[OldSkole] DL1 Dragons of Despair – Den sunkne by

200px-Dragons_of_Despair_module_cover.jpgVi spiller DragonLance, og det er nu tredje spilgang, og hvilken spilgang. Men først et referat over de foregående begivenheder, derefter lidt om scenariet og så til selve begivenhederne. Undervejs i gennemgangen af aftenens spil, kommenterer jeg desuden på scenariedesign, forskelle i første og anden udgaven af scenariet og på dungeondesign.

Hvad der er sket

Overfaldet af hobgoblins, der ledte efter en blå krystalstav, drager vore hjemvendte helte ud for at lede efter selvsamme, da de render ind i to slettefolk, som synger og danser en historie om, hvorledes de fik førnævnte i hænde, og sammen drager vore helte til ruinbyen Xak Tsaroth med omtalte, fordi en visionær krogæst fortalte dem om det.

Undervejs finder de slettefolkets landsby udbrændt og sletterne hærget, og i bjergene omkommer en rejsefælle, da den blå krystalstav genopliver vedkommende på mirakuløs vis, og vi er ikke længere i tvivl om, at staven kan noget, som ellers kun fordums præster kunne, førend de gamle guder regnede ild over landet og forlod deres tilbedere. Nu er de tilbage.

I ruinbyen render vore helte ind i dragemænd, der enten eksploderer eller forvandles til sten, når de dør, og de er allierede med drager! Drager er ellers legendariske væsner, som ingen har set i over tusind år, og som af de fleste afskrives som legendariske, ikke-eksistende væsner. De møder faktisk en drage, og forfulgt af den, flygter de ind i et tempel, hvor en statue pludselig springer til live og fortæller at guderne er vent tilbage, og at vejen frem er at hente gudernes tavler, som ligger i dragens rede.

Hvad scenariet siger, der skal ske

Scenariet er opdelt i tre sekvenser. Den første tog vi vist i kortest mulige version, hvor der afsløres mindst muligt, hvor heltene straks rejser over sletten med staven til Xak Tsaroth.

Anden del er deres vej gennem ruinbyen, som sluttede ved templet, og her begynder tredje og sidste sekvens. Denne del er jeg ret spændt på. Det er vanskeligt at vurdere, hvor lang tid det tager at komme gennem en dungeon, særligt en som er i flere niveauer.

Nogle dungeons bliver farligere niveau for niveau, og sådan bliver vi instrueret i det helt tilbage i Den røde æske, hvor dungeonen i spilleders hefte er sådan opbygget, men en række dungeons er ikke bygget op level for level, men rummer teleporterer og andre ting, som sender heltene rundt på kryds og tværs. F.eks. er dungeonen i Rahasia delt op i forskellige afsnit (Elvertårnet, Tårnruinen), og i hver afsnit bevæger heltene sig på tværs af de enkelte levels.

Tiden, det tager at plyndre en dungeon, handler om, hvor vigtigt det er at hvert rum plyndres, og hvor mange af disse rum, som rummer monstre, der skal bankes. Med de senere versioner af D&D kommer kampe til at tage stadig længere tid, og med de seneste to versioner af D&D (3,5 og 4th ed) er designet skiftet fra exploration til encounters, hvilket betyder at spændende opsatte kampe er strukturen i scenariet, og man bevæger sig fra encounter til encounter, og de tager tid. Omregner man et gammelt scenarie fra explorationformen til encounterformen bliver dungeonen meget let meget lang. Det begyndte vi at opleve særligt i B4 The Lost City, som var det sidste scenarie, vi spillede med 4th ed-reglerne. Det tog tid, men med andre versioner af reglerne, ville det sikkert ikke.

Dungeonen i Xak Tsaroth er en dungeon med fire levels, men der er få monstre i den, mange er hurtige at overvinde, og alt i dungeonen skal ikke besejres, derimod skal dragens rede findes og gudernes hellige tavler findes.

Hvad der skete

Vore helte har nu fået en mission, og de giver sig til at udforske templets første niveau. Grundet tempelrummets mange døre og krinkelkroge, begynder de at kortlægge stedet, og de finder et rum med en flok draconians, som de tamper, og derefter finder de en scroll med Lightning Bolt (caster level 10). Den er med andre ord et potent våben.

Det tredje rum rummer en vindeltrappe ned, og efter at have hvilet (første gang siden heltene ankom til ruinbyen) går heltene nedenunder. Ikke alle rum på denne etage er blevet udforsket.

Næste trin er bygget rundt om en stor sal, men gulvet i denne sal er kollapset flere steder, og der er flere hundrede meter ned i afgrunden. Vore helte finder en sidepassage, som de bruger til at udforske stedet via, indtil de finder et rum med en skat stående på en hylde, og det gulv, som er fuldstændigt kollapset. Forsigtigt sender de deres tyven, kendaren Buttonbutton over for at undersøge kisten, og efter at hun har samlet dens ædelstene op, beslutter hun sig for at udforske en anden passage ud af rummet, som fører ind i et kammer med en slags enorm faldstamme/kloakrør, som er ‘faldet’ ind i rummet. Hun kravler op i skakten, som skråner nedad, og her taber hun balancen (fejler Dex-4) og tumler ensom ned i mørket.

De andre helte finder en omvej til lokalet med røret, og de forsøger at følge efter hende, da de også tager en tur kurrende ned i mørket.

Bulper!

I den mørke skakt tumler Buttonbutton ind i tre bulper, som kravler opad, og alle kurrer de ned i et mærkeligt rum. Rummet vender på hovedet, og det går op for Buttonbutton, at da Xak Tsaroth gik under, blev byen opslugt af jorden, og denne bygning væltede om på hovedet undervejs. Kloakrøret ender her.

Resten af heltene kommer kurrende, og de overvinder en kæmpeedderkop, som havde sat sig for at mæske sig i bulper og en kendar. Bulperne er dumme dværge, beskidte og fjollede, og disse tre er ikke spor bedre. De snakker en masse, men fortæller ingenting.

Sidegrenen

I stedet for at udforske dette niveau, kravler heltene op af røret igen vejledt af bulperne, og derefter ned af en sidegren, som ender i et bageri! Her forlader bulperne vore helte ved at kravle op af røret igen.

Imens udforsker heltene området. Også dette er en del af byen, som blev opslugt af jorden, en lille lomme, som sank under jorden, hvor de høje bygninger væltede sammen og nu danner et tag over et par gader, og som har efterladt nederste etage i en række butikker intakt.

Spøgelset

Nord for gaderne ligger et grotteområde, som heltene ignorerer, og de går i stedet syd af gaderne og ind i en butik, som en gang var en boghandel. Bøgerne smuldrer mellem deres hænder, men i det tilstødende lokale finder de et spøgelse, som vil besvare et spørgsmål. Efter en god del vittigheder om at komme til at stille de forkerte spørgsmål, ender valget på enten at spørge om vej til dragen eller en måde at slå dragen ihjel på, og endelig enes de om det sidste spørgsmål, hvortil spøgelset snakker om mandsmod og godt stål. Scenarieteksten specificerer, at spøgelset kender ruten til dragens rede, omend det ikke omtaler hvilken af de fire ruter, som spøgelset vil foreslå.

Skattekammeret og strømmen

I forlængelse af den underjordiske plads leder en gade ned til en bygning med stålporte (og i denne verden har man erstattet guld med stål som møntfod), men foran den løber en en kraftig vandstrøm, som skaber interessante problemer for vore helte. Strømmen griber Susannes troldkvinde Annella, som snart føres ned af strømmen til et vandfald, hvor der er en fantastisk udsigt. Den tager vi om lidt.

Imens trænger de andre ind i kammeret gennem ståldørene, og her finder de en spøgelsesskatteopkræver og hans spektrale mandskab, som kaster sig over vore helte, da de ikke vil betale skat på vegne af fortidig byboer – og fordi de ikke er besiddelse af stedets lermønter. I baglokalet finder de to nicher, som snart viser sig at være teleportere til bunden af et væltet tårn, som også ligger under jorden.

(Hvor dette er, ved heltene ikke, men det er faktisk en del af den ruinby, som Annella kiggede ud over, og det ligger omtrent ved siden af den sprække, hvor vandet fra de to vandfald forsvinder ud).

Herefter beslutter heltene sig for at finde Annella og komme videre, men tilbage til Annellas udsigt.

Ruinbyen under jorden

Fra toppen af vandfaldet ser Annella ud over faldne Xak Tsaroth, som jorden opslugte. Bygninger, veje og stræder findes endnu, men det meste ligger i ruiner. Hun ser en jernkæde, som strækker sig fra det allerøverste mørke og hele vejen ned til jorden, og hun ser et andet vandfald i den modsatte ende af grotten. Vandet fra de to vandfald samles i midten på en plads og strømmer ned af en tredje gade, hvor vandet fosser ud i en sprække.

(Kæden er en del af stedets centrale transportsystem, hvor bulper render fra bunden hele vejen op gennem et afløb og via kloakskakterne til hallen med de ødelagte gulve, hvor de hopper op i en gryde, som fører dem ned igen. Imens hejser gryden draconians op. Elevatorsystemet fylder en god del i scenariet, selvom det vist bare er forbindelsen mellem dragens rede og overfladen, og det er lykkedes vore helte at gå uden om denne sjove feature).

Så falder Annella ud over afgrunden og med et fast greb om sin tryllestav, daler hun sikkert mod grunden med sin feather fall-spell. Hun giver sig siden til at kravle op igen.

Teleporters

Åbenbart er teleportere en fast bestanddel af gamle scenarier. Vi finder dem i adskillelige scenarier, og de kan spores helt tilbage til intro-scenariet i den ældste version af D&D fra 70’erne. Tilsyneladende et virksomt middel til at skabe forvirring i dungeons, og derfor brugt gang på gang uden at reflektere over, hvorfor de er der, og hvordan det passer ind i spillets univers.

Et dødsfald

Vore helte beslutter sig for rejse ned af vandfaldets klippeside for at komme til næste niveau (da de ikke ved, at teleporterne fører til samme niveau), og her skal man klare to dex checks. Fejler man anden gang, falder man et kort stykke og får derfor 5d6 i skade, man fejler man første gang, falder man hele 130 fod og tager 13d6 i skade. Annabella har ikke heldet med sig, og gruppens troldkvinde med de få hit points styrter i døden ved vandfaldets fod.

Et mirakel, igen!

Ved foden af vandfaldet bringer Den blå krystalstav igen Annella til live, og det er anden gang hun genoplives.

(Men nu begynder det at blive drilsk. Staven har 20 charges, når den er på fuld styrke, men siden er spenderet 6 på at hele gruppen, men 14 spenderes på at genoplive Annella, og skjoldet mod drageånde koster 10 – og spillerne kender ikke regnskabet. Skal jeg spille efter oplægget eller ignorere det for dramaets skyld? Den slags overvejelser irriterer mig, da scenariet er designet til det ene, og designerne må have kunnet lægge to og to sammen, at genoplivning og skjold ikke kan foretages samtidig, og noget af økonomien har de været bevidste om, siden staven fuldstændig genoplades ved dungeonens begyndelse. Ud fra en antagelse af, at spillerne kun skal have så og så mange ressourcer, beslutter jeg mig for at spille efter det angivne. Kampen mod dragen bliver uden skjoldet fra staven).

Solstjerne og Ravneøje

Frem af mørket dukker pludselig en af sletteboerne fra den ødelagte landsby, som er Guldmåne og Høgevinds hjemby. Det er Solstjerne, og hun er stukket af fra sin celle for få timer forinden og har skjult sig ved vandfaldets flod. Hun fører heltene i skjul fra de patruljer af draconians, der kommer for at lede efter dem, da et styrt fra vandfaldet støjer og tiltrækker opmærksomhed. Den med opmærksomheden fremgår entydigt af scenarieteksten, men mere om det om lidt.

Solstjerne vil gerne hjælpe heltene, og hun kender til dragens rede. Hun fører dem til pladsen, hvor vandene fra de to vandfald i hver deres ende af grotten mødes, og her er Xak Tsaroths palads. Her fører hun dem ind i templet, og udpeger to ruter. Den ene fører til cellerne, som heltene vælger, da de her kan undsætte en sletteboer mere, Ravneøje, og han slutter sig nu til heltene. Sammen tager de nu alle hen til dragens rede, og der er heldigvis en simpel rute fra cellerne til reden, som de vælger.

Styrt fra vandfaldet og to versioner af scenariet

Der er to versioner af scenariet. Den oprindelige fra 1984, DL1, til first edition, og genoptrykket fra 1990, DLC1, til second edition. Jeg har haft læst første udgaven hjemmefra, og den er rar at sidde med, dels fordi at monsterstatsne* er angivet ved hver lokation i scenariet, mens de i optrykket er “sparret” væk og samlet i en generel oversigt andetsteds. Her skal man ind og læse teksten nærmere eller udlede det af tekstboksen, hvor mange monstre, der er et givent sted, hvilket er irriterende.

Og så er der nogle spøjse forskelle. Jeg har ikke forsøgt at opstøve dem, men jeg fandt denne:

Første udgaven:

The vines are slippery and damp. If a hero wants to climb down them, he must pass two dexterity checks. A fall from here would not only be terribly damaging (20d6) but would certainly attract the attention of the draconians. If the heroes climb down the vines, the first PC who descends about 100 feet suddenly hears something coming toward him: sniffling, muttering, a loud curse or two. It is more Gully Dwarves, climbing up to add their weight to the lifter.

8 Gully Dwarves (Glup Clan Aghar). AL CN; MV 12”; hp 1, 6, 7, 9, 10×2, 11, 12; AC 8; HD 2; #AT 1 or 2; Dmg 1-6 or 1-4/1-4;

The dwarves will grumble, move back down the vines, and let the heroes go by.

Anden udgaven:

The vines are slippery and damp. If a hero wants to climb down them, he must pass two dexterity checks. A fall (failing the first means a fall of 130 feet and 13d6 points of damage; succeeding on the first but failing the second means a fall of 60 feet and 6d6 points of damage) would certainly attract the attention of the draconians.

Hvorfor der er disse forskelle ved jeg ikke. En ting er at ændre styrtet fra 20d6 til 13d6 og 6d6, og selvom det måske virker som om, at det gør tingene lettere for heltene, gør det faktisk situationen værre. Første nederlag vil enten resultere i 20d6 eller 13d6 i skade, hvilket i begge tilfælde ofte vil være dræbende, hvilket betyder at skulle lave check nummer to øger risikoen for enten at omkomme eller at tage skade (og det kan let være dræbende for en såret karakter særligt i denne dungeon, hvor clerics endnu ikke findes til at heale). Spilmekanisk er det klodset design, medmindre man vitterligt vil have mindst en såret spilperson efter nedstigningen fra vandfaldet.

Imens er flokken af gully dwarves, der kommer kravlende op flyttet over i en anden ende af dungeonen, hvor den fjerde vej ud er (de fire veje er kæden, vandfaldet, teleporteren og en slukt). Både teleporteren og slukten fører op til den begravede by, hvor kloakrøret munder ud i bageriet. Enten går man den ene vej eller den anden, og de to scenarier har hver deres ide om hvilken.

*) I AD&D first edition får man XP for monstre baseret en basis-værdi plus en sum baseret på antallet af hit points. Det betyder, at man skal kende antallet af hit points på hvert monster, og at scenarierne oplyser antallet af hit points for hvert monster, og det tal veksler fra, som det gør det i det ovenstående eksempel med dværgene.

Dragens rede

Døren til salen flås op og heltene stormer ind. Her ligger en sort drage på en kæmpe skat, og Mishakals discs ligger iblandt de mange skatte. Vore helte stormer frem, nogle bruger deres tricks (f.eks. lister Buttonbutton klogeligt ud i skyggerne, og Nis’ druide drikker sin ESP-potion for at kunne guide de andre bedre i kampen).

Da gruppen ikke har Den blå krystalstavs skjold vil dragens syreånde ramme dem hårdt. Da dragen indleder med dette angreb, betyder det, at Annella igen vil omkomme, uanset om hun klarer sit saving throw eller ej, mens de andre enten vil være hårdt sårede eller døde. Efter denne refleksion beslutter jeg mig for at dragen angriber i nærkamp i stedet.

Annella spenderer sin scroll og rammer dragen med en solid gang lightning bolt (10d6+20 i skade takket være hendes trolddomsstav), og så mange hit points har drager i de tidlige versioner af D&D heller ikke.

Dragen er hårdt såret, og kampen går egentlig heltene ok. Guldmåne springer frem med sin stav, da en kvindestemme fra ukendt hold byder hende at gøre det, og endelig ruller hun en succes (jeg ruller en 20’er på terningen, så der er ingen tvivl om, at hun rammer), og herefter opstår kaos.

Undergang og udgang

Staven eksploderer i et blåt lys, som opsluger Guldmåne, og som indhylder dragen i voldsom pinsel. Jordrystelser får hele stedet til at skælve, og stedet begynder at kollapse. Febrilsk samler heltene platindisksne op samt diverse andre småting, og derefter flygter de. Alt er kaos omkring dem, og deres snedige plan er, at de sender Annella med sin flyvemagi op af vandfaldet, hvor hun smutter ind i skattekammeret, gennem teleporteren og herefter finder ud af, hvor hun er, og herfra kan hun finde tilbage til sine venner og guide dem ud gennem teleporteren.

Heltene og et utal af bulper (Gully Dwarves) og draconians flygter fra stedet, og i tempelsalen genfinder de Guldmåne sovende ved statuens fødder, hvor den blå krystalstav er blevet en del af statuen, og Guldmåne er nu den første præst i den ny æra. Nis’ druide bliver den anden.

Afsluttende bemærkning

Det var sjovt. Vi kunne gennemspille en hel dungeon på en aften. Det klare mål (find dragens rede), og de mange områder med få fjender samt et par (potentielle) allierede gav gode muligheder for at snakke med folk og finde hurtigere rundt.

Der var en række encounters, som vi gik pænt uden om, hvor man træder ind i et rum, hvor draconiansne snakker sammen, og man hører brudstykker af deres samtaler, som namedropper deres chef, Verminaard, men praktisk alle disse små encounters gik vi sært nok udenom. De ville ikke have forlænget scenariet meget dog.

Næste gang: DL2 Dragons of Flame

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, DragonLance, Dungeondesign, OldSkool, Rollespil og tagget , , , , , . Bogmærk permalinket.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s