[Delta Green] Epilog – første del: form og stil

Oktober 2009 præsenterede jeg den første spilgang i Delta Green-kampagnen, som blev kaldt kampagnens prolog. Nu to år efter er kampagnen slut. Det var en fed og intens kampagne, og jeg finder det noget af et benspænd at finde en erstatning.

I dette indlæg vil jeg generelt diskustere formen på kampagnen, og hvorledes de forskellige virkemidler fungerede. I næste indlæg kommer en snak om de forskellige story arcs og løse tråde.

Vi spillede med regler

Vi brugte en masse regler, men regler, som jeg havde tilpasset kampagnen. Væk var Call of Cthulhus enorme mængder af skills. Udstyr kom til via Agent-point, når vi overhovedet kerede os om udstyr.

Sanity og dødelighed spillede en central rolle i spillet. Ikke i form af, at efter hvert scenarie ville gruppen enten ligge døde eller vanvittige, men det var trusler, som lå konstant i kampagnen. Menneskelighedspoint holdt agenterne ved deres fulde fem, og de erhvervedes ved at spille relationsscener.

Forfaldspoint holdt agenterne i live, men de kostede for det krævede menneskelighedspoint, og at broer til deres omverden blev brændt.

Karaktertrækkene optrådte tit og ofte i vores spil. De fortalte os om karaktererne som personer. Trækkene reddede ofte deres liv, når vi brugte dem til fordele, og de spændte ben fra tid til anden, når de skulle bruges til at erhverve de livsvigtige Lykketræfs, der mere end en gang vendte et katastrofalt nederlag til succes. Alternativt blev erhvervet Indsigtspoint, som tillod brugen af magi uden at det kostede (for meget).

Investigators med et menneskeligt ansigt

Vi brugte megen tid på scener, hvor vi så agenterne i deres hverdag med venner og familie.

Familier og venner var faste, veletablerede karakterer, og de var skikkelser, som vi lærte at kende og holde af. Samtidig med gav de også vores agenter et menneskeligt ansigt. Vi så den hverdag, som eksisterede mellem missionerne, og vi så, hvorledes agenterne blev mere og mere slidte af at kæmpe den gode kamp. Det tiltagende vanvid og og fremmedgørelsen voksede i takt med, at broer til relationerne blev brændt, og vi så karaktererne tage frivilligt eller ufrivilligt afsked med den ene person efter den anden.

En anden vigtig ting var karaktertrækkene. Karaktertrækkene kom ofte i spil, og de blev brugt til at forklare os, hvorfor agenterne var succesfulde eller fejlede. Forcen var, at et karaktertræk regelmæssigt kom i spil og fortalte os, hvorfor det spillede en rolle (i modsætning til det karaktertræk, der giver et fast +1 på alle terningkast, og vi derfor glemmer, at det er der).

Da karaktertrækkene ofte var i spil, blev det også sjovt at korrumpere dem. De korrumperede træk var tydelige ændringer på karaktererne, og viste os, hvorledes karaktererne led under mødet med Cthulhu Mythossen, og vi blev stadigt mindet om disse forandringer.

Biroller – variation, uddelegering og tema

Biroller er vigtige i kampagnespil. De tillader spillerne en pause fra deres faste rolle, hvilket kan være rigtig rart. En anden god ting ved det er, at det tillader gruppen at splitte op, uden at en spiller sidder over og venter på, at det bliver vedkommendes tur. Man kan også tillade sig at sætte en spilperson ud af spillet for en stund, fordi spilleren gennem birollen tager over og er stadig aktiv i spillet.

Biroller har desuden den charme, at man kan uddelegere opgaver til spillerne, såsom ekspertbidrag, missionsbriefinger og lignende, som ellers typisk tilfalder spilleder gennem sine NPCere. Det er almindeligvis ret sjovt at overlade dette til spillerne.

Birollerne havde en vigtig rolle mere, og det var som spejle af hovedpersonerne. Rigtig mange karakterer var tematiske variationer af spillernes egne karakterer. De skulle bruges til at demonstrere alternative svar på de svar, som spilpersonerne havde givet. Agent Shy var således en alternativ version af agent Trevor. Gamle celle T skulle udstille den skæbne, der venter DG-agenterne osv.

Drama, tv-serier og story arcs

Tv-seriestrukturen var en metode at strukturere kampagnen på. Det var ikke en, jeg havde spekuleret meget over, og den udsprang i første omgang af, at jeg ofre brugte TV-serier som refenceramme, men netop fordi spillet selv havde en episodisk form. blev det nærliggende også at se det som episoder i en tv-serie.

Det gav en uset fordel. Jeg kunne arbejde med story arcs på samme måde som TV-serier gør det, hvor dagens mission afslører noget om den store historie, jeg kunne skrue op og ned for intensiteten i missionerne matchende episodens placering i en sæson, så tingene kunne være vildere i sæsonafslutningerne, og alle viste, at de ville være vildere, og sæsonstarterne tillod mig at ligge nye vinkler på spillet, da en sæsonstart ofte har en ny retning på en tv-serie.

TV-serie-strukturen var her en klar force, og jeg tænker ikke på f.eks. PTAs måde at køre en seriestruktur, men på tv-mediets med story arcs, sæsonsbegyndelser og -slutninger, og ikke mindst en formularisk opbygning, som man siden kan begynde at lege med og bryde. Jeg havde f.eks. stor fornøjelse med, hvor relaltionsscenerne lå i en episode i forhold til f.eks. invitationen til en aften i operaen.

En vigtig ting jeg tidligt lærte var, at når en mission/episode spænder over to spilgange (som var normen), så skal man sikre sig, at der er en spændingskurve i hver episode. Slutter man på dramatisk højdepunkt i den ene spilgang, skal man huske på, at næste gang uanset hvad ikke kan begynde med samme intensitet, og der bør derfor sørges for en ny opbygning (samme erfaring som mangt en tv-serie har gjort sig).

Scenarier set fra forsiden

I designet af missioner tilstræbte jeg altid, at formulere mysteriet fra samme vinkel, som spillerne så det. Normalt skriver man en lang forhistorie, som er hemmelig, og som efterlader en række spor. Sporene er dem, spillerne ser, og af dem kan de sammensætte noget af den hemmelige baggrundshistorie. I de officielle DG-scenarier er hemmelighederne taget til en sådan ekstrem, at spillerne ikke har en ærlig chance for at regne forhistorien ud eller lære den at kende. Det er spild af tid at udvikle lange og komplicerede forhistorier, som ikke kan læres af spillerne (og nogle af de forhistorier er urimeligt lange og komplicerede).

I min designs tilstræbte jeg kun at arbejde med den del af scenariet, som spillerne kunne se, og derfor var der nogle gange også mysterier, som jeg heller ikke kunne præsentere svar på. Som oftest tilstræbte jeg i stedet simple mysterier, og så lade mystikken komme via monstrene, kultene og fænomenerne. Som oftest valgte jeg at præsentere en umulig eller bizar situation, og så ikke kere mig om, hvorledes situationen skulle løses – og det fratog også spillerne besværet med at gætte den rigtige løsning: I står overfor et hospital fyldt med krigsveteraner. Indenfor er en hemmelig sammensværgelse med langt flere ressourcer end jer i gang på at eksperimentere med veteranerne, som får det mærkbart bedre, og de ved ikke, at de er ofre for eksperimenterne. Hvad vil I gøre ved det?

Modellen havde også den fordel for mig, at vi slap uden om investigation-rollespil. Der var ingen handouts, og alle steder, hvor spillerne skulle have info-dumps, fik de dem verbalt, fordi det ikke granskningen af disse, som var nødvendige for gennemførslen af en mission. I praksis gav det også spillerne rum for at improvisere detaljer og selv være med til at beskrive ting.

Yderligere var der reglen om at etablere ledetråde, som gav spillerne lov til at kontrollere dele af fiktionen og ændre på tingene. Det fungerede som et fint værktøj for spillerne til at skabe løsninger og komme med bidrag.

Styrken ved Delta Green

Delta Greens form har en væsentlig styrke. Den giver en åbenlys forklaring på, hvorfor agenterne kommer på mission efter mission mod Cthulhu-Mythossen, og den legitimerer erstatning af karaktererne. Det er enormt fordelagtigt i forhold til det traditionelle Call of Cthulhu, hvor efterforskerne typisk “snubler” over en sag, og hvor ofte kan man det?

Delta Green kan desuden levere ekstra mysterier og benspænd. DG er ikke nogen velsmurt organisation, men en paranoid ad hoc-sammensværgelse, der lever højt på at holde ting hemmeligt og ødelægge hemmeligheder.

 

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Call of Cthulhu, Delta Green, Genrer, horror, indie, Investigation, Kampagnedesign, Rollespil. Bogmærk permalinket.

2 svar til [Delta Green] Epilog – første del: form og stil

  1. Kasper M siger:

    Gode tanker, rart at læse.

    Jeg har flere kommentarer, som måske kommer lidt senere (eller mundtligt) men vil lige hurtigt sige lidt om biroller. For det første så ELSKER jeg at spille biroller, har altid gjort det og vil altid gøre det.
    For mig at se er der en ekstra fed ting ved birollerne i vores DG, ud over dem du opremser. Når vi spiller vores faste agenter har vi noget personkonflikter med hinanden hist og her, som man får kradset lidt i overfladen på. Men pga. at vi “er på samme hold” blev det ofte ikke til mere en små stikkende kommentarer (undtagen i “hjemme hos…” missionerne).
    Derfor var det rart nogle gange at få en birolle hvor man virkelig kunne være direkte imod eller en forhindring for de andres agenter. Man ved, som spiller, præcis hvilke knapper man skal trykke på i forhold til karaktererne og det var rart med en bipersons-sokkedukke til at udleve den trang, der til en hvis grad var “forbudt” agent vs. agent, pga. fiktionen.
    Og netop også folk på eget hold, der fungerede som spejle, som du skriver. Rart at spille overfor f.eks. Agent Simon med en rolle som man ved driver ham til vanvid, eller at spille en friendly der overhovedet ikke forstår hvad det hele handler om, og så se de andres agenters reaktion.

  2. Morten Greis siger:

    Tak for kommentaren, Kasper. Det er nogle gode pointer at føje til listen.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s