Kamp i rollespil på den fede måde

Baggrund: Her er igen en gammel kladde, som denne gang går tilbage til sommeren 2010, hvor jeg havde fat i et af mine tilbagevendende temaer, nemlig kamp i rollespil. Indlæggene forinden havde omhandlet det fede ved to gøbs, når kamp begynder ophører rollespil, kampregler er aldrig simple, og kampregler støtter sjældent den fede kamp.

Kamp understøttet af reglerne

En løsning er at ignorere en række justeringer i kamp, fordi det vil forstyrre scenen. Tag eksemplet med planken mellem de to tårne, hvor det vil være spændende med en kamp ude på planken, men for mange af karaktererne er risikoen for fejle et balance-tjek og styrte i afgrunden og dø alt for stor til, at det er besværet værd. Ved at fjerne kravet til balance-tjeks, løses noget af problemet – men ikke hele problemet for uden risikoen for at ryge ned, hvorfor er det så interessant med kampen på planken?

En ting er at fremme de handlinger, man gerne vil se i spil. Hvis det er sejt med et kroslagsmål, hvor folk svinger i lysekronerne, slås med bænke og knuste flasker, og kaster sig ned i modstanderne fra bardesken, skal det gøres til værdige alternativer til at stå stille og hugge med sværdet (At stå stille og hugge med sværdet er en basis-handling, der som oftest er det taktisk bedste at gøre jf. reglerne). D&D har fanget en lille pointe ved, at hvis man står på højere grund, får man en +2 bonus. At stå på bardesken giver +2 til angreb, men ellers gælder det stadig om bare at stå stille og hugge på modstanderen.

Hvis det derimod giver +2 på skade med hvilket som helst våben at svinge sig i lysekronen, så skal spilerne gerne svinde sig i lysekronen (forudsat at der ikke spændes ben for handlingen med en masse kedelige atletik-rul etc.).

Hvis en knust flaske giver næsten samme skade som et sværd, men til gengæld påtvinger modstanderen et morale-tjek, bliver det taktisk valg: fuld skade eller næste fuld skade plus et morale-tjek? – hvad er bedst?

Hvis reglen er, at konventionelle våben er i vejen (straf på angreb), og improviserede angreb fungerer lettere (bonus til angreb), vil de fleste spillere gerne lade deres karakterer slynge om sig med flasker, stole og bænke (og bænke giver den bonus, at de også slår modstandere omkuld).

Tommelfinger regler:

  1. Seje manøvre må ikke kræve ekstra terninge-slag for at de klares.
  2. Ved seje manøvrer kan angrebsrullet erstattes af et matchende færdighedsrul (en tyv i lysekronen kan altså bruge sin atletik i stedet for sin regulære kampfærdighed, når han angriber).
  3. Den eller de handlinger, du gerne ser i kampen, skal du lade komme frem som reelle taktiske alternativer

Vend risici til positive handlinger

Hvis, der er en risiko for, at noget går galt, eller handlingen er sej, men spilteknisk virkningsløs, skal den omtænkes til en virksom strategi. I kamp kan det for eksempel ikke betale sig at stoppe op og vurdere modstanderen, råbe ting af ham og fortælle ham, hvor sej du er. Du har lige spildt tre angrebsrunder, hvor han angreb dig. Ikke desto mindre er der masser af tid til den slags i film og tegneserier. Bare sjældent i rollespil.

Hvis hver spiller en gang pr. kamp kan lade sin karakter råbe en fornærmelse af modstanderen, der giver mere skade (hit points er i mange spil alligevel abstrakte), end et sværdhug, skal spillerne gerne bruge en runde på at råbe i stedet for et almindeligt angreb (og sværdet bruges som reference-ramme, da det typisk er det bedste nærkampsvåben i fantasy-rollespil).

Hvis kampen skal foregå på en planke mellem to tårne, er der ikke en risiko for at ryge ned, når man går frem. Der er heller ikke en risiko for at ryge ned, når man angriber og slet ikke nogen minusser til angrebet. I stedet er der en chance for at banke modstanderen af planken i et hug. Spilleren kan vælge mellem et angreb, der giver normal skade, eller at veksle skaden til at Balance-tjek, hvor modstanderen får minusser svarende til skaden (og en kombination af skade og minusser er også muligt). Under rette forhold kan krigeren kæmpe sig gennem en hel rad af fjender ved at banke en efter en af planken.

Farefulde forhold formilder fyrrige forkæmpere

Hvis risikoen for, at vores dværgekriger styrter i afgrunden og dør, er for stor, så bliver han stadig stående inde ved brystværnet med sin armbrøst, uanset hvor sejt det er at hugge fjenderne ned. Prisen for at fejle skal reduceres. F.eks. kan man begynde med den regel, at hvis dværgekrigeren bliver ramt, og hvis modstanderen vælger at forsøge at skubbe ham af planken, og hvis han fejler sit balance-rul (og rustning tæller ikke med), så falder han, men griber fat med fingrene. Han kan nu forsøge at kæmpe sig op igen, og imens kan hans venner evt. forsøge at dække ham, eller han må finde sig i, at hans modstander imens forsøger at trampe ham over fingrene (fejler han anden gang – og denne gang er det et udholdenhedsrul, som han har gode chancer for at klare, så mister han grebet med den ene hånd, og hænger nu den anden osv.).

Mange kampe på spændende steder er for risikofyldte til, at det giver mening at udkæmpe dem. Spillerne kan hurtigt regne ud, at det er for farligt for deres karakterer, og de undlader derfor. Som spilleder kan man introducere alternative udfald, som beskytter spilpersonen mod øjeblikkelig død – og man skal huske at sige dette til spillerne. Det kan godt være at kamp på tagryggen af den brændende bygning er sejt, og det kan godt være, at du har forberedt sikkerhedsforanstaltninger mod en for hurtig død, men spillerne skal også vide dette, hvis det skal indgå i deres taktiske overvejelser omkring kampen.

Karakteren duer ikke til kamp

Denne gælder for mange fantasy-rollespil, herunder samtlige versioner af D&D indtil 4th ed.

Mange spil er bygget op over, hvor hurtigt, hvor træfsikkert og hvor hårdt en karakter kan slå, og nogle systemer formår at lave en rimelig balance mellem de tre parametre, så man enten kan slå hårdt men upræcist, eller man kan stikke præcist, men rammer ikke særligt hårdt.

Mange spil bygger også på, at man skal prioritere sine ressourcer mellem kamp, trolddom/teknik, viden og kundskaber osv., og det til dels i spilsbalancens navn og dels for at afspejle historier om barbaren og tyven, eller krigeren og troldmanden, som besidder hver deres kompetencer.

Problemet opstår idet, at kamp fylder meget, og dets mindre en karakter kan i kamp, dets mindre interessante er de mange kampe, og de skaber stadig mere ventetid for spilleren med ikke-kampskarakteren, og trods at der andre steder er scener, der giver rampelyset til ikke-kampskarakteren, er det ikke situationer, der varer lige så lang tid i realtid.

I film ses det, at selv ikke-kampskarakterer bidrager til det kaos, som er kampen, og den tilgang kan netop også inddrages i rollespilskampe.

I D&D 3rd ed. kører skill checks og angrebsrul mere eller mindre på samme skala, og det er således muligt at erstatte angrebsrullet med skill tjekket, hvor handlingen stresser modstanderen til et tab af hit points (igen hit points er abstrakte og repræsenterer en generel svækkelse af modstanderen). Alternativt kan succesfulde skill checks holde en modstander distraheret, svække modstanderens angreb eller påføre modstanderen ulemper.

I lighed med at man kan forvandle situationer til spændende kampe ved gøre omgivelserne til interessante og relevante taktiske valg, kan man også transformere karakterernes færdigheder uden for kamp til relevante færdigheder i kamp (og omvendt kan man kompensere kamp-karaktererne med at deres færdigheder bliver tilsvarende relevante uden for kamp).

Stemning

Hvis du vil have stemning, så stik spillerne en bonus for at komme med den. Skal det være grimt, mudret og beskidt. Lad deres angreb blive tak sejere, når de føjer tingene til beskrivelsen.

Giv en fast bonus for at komme med de rette stemningsord til beskrivelsen. Udstik et tema, og hver gang det anvendes, giv spillerne en bonus for det. Lad ikke bonussen være betinget af kvaliteten af beskrivelsen men af brugen af beskrivelse.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Action, D&D, Rollespil. Bogmærk permalinket.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s