At rollespille magi

Magi er en forunderlig størrelse. Det er stemningsskabende, det er praktisk, og det er et stump instrument i meget rollespil. Det skal der gøres noget ved, så jeg vil diskutere magi og trolddoms anvendelse i rollespil.

(NB. Her er en kæmpe oversigt over magi i forskellige fantasy-romaner)

Plot eller værktøj?

Magi optræder i rollespil og andre medier typisk på to planer. Der er den store, episke trolddom, som nogle gange ligefrem er hele plottets grundlag, og der er instrumentet, der tillader spillerne at interagere med fiktionen på ikke-normale måder:

  • Man kaste et spyd eller bruge en magic missile
  • Man kaste en krukke med flammende olie eller bruge en fireball
  • Man kan udstoppe lig eller levendegøre dem med en animate dead
  • Man kan hoppe ud over en skrænt eller man kan anvende en fly spell
  • Man kan … eller besætte modstanderens krop via en magic jar spell

Nogle steder overlapper magien almindelige handlinger, og andre steder åbner magien for ikke-normale handlinger.

Med et blik på filmens verden

Trolddom har den udfordring i sig, at det er både fantastisk og fiktivt, og det kan enten være en ressource, som spillerne selv administrerer, eller det kan være en ressource, der er underlagt de dramatiske behov. Ved førstnævnte er det sædvanligvis nødvendigt, at spillerne kender rammen for magien – deraf mange rollespils meget regulerede magi – og ved sidstnævnte havner trolddommen i spilleders domæne og er vanskeligt for spillerne at anvende – og bruges ofte af spilleder til plotdevices, som den onde troldmands hidkaldelse af en dæmon, hvor han skal standses i sit forehavende.

Dramatisk magi

I fiktion anvendes meget trolddom ofte kun en gang og ofte på dramatiske tidspunkter. I Willow er der heksens masseforvandling af en hær til grise, og i Ringenes herre uden for Minas Tiriths porte fordriver Gandalf fjenden ved at påkalde sig et kraftfuldt lys. Men heksen forvandler ikke konstant folk til grise, og Gandalf standser ikke alle fjender med sit magiske lys.

Magiske dueller

En af de ting, der er svære at håndtere er f.eks. troldmandsdueller på film. I bøger kan fortælleren ofte lettere give et indblik i den magtkamp, der foregår mellem de to opponenter, men på film bliver det ofte to gamle personer (De to hekse i Willow, Gandalf og Saruman på lærredet), der matcher deres magiske styrker eller viljer gennem usynlige kraftfelter, som de kaster deres modstander rundt med, men det er usynlige kraftfelter de på intet andet tidspunkt anvender, selvom Gandalfs magi i kampen mod Saruman kunne være brugt effektivt mange andre steder – men det er også en duel, som vi ikke ser udkæmpet i bøgerne, men kun hører om.

Magiske dueller og trolddom påtager sig to forskellige udtryk. Det virker fint i filmen Push, hvor de kæmpende besidder mentale kræfter og ikke bruger trolddom, og det virker til dels i Harry Potter-filmene, hvor trolddom ofte kommer i forlængelse af tryllestavene, der kanaliserer forskellige typer af trolddom, og kampe derfor veksler mellem at være dueller på viljestyrke, og dueller på evnen til at slynge formularer hurtigt og præcist mod opponenten.

Trolddom i rollespil

Megen trolddom i rollespil er ret mekanisk. Det er et værktøj, som spillerne bruger, som en del af deres ressourcer til at løse problemer med. Og så giver magi ofte mærkelige resultater, for magi er typisk tænkt til at være et værktøj til at løse problemer i en bestemt kontekst – dvs. i dungeons og på lignende eventyr, men hvad sker der, når man også har alle sine formularer hjemme i køkkenet?

Magi i fiktionsuniverset

Magi er sjældent udviklet i takt med fiktionsuniverset, og det giver altid bizarre resultater, når man begynder at indføre de fulde konsekvenser af magiens tilstedeværelse i hverdagen. I D&D finder man gader oplyst af trolddomslys (Continual Light er lige til at kaste), og kommunikationsnetværk bygget op over Crystal Balls. Borgdesign halter voldsomt efter – og det er tvivlsomt, at borge overhovedet ville udvikles i verdener med gravende, flyvende og teleporterende monstre, og med magikere, der kan kaste ildkugler og tordenkiler, skabe jordskælv og manipulere vejret. Hvad det betyder for landbrug, sejllads og bestræbelserne på at holde snigmordere på afstand er vanskeligt at have et overblik over, og hvordan hungersnød og epidemier udspiller sig er tilsvarende mærkeligt at forestille sig.

Den øvelse, som meget klassisk science fiction foretager sig, med at undersøge konsekvenserne af teknologi i et samfund, foretager fantasy sig ikke med sin magi.

Magi i fiktionen

Dramaet påvirkes også. Mængden af døende informanter i D&D er stor for det er en god måde at indlede med et mysterium, hvor der ikke afsløres for meget, og forslagene til, hvorledes informanterne forbliver døende trods heltenes magiske heling, er mange og kreative, og de skaber en mærkelig effekt ved at informanter er undtaget heltenes generelle evne til at hele alt og alle, som de støder på.

Spontan heling, magisk værn mod den brændende sol og frembringelse af mad og drikke tager f.eks. ofte udfordringerne ved at rejse ud af D&D, da magi ofte fjerner strabadserne ved rejser. Bjerge bestiges med klatremagi og flyveformularer, og vidner forhøres med magiske sandhedszoner og tankelæsningsmagi. Afdøde vidner tales der også med, og evt. kan der sendes en forespørgsel til de guddommelige kræfter.

Massakrerne afstedkommet på landsbyer af en enkelt troldmand med en Wand of Fireballs snakker vi slet ikke om.

De umulige sider af trolddom

Hele den side af magi i rollespil er det vanskeligt at gøre noget ved, så den del vil jeg lade være i fred, og derimod kigge på, hvad der kan gøres for at skabe stemning og mystik omkring trolddom og aktivt anvende magiens tilstedeværelse i fiktionen. Særligt for de fiktionsuniverser, hvor trolddom er så til pas sjældent, at der ikke opstår logistiske problemer med magien, eller hvor man vælger at ignorere de problemer og i stedet fokuserer på, hvorledes magien bliver dramatisk.

Dramatisk, Fleksibelt og Rollespillet

Der er tre områder, som jeg vil fokusere på. Den første handler om, hvorledes man kan skabe stemningsfuld brug af trolddom i rollespil (ligesom når man bestræber sig på at skabe en spændende beskrivelse af kamp i rollespil). Den anden handler om kigge på muligheden for fleksible former for trolddom for at gøre magien i mindre omfang til et instrument som en hammer eller en sav. Den tredje handler om, hvorledes at magi bliver mere end en ressource, som spilleren administrerer.

Dramatisk magi

Hvordan får man et sværdhug til at se mere dramatisk ud? Hvordan får man et magic missile til at gøre det? Problemstillingen er den samme, og der er gjort mange forsøg på at løse problemet med at få spillerne til at beskrive handlinger på spændende vis, og jeg har dækket emnet tidligere.

Kort opsummeret er problemet, at spillederne gerne vil have spillerne til at beskrive deres karakterers handlinger i større detaljer, når de lader deres karakterer angribe fjenden. For mange er løsningen at belønne spillerne med bonus til deres terningkast for beskrivelsen og at lade bonussens omfang være betinget af kvaliteten af beskrivelsen baseret på spilleders vurdering.

Modellen har typisk det problem, at den ikke virker særligt godt. Til dels fordi det bliver kedeligt og fyldt med gentagelser at beskrive den samme handling igen og igen, dels fordi beskrivelsen vurderes af spilleder med alle de subjektive implikationer, der derved følger med, og dels fordi at modellen forsøger at løse et problem, som spilleder finder er der, men som spilleren muligvis ikke finder er der, og dels fordi at beskrivelsen typisk ikke betyder noget for fiktionen, men kun for om spilleren får en bonus – og står bonussen ikke mål med omfanget, falder interessen yderligere.

Mine egne tiltag på dette område falder inden for følgende områder:

  1. Når jeg vil have spillerne til at beskrive noget, er det fordi jeg har en vision med, hvad der skal beskrives, og jeg udstikker rammer for det.
    1. Beskrivelserne må gerne berige fiktionsuniverset frem for at være en beskrivelse af handlingen.
  2. Jeg bedømmer ikke spillerne på kvaliteten af deres beskrivelse, men tildeler automatisk bonussen, når spillerne vælger at beskrive.
    1. Jeg tilstræber, at bonusserne er rare at have, og at sværhedsgrader ikke er sat sådan, at spillerne er afhængige af bonusserne.
    2. Jeg spørger gerne spillerne før et vigtigt terningkast, om de vil have en bonus, og om de vil bruge en given regel til at få den.
  3. Jeg veksler i måden, der skal beskrives på – dvs. for eksempel tillader jeg med nogle regler spillerne at uddelegere opgaven med at beskrive til deres medspillere.

I praksis har det medført

  • Lektielæsningsreglen – troldmandselever, der spiller en scene om, hvorledes de læser til eksamen, får en bonus til deres eksamensrul.
  • Det skal være endnu vildere/sejere – når spillerne skal rulle en terning, kan de bede en medspiller beskrive handlingen, “men det skal være endnu vildere”, og efter beskrivelsen er gennemført, får de en bonus
  • Ting, min mester lærte mig – troldmandseleven laver en tematisk afgrænset beskrivelse, hvor der beskrives, hvorledes læremesters tryllestil påvirker elevens stil. Derefter gives spilleren en bonus.
  • Find en formular – når troldmandseleven leder efter en bestemt formular på det store bibliotek, kan spilleren præsentere en beskrivelse af værket, som formularen er i, og modtager automatisk en bonus til terningkastet.

Disse simple mekanikker har været med til at berige spillet med lækre beskrivelser, der er dramatiske og stemningsfyldte. I nogle tilfælde har beskrivelserne været med til at forme karakterernes personudvikling, da et tema eller en stil var så populær, at den blev anvendt igen og igen.

Temaerne har den fordel, at jeg kan pege på spillet og fortælle spillerne, hvad jeg er interesseret i, og ved at give bonussen for selve det at beskrive eller bede en anden spiller beskrive, fritager jeg spillerne for at bekymre sig over, om deres beskrivelser er gode nok i forhold til spilleders smag. Følgen er ofte, at det er spillernes smag, der i større omfang kommer til udtryk, da de ikke prøver at ramme mine forventninger.

Fleksibel magi

Magi i fiktion er ofte en foranderlig, fleksibel størrelse, der veksler og forandrer sig, og hvis form er afhængig af brugerens indsats, og de hemmeligheder, som brugeren råder over. Det er lidt som at kokkerere. Det bliver sædvanligvis altid til mad, men nogle gange opnås fantastiske ting, andre gange ikke, vi følger opskrifter, jagter gamle og hemmelige opskrifter og deres ingredienser, og vi improviserer og forandrer.

Men hvordan med et system, der er reguleret, så spillerne har overblik over, hvad der foregår, men som samtidig med er begrænset i fleksibiliteten, da spillerne ikke skal kunne bruge magien som en ubegrænset ressource til at løse et hvert problem? En løsning er GM fiat, hvor spilleder digter ekstra effekter på alt efter interesse, men det resulterer let i en GM ex machina-effekt, hvor spilleder introducerer problemet i fiktionsuniverset, hvorefter spilleder løser problemet ved at lade en formular have en supereffekt.

Lad os kigge lidt på nogle alternative tilgange til fleksibel magi.

Overordnet ser jeg tre systemer for at skabe et fleksibelt magisystem, der afspejler magiens mystiske natur, dens uforudsigelighed og troldmandens manipulation af mystiske kræfter og omgivelserne.

Dynamisk system, hvor reglerne tillader modifikation af magien:

  • Kaosmagi og PlaneScape i D&D
  • Ars Magica
  • For Queen, Kingdom and Faerie
  • Nephilim – Liber Ka og Revised Alchemy
  • Thaumaturgy

Det ligger i selve systemet, at der er en række parametre, som spillerne kan manipulere for tilpasse eller justere effekten. Elementerne har gerne en talværdi, som spillerne flikker sammen, og på den måde beregnes muligheden for en given formular. I visse tilfælde kan spillerne føje ekstra effekter ved og tage en risiko for, at der sker stygge ting (f.eks. Ars Magica), og på den måde opstår et system med fleksibel, men kontrolleret magi.

Dialog-system, hvor effekten skabes i samspil mellem spiller og spilleder

  • Nephilim – Summonings
  • Mage: The Ascenscion
  • Rimfrostdragen
  • Situationel magi

Her har vi med systemer at gøre, hvor ikke al effekten af magien er reguleret af systemet eller at der er sat tal på effekten. I stedet er der rum for forhandlinger mellem spilleder og spiller om magiens effekt. Dette sker gerne in-game, hvor en del af formularens effekt forhandles på plads, f.eks. mellem hidkalder og et hidkaldt væsen. Dette kan igen enten være strengt reguleret af et subsystem eller være åbent for forhandling mellem spilleder og spiller.

Overordnet set går det på, at effekten af magien etableres in-game i stedet for out-game. Dette er generelt et område, jeg gerne vil udforske mere i rollespil.

Narrativ fiat, hvor fortælleretten regulerer effekten

Den, der har fortælleretten, må fortælle effekten af magien. Omfanget er typisk fastlagt ved tildelingen af fortælleretten. Dette er en praksis, som findes i mange indie-spil (Trollbabe f.eks.), hvor magi i sin mest basale form afspejler en tredje arena for konflikter at udspiller sig i (de to andre er sociale konflikter og fysiske konflikter). Bemærk, at ‘magi’ kan erstattes af ‘teknologi’ eller en tilsvarende ‘tredje faktor’.

Der er forskellige varianter for narrativ fiat-magi, som typisk udstikker rammer for omfang og rækkevidde af magi, og hvilke områder magien kan bruges til.

Som oftest er der ikke noget i systemet, som lader spillerne opleve en dramatisk udvikling i magien, og en udvikling er en del, som spilleren selv skal administrere ved at stadigt bygge oven på sin fiktion. Det er meget lig den fraværende spændingskurve i mange indie-spil – det er ikke nødvendigvis et problem, men det kan fratage magien sit magiske element. Til gengæld er der meget af den fleksibilitet, som ellers savnes.

Rollespille magi

Mit krav til at rollespille noget er ikke, at man taler med sin karakters stemme eller at man er i rollen eller på anden vis agerer gennem sin rolle eller i sin rolle med omgivelserne, men derimod at når man rollespiller, at der afdækkes mindst en af følgende tre ting:

  • Vi skal lære noget om fiktionsuniverset – eller se fiktionsuniverset beriget
  • Vi skal lære noget om fiktionen – eller se plottet i fremdrift
  • Vi skal lære noget om rollen – eller se karakteren udvikle sig

I lighed med min analogi tidligere til spilgrupper, hvor spilleder opfordrer spillerne med en halvtør gulerod til at beskrive deres handlinger i kamp, hvor jeg argumenterede for, at metoden ikke er videre virksom, vil jeg her argumentere for, at grunden til at formen ikke er videre virksom er, at den ikke er interessant. Den er ikke interessant, fordi det beskrevne er løsrevet fra det, som den spilmæssige proces fortæller os, der foregår; den mest præcise beskrivelse er som oftest “jeg angriber” og ikke “min økse fejer i et vældigt hug vandret gennem luften blinkende i solens skær direkte mod orkens halspulsåre”. Beskrivelsen omregnes til en pointmæssig værdi – spilleder tildeler den et +1, +2 eller +3 – men pointværdien har ikke noget med det, der foregår i fiktionen. Øksehugget mod orkens hals er ikke et +1, et +2 eller et +3.

Ydermere er det beskrevne også uden interesse som andet end ordgejl og poetiske vendinger. Det kan lyde flot, men ofte er der ikke noget drama i det, fordi det beskrevne er et forsøg på at opnå en bonus.

I stedet stiller jeg det krav, at vi skal lære noget eller der skal være en udvikling i handling, univers eller karakteren. Beskrivelsen bliver værdifuld ikke fordi den giver spilleren en bonus, men fordi der er noget som forandres, afdækkes eller udvikles. Vi lærer noget. Det skal hedde “med mindet om min dræbte familie i tankerne, findes en fornyet styrke til at svinge øksen for at dræbe orken”, ganske vist en stereotyp historie om familien dræbt af orker, men vi lærer, at hadet stadig driver karakteren, og en episode, som før var henvist til karakterbeskrivelsen på bagsiden af spilpersonsarket, bliver nu løftet frem forrest i fiktionen.

Det samme skal gælde for magien. Når en troldmand bruger sin trolddom, skal vi lære ham at kende, eller den verden, han bruger magi i, eller noget om plottet, som vi netop følger, og det er mit krav til at rollespille magi.

En regel, der her fungerer godt for os, er Ting, min mester lærte mig, der hver gang reglen bruges, bliver spillerne nødt til at fortælle os noget om forholdet mellem læremesteren og eleven, og hvorledes mesterens magistil nu er indlejret i elevens, som bærer denne stil videre. Vi har med denne regel fået mange anekdoter om troldmandseleverne på Den store magiskole. Hovedsageligt er det en regel, der afdækker fiktionsuniverset (siger noget om læremestrene), og i mindre omfang udvikler karaktererne (siger noget om mester-elevforholdet).

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Ars Magica, D&D, Delta Green, eventyr, Genrer, Husregler, Nephilim, Rollespil, Rollespilartikler, Troldmandskampagnen. Bogmærk permalinket.

Et svar til At rollespille magi

  1. Pingback: [Trollbabe] Tårnet, templet og piratskibet | Stemmen fra ådalen

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s