Eventyrrollespil

Baggrund: To foregående vintre har jeg har en serie indlæg omkring, hvorledes man emulerer eller skaber en eventyroplevelse a la den, vi finder i film og tegneserier. Ofte ender fantasy-rollespil med at blive enorme kampagner i stil med de uendelige fantasy-trilogier på bogform. Siden oktober 2009 har denne kladde ligget og ventet på udgivelse. Nu kommer den endelig.

Stikord og brainstorm

Arketypiske roller, og selskabet er opdelt efter funktioner i plottet. Rollerne gives mulighed for udvikling, og en central del af handlingen skal udtrykkes i kampene. Dvs. ingen kampe må finde sted uden, at der finder plotudvikling sted. Der skal desuden være en klar fordeling mellem hovedpersoner og biroller i scenariet. Birollerne vægter ikke en forløsning af plottet, men derimod “lokale” plots omkring resten af gruppen samt deres egen udvikling – dvs. deres udvikling fremmer de andres chancer for succes, mens de andre sørger for gennemførslen af plottet, så de kan forløse deres plot.

Forløsning og udvikling

Der er et eksternt plot, som sparker historien i gang, og som intyroducerer spilpersonerne for hinanden. Denne historie er ikke vigtig i sig selv, men derimod som et værktøj for karakterernes fortælling.

Hver spilperson sigter imod en udvikling, og der er en individuel problemstilling, som skal forløses. Forløsningen er enten knyttet til noget, der fremmer afslutningen af det eksterne plot, eller noget som fremmer de andres afslutning af hovedplottet. Med andre ord så medfører birollernes forløsning af egne problemer hovedrollernes forløsning af det eksterne plot, som medfører en forløsning af hovedrollernes plot.

Biroller -> eget plot -> hovedrolle -> eksterne plot -> hovedrolles plot.

Der skal optræde ikoniske lokationer, der er et rent eventyr i sig selv. Hver lokation er en scene eller en konflikt, der skal understøtte et element.

Kampe, jagter og konflikter

Enhver ekstern konflikt skal fremme historien. Enhver intern konflikt skal medføre rolleudvikling.

Ekstra spilleregel: Ingen flashbacks

Flashbacks er begrænset til plot-exposition. Baggrundshistorien for spilpersonerne håndteres gennem montage-scener. Info-materialet til spilpersonerne består af retningslinjer for stats, funktion og personlighed.

Rolle-exposition

Der er ingen væsentlig baggrundshistorie til nogen af personerne, da dette kommer ind i spillet via montage-scener.

Spilleregler

  1. Der er hovedpersoner og bipersoner mellem spilpersonerne
  2. Ingen baggrundshistorie i rolleoplægget. Det skal spilles.
  3. Hver spilperson er defineret ud fra sin rolle i fortællingen, og der er indbygget en udvikling i hver karakter.
  4. Hovedpersonerne søger forløsning gennem hovedplottet, bipersonerne gennem selskabet. Bipersonernes bidrag assisterer hovedpersonernes forløsning af plottet.
  5. Eksterne konflikter skal fremme plottet, interne konflikter skal fremme rolle-udviklingen. Ingen kampe uden plotudvikling.
  6. Steder skal være ikoniske. Ting skal involveres i historien. Magi skal være fantastisk. Racer skal indeholde en tematik etc.
    1. Steder/ting/magi/væsner
    2. Ikoniske, historien, fantastisk, tematik
  7. Det eksterne plot har til funktion at skubbe de personlige konflikter i gang. Det eksterne plot er ikke det vigtigste, og det har derfor en relativ banal historie.
  8. De vigtige valg handler om rollernes udvikling, og ikke om hvordan gruppen kommer fra A til B i det eksterne plot.
  9. Mekanikdesign – systemet skal ikke håndtere detaljer i kampen, men derimod få spillerne til at træffe nogle valg. En kamp skal således ikke vare en eller to timer, men derimod et kvarter eller så. Konflikt- over opgave-forløsning.
  10. Verdensbygning sker også i spillet – dvs. så lidt baggrund i spilpersonerne som muligt. Verdenen skal også skabes i det åbne.

Konflikt

I D&D kan man nu sammenflikke en masse spændende kampe, hvor man sammenflikker assorterede monstre og anbringer dem i et spændende landskab, som i sig selv er en udfordring for spilpersonerne. D&D veksler mellem to processer – kamp og skill challenges – og det handler om spillernes taktiske brug af ressourcer. Udfordringen ligger i at koble to forskellige ting: Svære valg og taktisk forbrug af ressourcer. Anvendelsen af ressourcer kan være svære valg, hvis et dårligt valg medfører tabet af en spilperson, men de to ting holdes ofte adskilt. Målet er at koble de to ting.

Fjender udgør en umiddelbar fare, men rent teknisk bør hverken landskab eller modstandere udgøre nogen forskel i faregraden og de svære valg.

Kineserier viser vejen. Mekanikken viser, at spilpersonerne kan foretage alskens handlinger i kamp og stadig have et ordentligt slagsmål, samtidig med at historien vokser frem. En mekanik er at kæmpe for sagen, hvor man sætter sig på en sag og kæmper for den. Det giver en væsentlig bonus, men indsnævrer ens rolles bredde.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i eventyr, Rollespil. Bogmærk permalinket.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s