[OldSkole] Advanced Dungeons & Dragons

I OldSkole-projektet, hvor vi spiller Dungeons & Dragons fra de gode gamle dage – før 1987 – har vi lagt ud med oprindeligt at spille scenariet B10 Night’s Dark Terror og samlingen B1-9 In Search of Adventure med D&D 4th ed.-reglerne fra 2008. Siden ændrede vi stil og gik over til at spille de gode gamle D&D-moduler med de gode gamle D&D-regler, som også blev udgivet på dansk (Denne version er gerne kendt som “den røde æske” og “den blå æske”. Denne version af D&D stammer 1981, og blev revideret til den røde æske i 1983, og betegnes også som D&D BECMI – BasicExpertCompanionMasterImmortal).

Men inden “basis-D&D” blev udgivet, lavede man Advanced Dungeons & Dragons, der blev udgivet hen over årene 1977-1979, og som var en avanceret udgave af 1974-versionen af D&D. Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) blev siden revideret (påbegyndt i 1987) og udgivet i 1989 som AD&D 2nd edition. I midten af 90’erne blev 2nd edition revideret (primært ændringer i layout), og i 2000 udkom D&D 3rd edition, hvor man gik bort fra betegnelsen Advanced.

Advanced Dungeons & Dragons

Først og fremmest er kampreglerne ikke i Players Handbook, men derimod i Dungeon Masters Guide. Det er ikke spillerne, som sætter sig ind i kampreglerne, men spilleder der gør det. I det hele taget er mange af reglerne beskrevet kun i DMG, eller der er særlige retningslinjer i DMG for, hvorledes disse regler skal forstås.

Karaktererne

Karaktererne bliver sjove. I D&D 3,0 kører alle efter samme XP-tabel, men sådan var ikke tidligere. Hver karakter har sin unikke tabel at stige levels efter, og der skal vekslende mængder af XP til. Man stiger levels på forskellige tidspunkter.

Mænd og kvinder

Der er skrappe regler for, hvilke stats man skal have for at spille en bestemt race og en bestemt klasse. Uden charisma 17 bliver du ikke paladin. Halfings har et loft for, hvor stærke de kan blive (maks styrke 17), og hvis de er af hunkøn, er der styrke lavere (kvindelige halflings maks styrke 14), da kvindelige karakterer “for realismens skyld” har et lavere loft på maksimal styrke end mændene. Dertil kommer, at racerne er begrænset både i valget af klasser, og hvor mange levels de kan stige i en klasse. Til gengæld må demi-humans multi-class’e, mens mennesker dual class’er, så demi-humans kombinerer forskellige klasser, mens mennesker skifter klasser. Det system er skrinlagt med D&D 3rd ed.

Racer og klasser

Man kan spille menneske, elver, halvelver, dværg, halfling, gnome og half-orc. Man kan spille fighter, paladin, ranger, thief, assassin, wizard, illusionist, cleric, druid og monk. Barden er en særlig multi-class i Dungeon Masters Guide, hvor man skal besidde levels som fighter, thief og wizard, inden man kan vælge den klassen barde. Den findes også omme i appendikset i Players Handbook.

I Dungeon Masters Guide er der også regler for psionics, og der er en lille procentchance for, at nogle af heltene besidder psykiske kræfter, men de regler vil jeg slet, slet ikke involvere i spillet, da de kræfter er besværlige at have med at gøre, og de er meget voldsomme. Også disse regler forefindes opsummeret i appendikset i PHB’en.

Lidt mere end 18 i styrke

Reglerne for at lave karakterer er ikke sat effektivt op, og man kommer til at bladre en del rundt i bogen for at finde de ønskede informationer. Det hjælper ikke, at der er mange små særheder i reglerne, som f.eks. at krigere, der har 18 i styrke, skal rulle %-terningerne, og de ender op med en styrke på 18/%-værdi, således at en kriger med 18 og 10% er stærkere end en person med 18 i styrke, og en kriger med 18 og 100% er ekstrem stærk, omend overgået af en person med 19 i styrke. Styrke-evnen har derfor en anderledes tabel end de andre evnetal, og hver evne har naturligvis sin egen tabel.

Initiativ-reglerne

Jeg har siddet og læst op på reglerne til AD&D 1st ed., og en ting, der er interessant er den måde, som reglerne er formuleret på. Det er ikke en skarp tekst fokuseret på at forklare et sæt entydige spilleregler. Derimod er teksten blandet op med forklaringer og overvejelser, og den fungerer lige så meget som gode råd og tips til andre spilledere, som læste man et essay om at blive bedre spilleder. I afsnittet med magi i DMG’en henvises således konkret til et par historier af Jack Vance, hvis man ikke kan forstå, hvorledes magi tænkes at virke i fiktionsuniverset (ideen med at memorisere formularer osv.).

Regelteksten veksler mellem at forklare regler, håndtere dynamikken mellem spillere og spilledere og at legitimere reglerne i fiktionen. Det er en besværlig tekst at læse, og det hjælper ikke, at jeg læser den med mine AD&D 2nd ed. og 3rd ed-briller, som er min naturlige referenceramme. F.eks. er initiativreglerne meget mudrede at læse i gennem, og det til trods for, at det bare handler om, hvem der angriber først i kamp.

Egentlig er der to funktioner i initiativ-reglerne. Den ene er for hvilken gruppe, der reagerer først i kampen (den gruppe, der ruller højest på 1d6). Dernæst skal rækkefølgen af handlinger fastsættes, og den fungerer efter et andet system, der tager sin rod i det rullede initiativ, men dernæst er betinget af den valgte handling:

  • Angreb med afstandsvåben og magiske angreb reagerer først, og behændige skytter reagerer så hurtigt, at de i visse tilfælde reagerer før modstanderen, der vandt initiativet.
  • Magiske angreb er en proces, der tager tid, så de begynder på initiativ-værdien og slutter senere i runden baseret på deres casting time.
  • Dernæst bevæger man sig, og ved stormløb angriber den part, der har det længste våben først, om det er personen med initiativet eller ej.
  • Så kommer nærkampsangreb.
    • Rækkefølgen er, at personen med initiativet angriber først, bortset fra hvis den anden part har flere angreb i runden.
    • Hvis det er mod andre nærkampsvåben, ser man på forskellen mellem våbnenes speed, og dertil gælder, at hvis differencen er stor, får det hurtige våben et eller to bonusangreb.
    • Hvis det er mod en magiker, der er ved at kaste en formular, foretager man angrebet i det segment, hvor magikeren har tur, men man beregner, hvor angrebet falder i forhold til formularen ved at trække differencen i initiativ fra våbnets speed og sammenligner det med formularen, hvorved angrebet kommer før, imens, samtidig eller efter formular.

Og så er der surprise-reglerne, som udgangspunkt er ret simple. Man ruller 1d6 for hver gruppe. På 1 og 2 er den respektive gruppe overrasket, og det i et antal segmenter, der svarer til differencen i de to terningkast, dog minus et antal segmenter for individer med høj dexterity, så mens gruppen måske er overrasket i tre segmenter, er gruppens elver kun overrasket i et segment grundet sin høje dexterity. Kaos opstår først, når den ene gruppe kun overraskes på f.eks. 1 af 6 (i stedet for 1-2 af 6), mens den anden gruppe altid overrasker på 1-4 af 6, fordi de er ekstra listige. Så skal man omberegne hvad risikoen for så at blive overrasket er.

Initiativ i Second Edition

I AD&D 2nd ed er det anderledes. Man ruller sin 1d10 og føjer sin weapon speed/casting time til terningkastet, justerer for omstændighederne og lignende, og derved kendes rækkefølgen af handlingerne. Visse handlinger kan udløse spontane angreb fra modstanderen.

Initiativ i Third Edition

I D&D 3rd ed er det simplere. Man ruller sin d20 og føjer sin initiativ-bonus til, som er baseret på ens dexterity-bonus og evt. feat. Rækkefølgen er derefter kendt, og parterne kan lave manøvrer, hvor de justerer deres initiativværdi og derved manipulerer rækkefølgen af, hvem der reagerer hvornår. Visse handlinger kan undervejs udløse Attacks of Opportunity fra modstanderne.

Og tilbage til First Edition

Kamp bliver kompleks, fordi initiativ-systemet som udgangspunkt fastsætter hvem, der reagerer først, men derefter fastsættes rækkefølgen af handlinger baseret på, hvilke handlinger der foretages sammenlignet med, hvem handlingerne laves over for.

Efter at have læst afsnittet et par gange om initiativ, var jeg forvirret. Reglerne var mærkelige, og de hang ikke helt sammen. Så tog jeg en tur på nettet, hvor jeg fandt folk, der netop diskuterede initiativereglerne:

I had been using the “ScottyG Method” (by the book except ignoring the uses of weapon speed factor described on DMG pp. 66-7 and using the p. 65 “paragraph 2” procedure for ALL spells — thus making it very difficult to disrupt spells with low casting times even if the caster loses initiative) and found it generally very satisfactory in my last campaign, but due to the most recent discussions here I’m now considering switching over to the “Rogueattorney Method” (in which the p. 65 para. 2 procedure is only employed when the spell caster’s side WINS initiative, and if he loses initiative then enemy attacks ALWAYS have a chance to disrupt the spell, regardless of what the para. 2 procedure would’ve said). If I do so, I don’t know if I will also add the WSF rules from pp. 66-7 back in or not. I’ll likely do a bit of testing both ways (all 3 ways?) before deciding for sure.

(kilde)

Samme regelsystem, men to forskellige tolkninger af det, fordi systemet i sin nuværende form ikke giver mening. Det bliver interessant at få prøvet at spille med de regler. På den anden side må man sige, at reglerne ligger op til, at de forstås som retningslinjer og ikke som stramme regler.

Dengang med THAC0

Reglerne mangler generelt et rent og entydigt sprog, lingua legum, som enten bare ikke er særligt veludviklet endnu, eller ikke var nået som Gygax på dette tidspunkt formåede. Muligvis kom det først på plads med Moldways revision af D&D BECMI i 1983. Men trods et klarere sprog er reglerne stadigt knudrede, og selvom f.eks. second edition er langt tydeligere formuleret, er der et underliggende problem, at reglerne er klodsede.

Den klodsede form afskaffes først i år 2000, hvor også THAC0-systemet skrinlægges. Værre er det, at vi ikke kun skal bruge THAC0-systemet, men at i first edition har hvert våben en vekslende angrebsbonus eller -straf alt efter, om man angriber armor class 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 eller 2, så man skal have angivet angrebsbonussen for hver af disse armor classes! I 2nd ed. er det en optional regel, at våben har vekslende bonus alt efter typen af rustning, men i 1st ed. er det efter armor class-værdien, da den underforstår bestemte typer af rustninger.

Kort opsummeret:

  • AD&D 1st: Klodset system, der tænkes mere som retningslinjer
  • AD&D 2nd: Strømligning af det klodsede system, der nu ses mere regelret
  • D&D 3rd: Strømlignet og regelret

Jeg glæder mig til at gå på opdagelse i disse skæve og sære regler, som jeg ikke har haft fornøjelsen af at bruge de sidste tyve år.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, eventyr, OldSkool, Rollespil, Rollespilshistorie. Bogmærk permalinket.

Et svar til [OldSkole] Advanced Dungeons & Dragons

  1. ludofex siger:

    Jeg studsede lidt over attack bonus vs. armor class tallene i våbentabellerne da jeg lige kiggede igennem PHB her for nylig. Jeg kender 2nd edition reglerne om modifier vs. armor type og tænkte det var noget af det samme, men manglede ganske enkelt en forklaring af tallene.

    En anden ting jeg synes er ret sjovt ved at læse 1st edition reglerne er den måde terningslag er angivet på. Et våben giver 3-18 i skade, ikke 3d6. De fleste gange er det ret nemt at gætte hvilke terninger man skal bruge, men det er stadig ret spøjst.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s