er i selve scenariet)?

  37. Morten Greis siger:

    Jeg sender retningslinjer.
    Umiddelbart er min tanke at køre rå 1st ed med reglerne fra selve scenariet.
    Vi anvender helte hit points igen. I får nok brug for dem, da I konsekvent er for få spillere i gruppen, da både DL og Ravenloft sigter mod grupper på 6-8 spillere!
    Jeg kan ikke huske mængden af XP, I skal have, og så overvejer jeg, om vi skal bruge samme model for stats som med BECMI D&D, men det er ikke afgjort endnu (lige se på, hvad AD&D 1st har af forslag).

  38. ludofex siger:

    Vi kunne også køre med nogle NPC karakterer? Vi kunne have Goldmoon og Riverwind med som hjælp – de er jo alligevel ikke rigtigt medlemmer i den oprindelige gruppe.🙂 Det kan selvfølgelig godt blive lidt kluntet på den måde at have ekstra personer med, men det kan godt virke. Og der gør at der er en backup karakter at falde tilbage på når vi får os selv slået ihjel😉

  39. Pingback: D&D < Sort Forsyning

  40. Morten Greis siger:

    @Nis: I kommer automatisk til at spille med NPC-karakterer. Goldmoon er enten en PC eller en NPC jf. scenarie-teksten, og Riverwind er automatisk en NPC, så de karakterer er en del af jeres følge.

  41. ludofex siger:

    Ahh – Så meget havde jeg ikke nærlæst min pdf – ville helst ike spoile noget for mig selv.

  42. Morten Greis siger:

    Det var også min antagelse, at du havde lukket øjnene for den del, men jeg har kun “spoiled” de første minutters spil – og herefter skal jeg undlade at afsløre mere fra scenariet, inden vi spiller det🙂

  43. Pingback: [OldSkole] Dragon Lance – før spillet begynder | Stemmen fra ådalen

  44. Helle for Halvelver med identitets- og kærlighedsproblemer.

  45. Wodka siger:

    … Der er venner med en dværg der er bange for både?

  46. Jeg trækker mit helle tilbage

  47. ludofex siger:

    Helle for den godmodige kriger. Hvis nogen vil være min tvilling er de meget velkomne, men vi kan også finde på noget andet.🙂

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s