[OldSkole] Dragon Lance – før spillet begynder

DLC1_TSR9291_Dragonlance_Classics_Volume_1.jpgEfter vi afsluttede CM7 The Tree of Life har vi haft en god, lang diskussion om, hvad vi nu skal til at spille. I første omgang var det planen, at der skulle spilles I6 Ravenloft, men nu har Dragon Lance sneget sig ind i diskussionen, og vi har sat os for at spille det.

Vi begynder med DL1 Dragons of Despair (1984), der sammen med DL2, DL3 og DL4 svarer til handlingen i Dragon Lance-seriens første bind (i dansk oversættelse splittedes bindene yderligere op). DL-serien består af i alt 16 moduler udgivet i perioden 1984 til 1988 (og genudgivet til AD&D 2nd i 90’erne). Præcis hvordan alle disse moduler matcher bog-serien har ikke ikke noget overblik over. Vores plan sigter i første omgang mod bare at spille de første måske fire moduler. Dertil kom der yderligere mere end 10 moduler til Dragon Lance fra 1989 og fremefter. Senere blev Dragon Lance-settingen overført til en ny tidsalder (Fifth Age), som jeg slet ikke har noget overblik over (noget med alle karakterernes børn man nu følger), og rollespilsmæssigt skiftede man over til et kort-baseret regelsystem, der lå langt fra AD&D.

Scenarierne er baseret på Dragon Lance-bøgerne, og nogle steder ligger de sig tæt op ad dem. Man kan ligefrem få lov at spille de klassiske karakterer, og da scenariet ligger op til en gruppe på 6-8 spillere, er der rig mulighed for at få alle de sjove karakterer i spil. Vores plan er her at lave egne karakterer, og så dukker Goldmoon og Riverwind op som NPC’ere. En spilgruppe på seks spillere eller mere er til gengæld noget af et benspænd. Jeg er vant til at spille med grupper på fire-fem spillere, og jeg har vanskeligt ved bare at nå minimum for at få scenariets forventede antal spillere.

Et af scenariets store udfordringer er at skabe en fornemmelse for at gennemspille den store, episke historie, som man som læser oplever i romanerne, og som man nu sidder med potentialet for at opleve. På den positive side er der vist ingen af spillerne, som har bøgerne i frisk erindring, så ikke alt behøver matche, og scenariet afviger også nogle steder fra bøgerne, så der er et tåderum for at få ens egen oplevelse med Dragon Lance. Den væsentligste forskel ligger nok i, at det indre liv i karaktererne ikke kommer med over i scenariet – Tanis’ indre konflikt med hans menneske-elver baggrund, eller forholdet mellem brødrene, Caramon og Raistlin, ligger ikke i selve scenariet, og skal det ind i spillet, bliver det fordi spillerne selv fremelsker det. I stedet fokuserer DL på den ydre quest, og der er jeg spændt på at se, hvorledes det fungerer – for der skal railroades for at køre scenariet, og idealet er at skabe en illusion af fri vilje. Nu må vi se, om det kan lade sig gøre at skabe noget sådant.

Spilverdenen

Der er udgivet en masse setting-materiale til Dragon Lance i AD&D 2nd ed.-perioden, og der kom en meget lang serie af moduler, som begyndte med DL1 Dragons of Despair, og sluttede 15 moduler senere. Vi har valgt at spille scenarierne uden at tage udgangspunkt i de supplerende settingguides, der åbner op for alskens specialklasser og -racer, der skal afspejle Dragon Lance-settingen. I stedet spiller vi modulerne, som de præsenterer sig selv, og jeg kan afsløre, at der siges meget lidt om settingen, inden man går i gang. På sin vis udforsker man settingen og lærer den at kende, som man spiller scenariet. Ganske vist refererer scenariet til “DRAGONLANCE ™ story”, men der står ikke eksplicit nogen steder, at der er tale om en række romaner. Ej heller er der nogen instrukser til, hvorledes man skal forholde sig til bøgerne. Der er kun nogle sparsomme informationer, samt retningslinjer for at spille med kendarer, at guldmønter er afløst af stålmønter, og at elver-karakterer skal være af Qualinesti-afstamning og ikke meget mere.

Jeg er spændt på at spille Dragon Lance-settingen på denne måde nedefra og op.

Husregler

Scenariet er for 6-8 spillere med karakterer på level 4-6. Min gruppe består af fem spillere, så jeg tildeler dem 50.000 XP, hvilket gør dem lv 6. Dertil udstyres de med noget magisk healing, der skal kompensere for, at der er en karakter mindre i gruppen til at absorbere skade og foretage angreb.

Heltehitpoints

I stedet for at rulle 1d4 rulles 1d2+2, d6 bliver til d3+3, d8 til d4+4 og så fremdeles. Det giver en større grundbase for hit points, og det kan vi roligt få brug for.

Dødelighed

Jeg vil nedtone nogle af spillets absolutter, som level draining og Save or Die-effekter, og erstatte dem med midlertidige konsekvenser eller dramatiske effekter i stedet. Foreløbigt har vores udforskning af de gamle scenarier været rigeligt dødelige:

  • B10 Night’s Dark Terror: I det sidste tempel dør halvdelen af gruppen og resten flygter.
  • B7 Rahasia: gruppen farer vild mellem teleportere, og halvdelen omkommer, mens resten flygter.
  • X2 Castle Amber: Adskillelige i gruppen omkommer løbende allerede fra begyndelsen af scenariet. Strengt taget et TPK, hvis vi ikke tillod løbende supplering af nye spilpersoner.
  • X3 Curse of Xanathon: TPK i begyndelsen af dungeon nr. 3. Gennemføres på andet forsøg.
  • CM7: The Tree of Life: En undslipper og restens skæbne er uvis, men tvivlsomt om den er god.
  • B9 The Clearing of Castle Caldwell: Gruppen spiller første dungeon, og de gennemfører den succesfuldt.
  • B4 The Lost City: Ikke spillet til ende. Endnu er de alle i live.
  • X1 The Isle of Dread: (Troldmandskampagnen) Gruppen er stadig i live, men det har holdt hårdt, og størstedelen af ekspeditionens deltagere er omkommet. Den skjulte dal er fundet, men den sidste dungeon mangler.

Det er få af scenarierne, som kan siges at være gennemført med succes. Som regel kommer heltene langt ind i dungeonen, men på et eller andet tidspunkt går ting pludselig galt, og når det sker, så eskalerer katastrofen ofte hurtigt.

Magiske skatte

Jeg vil her prøve at komme med noget af den diversitet, som gør tidligere versioner af D&Ds magiske skatte ekstra underholdende. Noget af det oplevede vi under CM7 The Tree of Life, hvor spillernes magiske ressourcer tillod dem at bryde med dungeonens rammer, når de tænkte kreativt, og det vil jeg gerne se mere af. Heldigvis hjælper scenariet mig lidt på vej her – de prægenererede karakterer har ikke så meget spændende udstyr til at begynde med (Raistlins stav undtaget), men der er en række legendariske magiske skatte, som synes på papiret stemningsfyldte.

Alt i alt bliver det spændende at prøve at spille Dragon Lance. Jeg ser frem til det, for det et modul, som jeg ikke har været i nærheden af, siden jeg sidst spillede det i 1989, og dengang som spiller.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, DragonLance, Husregler, OldSkool, Rollespil og tagget , , , , , . Bogmærk permalinket.

17 svar til [OldSkole] Dragon Lance – før spillet begynder

  1. Kristian siger:

    Hey Morten

    Jeg synes det lyder fedt og nostalgisk – så må vi se, hvor mange Draconian patruljer spillerne orker at hugge sig igennem før de rejser mod øst (eller var det vest?)🙂

    Jeg synes en del af charmen ved Dragon Lance bøgerne var netop føle-føle Barbara Cartland elementet. Karaktererne emmer, bløder og sveder jo patos! Hvordan ville det virke, hvis man indskrev, eller -spillede, noget lignende i et nyt hold karakterer som dem I ruller op? Er der overhovedet ikke plads til den slags, hvis man vil “vinde” eller kan man godt drama action/rejsehistorien op, og ville det virke? Jeg er ret fascineret af historien om, at bøgerne i høj grad er baseret på Weiss og Hickmans egen kampagne (men det er måske en and?) – for damn, de må have spillet D&D med store armbevægelser.

  2. Ja, nu kender vi jo ikke det officielle spil endnu, så nu må vi se om vi overhovedet møder nogle af disse såkaldte “Draconians”..

    The Legend and Wikipedia has it, at historien om at “Dragonlance er spillet og derefter nedfældet på papir” er en and. Modulerne blev lavet først; men novellerne blev udgivet i skarp forlængelse af dem. Modulerne indeholder hovedpersonernes navne og evner – så den beskrevne historie i novellerne er blødt igennem; DL1 ‘Dragons of Despair’ blev udgivet Marts 1984 og første del af novellerne ‘Dragons of Autumn Twilight’ udgivet November 1984. Jeg tror historien om at DragonLance var et rollespil ‘gone wild’ der blev beskrevet som novelle bagefter mere har været enten en forvirring omkring modul/novelles kausalitet eller et forsøg på at gøre rollespil mere awesome end 2. mosebog.

  3. Hej Morten
    Jeg har et par gange spillet DL1-4 kampagnen – både en gang som spiller og 3 gange som spilleder. Så jeg vil ønske dig held og lykke.
    Jeg har lyst til at anbefale dig at læse “The Art of Dragonlance” bogen (eller hvad den nu hedder – den ligger i en kasse i kælderen så jeg har den ikke lige ved hånden). Her står meget fint en masse om hvordan kampagnen og bøgerne blev skabt hånd i hånd. Og nogle af de andre overvejelser som lå bag hele historien.
    Mht til hvordan scenarierne følger bøgerne så saksede jeg lige den her fra Wikipedia “Dragons of Autumn Twilight parallels the events in DL1 Dragons of Despair and DL2 Dragons of Flame. The events of DL3 and DL4 are not detailed in the novels but are consistent with leading up to the start of Dragons of Winter Night, which covers the events of DL6-10 and parts of DL12.”
    Faktisk har jeg pønset meget på at lave et Savage Worlds genspil af kampagnen – men mangler en spillergruppen. Måske næste år på ungdomsskolen?

  4. ludofex siger:

    @Kristian: Jeg satser bestemt på at vi kan få noget Barbera Cartland føle-føle rollespil op at køre med vores nye gruppe. Der er da i hvert fald også en af de ting som jeg synes var sjovt ved at læse bøgerne. Grunden til at jeg har advokeret for at vi skulle spille vores egne karakterer var mere at jeg tror man kan lave bedre patetisk drama med en ny karakter man selv er herre over end hvis man prøver at genspille Tanis indre kvaler – det kunne nemt bare ende i parodi og farce.

    Om der så er plads til det, hvis man spiller for at vinde? Ja, det tror jeg egentlig der er. Hvis bare man er tålmodig nok mht. at “komme videre” i det officielle plot. Og det bliver måske netop mindre presserende, hvis man selv har noget historie kørende i mellemtiden. At dømme efter vores tidligere OldSkole spil, så er der typisk masser af downtime og i “Nights Dark Terror” gik det egentlig fint med at få gruppedynamikken op at køre. Teenage-magikeren der ikke kunne finde ud af det med kvinder, krigerknøsen der blev til Helten Fra Tærskel, den gamle dværg der pludseligt skulle være en slags far for en flok unge eventyrere. Det tror jeg godt vi kan finde ud af igen.

  5. Morten Greis siger:

    @ Thomas: Du er godt nok erfaren med scenarierne. To spørgsmål (som ikke er spoilers):
    Hvordan formidler du Goldmoons sang og “Reading of the Canticle” til spillerne?
    Når I spiller scenarierne, forsøger I at genskabe det personlige spil mellem karaktererne eller fokuserer I Questen i scenariet og tager det andet, som det kommer? Spiller I med de færdiglavede karakterer fra bøgerne eller med nye karakterer?

    For så vidt angår “rollespillet” mellem karaktererne ser jeg ikke ved læsningen af scenariet, at der er noget i scenariet, som specifikt styrker denne side af rollespillet. Det skal vi vist selv føje til, og det kommer i så fald til at blive emner og temaer, der udspringer af dynamikken mellem spillerne og mellem karaktererne. I lighed med Nis håber jeg på, at en god del af det vil opstå på samme måde, som det opstod da vi spillede Night’s Dark Terror. Der synes at være gode chancer for at noget sådant sker, og ellers må vi finde tid i scenariet til at det sker (I NDT er der en masse tid mellem de mange små dungeons i scenariet, hvor der i de mange andre scenarier, vi har spillet på det seneste, kun er en dungeon, og det er bare så meget sværere at få rollespil klemt ind i dungeons under deres udforskning).

    En bemærkning mere:
    Jeg har ikke læst bøgerne siden en gang for meget længe siden, så selv om jeg har de generelle begivenheder på plads, er der mange detaljer, som jeg har svedt ud og for mit vedkommende betyder det, at bøgerne ikke kommer til at spille ind på min forventning til, hvorledes historien skal udspille sig.

  6. Kristoffer Apollo siger:

    Jeg spillede i sin tid de første scenarier på samme “nedefra-og-op”-måde, og jeg husker det som en ret sær oplevelse, bl.a. fordi man netop spiller sig ind i en verden, som éns karakterer må formodes at kende en del bedre end én selv.

    @Kristoffer: Bare rolig, du skal nok møde en draconian på et tidspunkt.🙂

  7. Morten Greis siger:

    Der er en problemstilling omkring nedefra-og-op-måden, og det er ikke en, som scenariet selv er med til at løse. Snarere lige omvendt. F.eks. har de færdiglavede karakterer (som er dem fra bøgerne) en lille baggrundshistorie, og ved karakterernes første møde (de ser hinanden for første gang efter fem år), står der i scenarieteksten, at nu kan spillerne udveksle deres karakterers baggrundshistorier, og hvis de har lavet deres egne karakterer, har de ingen baggrund at udveksle! Så jf. scenariet selv er egne karakterer uden relation til fiktionsverdenen.

    Dertil kommer, at scenariets verden er kun indirekte formidlet ved, at man (som GM) slår op under de enkelte locations, og her og der afsløres mindre detaljer. Det er meget uklart i hvilket omfang, man forventes at kende til bøgerne og inddrage ens kendskab til fiktionsverdenen fra dem. På dette tidspunkt er formidlingen af scenarier stadig elendig.

    I praksis vil jeg lave små ‘asides’ til spillerne og fortælle dem oplysninger om settingen, som deres karakterer må forventes at være i besiddelse af, men som man ikke kan formidle på samme måde, som man kan formidle dem til et eksternt publikum i film og bøger.

  8. ludofex siger:

    For at være fair så tror jeg at det med at eksisterende karakterer ikke har baggrundshistorier at udveklse mere bygger på en antagelse om at den primære grund til at bruge eksisterende karakterer er at man har en eksisterende gruppe, hvor man allerede kender hinandens baggrund. Baggrunden i de pregenerede karakterer handler jo netop ikke om hvad der er sket i de fem år de har været væk fra hinanden, men om hvem de i det hele taget er.

  9. Morten Greis siger:

    Det er primært formuleringen, jeg finder slående. Karaktererne har i uanset, om det er egne eller præ-gens, været adskilt i fem år. Nu mødes de og snakker – og scenarie-teksten lyder: “Players choosing to play their own characters have no stories to tell.”

  10. ludofex siger:

    Ja, ok, det kan jeg godt se er lidt sært.

  11. Hej Morten
    Ja, jeg er nok lidt af en DL nørd😉 Det gamle con-scenarie Ad Ærens Vej er inspireret af en DL kampagne… men det fremgår nok egentligt ret tydeligt, hvis man ser efter spor.
    Goldmoons sang har altid været en nitte – jeg er totalt umusikalsk. Jeg har begge gange taget en fotokopi og delt den ud. Men nu til dags tænker jeg, at der da må være noget at finde på en hurtig google søgning eller youtube?
    Da jeg var spiller, var det med de ”rigtige” spilpersoner. Det var ikke så fedt, syntes jeg – der kom alt for meget fokus på at genspille bøgerne, frem for at spille scenariet.
    De to gange jeg har været spilleder, har det været med egne spilpersoner. Og det er gået meget bedre. Spillerne har selv været gode til at ville spille roller, der havde relationer til hinanden, som vi så kunne bygge spillet op omkring. Questen har i svingende grad været med til at styre spilpersonerne videre, men har et eller andet sted været sekundært. Det primære har været spilpersonernes udvikling, og sekundært enkelte af spillernes lyst til at udforske verdenen (ikke mindst de dele som i scenarierne adskiller sig fra bøgerne – eller som slet ikke er med i bøgerne).
    Generelt syntes jeg, at scenarierne som skrevet står, rummer fine muligheder for at tilfredsstille en del spiller-typer. Der er action, udforskning og ganske godt lavede Dungeons mm. Relationerne mellem spilpersoner syntes jeg bedst opstår, når det er noget spiller skaber – jeg har svært ved at se en købe-scenarie bringe den slag si spil, når folk selv laver deres spilpersoner. Men der er jo mange ”store beslutninger” som skal tages undervejs, og den slags valg med fokus på moral og etik, plejer jo at kunne få mange spillere op ad stolen.

  12. Morten Greis siger:

    Hej Thomas,

    Jeg har forsøgt at finde en youtube-video, men sært nok er der ingen DL-fans, der har indspillet sangene og lagt dem op på Youtube. Der er sange dedikeret fiktionsuniverset, men det er ikke DL-sange. Et sted fandt jeg en ren instrumental udgave, så der skal jeg selv ligge stemme til, og det har jeg ingen intention om. Hvis andre kan støve sange op, så vil jeg blive meget glad.

    Dine erfaringer med de forskellige typer karakterer er værdifuld. Jeg er nu glad for, at vi har valgt at lave nye karakterer i stedet for at spille med pre-gens.
    Min erfaring med scenariet efter læsningen af det er, at der ligger ikke noget i scenariet i sig selv, der ansporer til internt spil, men til gengæld virker dungeonen veldesignet og interessant ved læsning. Den ser jeg frem til at spille.
    Jeg støder ofte på udsagnet om, at man med købe-scenarier grundet de diverse grupper, man skal ramme, har vanskeligt ved at lave noget, der skaber spil mellem karaktererne. Det lyder som en udfordring – hvis man skulle lave et købe-scenarie, der skal spilles af mange forskellige grupper, hvordan skulle det så designes?

  13. Hej Morten

    Det var da sært, at der ikke lå noget på Youtube. Det overrasker også mig. Og jeg gad heller ikke selv ligger vokal til en opførelse af sangen😉
    Det er vist også det mest normale, at folk selv laver spilpersoner – lige for tiden følger jeg med på Savage Timmy’s Playhouse, hvor de også er begyndt at spille DL kampagnen (med Savage Worlds regler). Og der har spillerne også selv lavet spilperson – i hvert fald den voksne spillergruppe. Når han samtidig spiller samme kampagne med børnene, bruger de vist de originale spilpersoner (men altså også med SW regler).

    Jeg syntes det er interessant dilemma mht til køebscenarier og spilpersoner. Jeg vil helst selv lave mine spilpersoner. Det samme gør sig også gældende for de fleste af de andre rollespillere, som jeg spiller sammen med til daglig.
    Når jeg ser på kvaliteten af et købe-scenarie lægger jeg vægt på tre ting:
    1) Er der et interessant plot? Er der med andre ord en fortælling, som det er værd at fortælle videre.
    2) Er der nogle interessante scener? Typisk action scener – herunder er det vigtigt, at hvis der er tale om et scenarie med en dungoen, om den så er interessant.
    3) Er der lagt nogle elementer ind i scenariet, som kan være interessante for spilpersoner i relation til at få noget rollespil i gang. Er der nogle valg som skal tages, som udfordre spillerne og spilpersoner på deres værdier (“Alingment”) – altså nogle situationer med moralske/etiske valg.

    Og det er mest i relation til det sidste punkt, at jeg oplever, at købescenarier kan være gode eller dårlige til at fremelske spil mellem spilpersoner. Der skal helst være noget, som man kan være uenige om – og hvor der ligesom er et noget på spil. Det kan så være valget mellem pest eller kolera. Eller et valg som tager udgangspunkt i spilpersonernes livssyn – vil vi lade prinsesse slippe væk med sin elskede (et romantisk udgangspunkt) eller fører vi hende hjem igen, så hun kan indgå i et arrangeret ægteskab (det mere kyniske magtpolitiske udgangspunkt). Begge valg er både rigtige og forkerte, men giver spillerne mulighed for at spille deres rollers syn på sagen.

    vh

    Thomas :o)

  14. johsbusted siger:

    Ligesom Slavehandleren fra Ascalon? Eller endnu mere ligesom Mouse Guard scenarierne.

    Hvis man har nogle få retningslinjer for hvordan der skal laves spilpersoner, fx “hvad er dit helt særlige arvestykke?” eller “hvorfor er du taget på eventyr?” eller venner og fjender som i MG, er det forholdsvis let at lave små huller i ens plots, hvor spillederen blot skal indsætte [særlig opgave der kun kan løses vha. arvestykket], [her udfordre jeg din motivation eller endnu bedre slår en konflikt op mellem din og de andres motivation] eller [her viser det sig at være en af spillernes fjende der har løsningen/ en spillers ven er fare].

    Men det forudsætter at man behandler spilpersonernes indreliv som noget der ikke bare kommer af sig selv. Gav det mening?

    Kan det passe at jeg har hørt DL som lydbånd? Ellers har jeg kun haft den genfortalt. Den har spillet en vigtig rolle i min rollespilsdannelse uden at jeg rent faktisk har læst den. Held og lykke med at gennemspillede den.

    … og kan vi forresten ikke høre mere om den der dungeon?

  15. Morten Greis siger:

    @ Thomas:

    Det er netop ting, som det tredje punkt indeholder, jeg gerne så komme mere frem i købe-produkter, og som jeg så som en interessant udfordring at få med i spil.

    Dertil er det et aspekt mere, nemlig at missionen skal have en personlig værdi for karaktererne, som vist lidt er det, som Johs er inde på.

    Som det er nu, så er missionerne typisk en ekstern ting, hvor spilpersonerne i bedste fald kan havne i et moralsk dilemma, og så kan spillerne sidde og diskutere frem og tilbage om dette og hint. Det jeg savner er en integrering af spilpersonerne i missionen, at karaktererne kommer til at investere i missionen og får en fornemmelse for, hvorfor det er vigtigt at gennemføre missionen succesfuldt.

    I f.eks. mange af D&D-scenarierne bliver heltene kastet ind i en mission, som de for XP, nysgerrighed og på en NPCs opfordring forsøger at gennemføre, men vi kommer aldrig nær, hvorfor det er vigtigt.
    Da jeg spillede CM7 The Tree of Life stod heltene over for deres klans arvefjende, troldmanden, der sendte elverklanen i eksil, og som har levet af de tilbageværende elveres sjæle, og nu er han ved at forberede en invasion af eksil-elvernes land. Hvad spillerne viste var at de skulle samle 12 medaljoner, og der var vist en ond troldmand.

    I Dragonlance ser jeg tendenserne til det samme. Heltene har rejst forgæves efter en sand klerk i fem år, og nu mødes de igen. Pludselig angribes de af monstre, der leder efter en dims, og undervejs dukker en pige op med dimsen, og den skal vist nok et sted hen, og det er bedre, at heltene gør det, end at skurkene gør det, selvom det ikke er helt klart hvorfor. Dog får scenariet præsenteret årsagerne bedre (skovens orakels enetale), hvis spillerne er heldige.

    Det er her, jeg begynder at efterlyse en større integrering af rollerne i scenarierne. Og her ser jeg Johs pege i retning af nogle brugbare muligheder.

    @ Johs: DL som lydbånd lyder ikke umuligt. Jeg ville ikke blive overrasket over at høre, at der fandtes en lydbogs-version af DL.

    Dungeonen vil jeg af hensyn til mine spillere ikke snakke for meget om endnu. Kort vil jeg dog nævne, at den er interessant grundet dens rumlighed – GMs kort er lækre og i 3D – og dungeonens design synes at gøre god brug af dette. Synd at spillerne ikke får kortet at se (og kortet i samme stil som de lækre Castle Ravenloft-kort).
    Encountersne i dungeonen får den desuden til at virke levende, som om at monstrene laver andet end at vente på, at der kommer helte for at tage deres skatte. Dertil synes heltenes færd gennem dungeonen at være mere målrettet end normalt og ligge op til, at de skal et bestemt sted hen frem for at gennemgår hvert et rum. Det finder jeg tiltalende. Hvordan det virker i praksis, vil forhåbentlig vise sig inden længe.

  16. ludofex siger:

    Det lyder til at dungeonen passer nogenlunde med vores spillestil om som regel at gå efter bolden (eller det mest shiny dør). Det der med at gå fra dør til dør er mest noget vi har gjhort når vi er blevet bidt af en fælde for meget.🙂 Og jeg skal gerne øve mig i at tegne 3D kort.

    Mht. Dragonlance, så kommer det muligvis til at hjælpe lidt at vi som spillere trodsalt har et eller andet blik for storheden i historien. Så det er nemmere at spille på at det virkeligt er imponerende at Goldmoon kan heale nogen og at hun nok er en sand klerik end det fx. lige var til at gennemskue at troldmanden i Tree of Life var vores races arvefjende nummer 1. Det at vi kender settingen og den historie vi skal spille gør også at vi som spillere kan vælge at gøre den kommende konflikt interessant for os selv og vores karakter. Det ville eksempelvis være oplagt at have nogle holdninger til religion og guder. Tilsvarende kunne man mht. Tree of Life nok oså have lavet en karakter med nogle flere motiver der kunen have at gøre med det gamle hjemland og elvernes rolle, hvis vi havde været bedre kendt med hvad det var for en konflikt der lå i scenariet.

  17. Morten Greis siger:

    Ja, vi kender langt bedre til DL, og har en fornemmelse for allerede på forhånd, hvad det er for en historie, der venter os. Jeg vil nok også “snyde” lidt denne gang og ligge mere vægt på den bagvedliggende historie og inddrage jer i den, end jeg gjorde med det foregående scenarie; her spillede jeg CM7 The Tree of Life, som det var skrevet, og skulle jeg spille det modul igen, ville jeg ændre dets fokus og få arbejdet historien, så den er tydelig og relevant.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s