[Trollbabe] Tårnet, templet og piratskibet

Anden runde af Trollbabe fortsatte, hvor vi slap: Thomas’ Trollbabe var ombord på et piratskib, Kaspers i bjergene nord for ørkenen, og Annes de vestlige bjerge.

Tre historier på kryds og tværs

Vi krydsklipper mellem de tre karakterers historier, omend jeg gengiver dem som et samlet hele.

En af de interessante ting ved aftenens spil er, at de tre historier vokser i tre forskellige retninger, både handlingsmæssigt, men også stilmæssigt.

Scener og konflikter

Handlingsmæssigt er der en række indie-spil, der bygger scenen op over konflikter, og hvor scenen er struktureret omkring konflikten, og typisk slutter ved konfliktens ende, og der krydser man så over til næste karakter (My Life with Master, Shock).

Konflikter fungerer anderledes her, og jeg krydsklipper ikke automatisk ved en konflikts afslutning, men lader handlingen nogle gange rumme mere end en konflikt, eller klipper først, når der er et godt sted at stoppe og klippe. Her minder spillet om Polaris.

Imidlertid er der et andet element i konflikterne, jeg vil have op og vende. I mange indie-spil med conflict resolution, spiller man frem mod omdrejningspunktet i scenen: Det punkt, hvor tingene er sat på spidsen, og hvor handlingen nu enten går den ene eller den anden vej. Andre spil kobler handlingen sammen med konfliktsystemet (Sorcerer, dvs. et andet Ron Edwards-spil, men også til dels Polaris, udvidede konflikter i The Shadow of Yesterday og In a Wicked Age), hvor konfliktsystemet sættes i spil, når to parter begynder at strides – men finder ikke det kritiske omdrejningspunkt, men derimod det punkt, hvor konflikten begynder. Herfra vipper situationen frem og tilbage, indtil et udfald er fundet – der er altså flere små afgørelser undervejs, og ideen er, at man flytter handlingen undervejs.

Sagt på en anden måde: Den overordnede konflikt er den samme, men når der er flere trin undervejs i konflikten (fordi man f.eks. skal have to eller tre succeser, eller fordi man laver rerolls), så flytter man handlingen mellem hver af trinene, og det ændrer på situationen, og det ofte på overraskende, uforudsete og spændende måder.

Eksempel: Annes karakter vil tryne Prinsesse Snö, og det begynder med en lussing, som fejler, hvortil det beskrives, at Trollbabens arm tynges ned af istapper, hvortil det lidt senere udvikler sig til, at trollbaben sætter sig på prinsessens seng og renser sine beskidte fødder svinende ting til (succes), og herfra trækker hun sit kohorn for at plage prinsessen (fejler), og prinsessen slår igen med sin triangel. Vi er i samme konflikt – få prinsesse Snö til at få sne og is til at afsløre, hvor Frillas lig ligger, men den begynder med et forsøg på at stikke en lussing, skifter til et spil mellem de to på genere hinanden mest muligt, indtil vi har en afgørelse på konflikten.

Andre steder betyder det, at en duel mellem en trolddomsvind og Kaspers karakter former hele resten af spillet, da vinden under konflikten skader Kaspers karakter på en meget markant måde (den river næsten hendes sjæl/ånd fri af hendes legeme).

De tre historier

Jeg gengiver de tre historier her i deres samlede hele, selvom der blev krydsklippet mellem handlingen under spillet, hvilket blandt andet tillod at lave dramatiske cliffhangers.

Historien om Skjella

Historien om Skjella er om, hvorledes hun på de sneklædte bjerge render ind i en gruppe skovhuggere, som er oppe og toppes med et par trolde om, hvorvidt træerne må fældes eller ej. Troldene siger, at området tilhører Prinsesse Snö, og skovhuggerne siger, de ikke anerkender prinsessen, og at det er nødvendigt at skaffe brænde, for ellers vil vinteren tage dem.

Skjella beordrer med møje og besvær de to grupper til indstille deres handlinger, indtil hun har fundet prinsessen og fundet en løsning. Derefter rejserhun op gennem de sneklædte bjerge.

På hendes vej render hun ind i en familie af rejsende, der skutter sig om et lille bål, og de advarer Skjella mod at rejse alene om i kulden. Snart viser det sig hvorfor, der er spøgelset af en pige, Frilla, som omkom en vinter for flere år siden, og hun søger nu kropsvarme, som hun dræner fra sine ofre, men ild holder hende borte. Skjella formår at fordrive Frilla, men fortryder snart sine handlinger, og hun væver derfor Frilla et klæde af flammer til at holde hende varm, mens Skjella forsøger at finde hendes frosne lig. Det lykkes ikke, men det afsløres, at Frilla er søster til prinsesse Snö, og Skjella tager derfor af sted til prinsessens snehvide tårn for at tale et alvorsord med hende – og med sig har hun sin nye ven, Frilla.

Ved tårnets fod står to trolde, men et spark over den enes skindeben og et vap over den andens næse, og Skjella kan marchere ind i tårnet. Oppe øverst konfronterer hun prinsesse Snö. Prinsessen er en mokke, og de to hunner har en strid, hvor de plager og generer hinanden, indtil prinsesse Snö giver efter, og hun beordrer is og frost til at afsløre, hvor Frillas lig ligger.

Herefter finder Skjella liget, hun begraver det varmt, så Frilla ikke længere har brug for at rane de levendes varme, og sammen fortsætter de to deres rejse vestpå til Den stille skov.

Historien om Helena

Historien om Helena følger hende ombord på Pirat Hilda skib på vej ud til øen, hvor smuglerne henter varer. En storm fører dem ud af kurs, og de da sejler en omvej for at nå frem til øen passerer de nogle skær, hvor en mand er strandet. Han vinker og råber om hjælp, men Hilda kalder ham en kaper, og en, som ikke skal hjælpes. Helena råber ud til ham, og han fortæller, at han hedder kaptajn Magni, og at hans forræderiske besætning har efterladt ham her, mens de har stjålet hans skattekort. Helena finder, at der er meget passende, at han er strandet på det lille skær, og hun gør ikke mere.

Da de ligger til ved den skovklædte ø på hvis midte et højt bjerg rejser sig, går det meste af besætningen fra borde, men Helena har ikke fået landgang, da hun er ny på skibet. Hun forsøger ganske vist at snige sig fra borde, men hun bliver opdaget af sømanden Karl, som griber hende, og sammen med andre sømænd smider de hende i lukafet. Her sidder hun indespærret, da hun ser et andet skib komme sejlende. Det har en galeonsfigur af en udstoppet Trollbabe.

Ikke længe efter kommer besætningen tilbage, og de har en ‘udstopper’ med sig. Helena kaster sig ud i et vildt og blodigt slagsmål, hun sparker, slår og stanger sømændene, og selvom deres køller regner ned over hendes rygstykker, formår hun at flygte fra skibet, selvom hun var lige ved at rende ind i Udstopperen Bjarki.

I land skjuler hun sig på et kroværelse, hvor hun falder om af udmattelse og sår, og først mange timer senere vågner. Hun er ikke blevet opdaget af sømændene, og hun sniger sig nu gennem byen for at finde, hvor Bjarke bor. Det går hende ikke helt godt, blandt andet får hun smidt en spand vand i hovedet af en kvinde ved brønden, men vej finder hun, og ved Bjarkis værksted stjæler hun en ulvekappe, og derefter sniger hun sig ind for at dræbe Bjarki. Det kommer til et voldsomt slagsmål, hvor hun til sidst får spiddet Udstopperen.

Den meget larm har tiltrukket opmærksomhed, og snart er sømændene på vej mod hytten for at finde Helena. Hun har skjult sig i en gyde, hvor hun lister sig ind på sømanden Karl, som hun tager som gidsel, og hun kræver at blive ført til skibet og at mødes med Pirat Hilda.

Ombord på skibet konfronterer Helena og Hilda hinanden, og det kommer til en lang duel, hvor Helena spidder Hilda mod en væg, og de to udslynger trusler mod hinanden, før Helena dræber Hilda. Næste gang vil hun tage skibet i besiddelse.

Historien om Irrdu

Historien om Irrdu følger hende om i det golde klippe- og bjerglandskab, der ligger nord for ørkenen. Efter at have vandret længe sker det, at hendes firben Gnesh pludselig piler væk og vil gemme sig under en sten. Den siger, den hører en sang på vinden, og sangen fortæller Gnesh, at den skal ligge sig til hvile. Det vil Irrdu ikke høre om tale om, og hun samler Gnesh op og tager en sten med, så den kan ligge under en sten og sove, mens den stadig rejser med hende.

Godt oppe i bjergene kommer Irrdu til en stor, åben, gold slette omkranset af høje tinder. Her kan hun hører sangen i vinden, og hun ser en ensom skikkelse sidde i skrædderstilling på en klippeblok et stykke inde på sletten. Det er Yaldabavl, og han synger en sang for Vinden Selv, som vinden hedder, og det er for at holde den destruktive vind i ro og for at vinden kan holde de sulte døde i en søvn. Denne søvn påvirker også dyr, hvorfor Gnesh over følte et behov for at sove.

Yaldabavl indvilliger i et tage Irrdu som elev og lære hende hans trolddomssang, som han tæmmer Vinden Selv med. Hendes første opgave er at skaffe en stor stenblok, som hun kan sidde og meditere på. Irrdu går ud mellem klipperne igen, og her finder hun en velegnet blok, som hun med magi formår at løfte lige op over jorden, og langsomt og møjsommeligt kan hun føre stenen hen til Yaldabavl.

Hendes næste opgave er at sidde en dag og meditere, og den følgende dag er hendes opgave at lære Yaldabavls sang, og da hun kan den, skal hun bruge den til at mestre Vinden Selv med.

Vinden Selv er en voldsom blæst fyldt med ondsindet vilje og kropsløse dødninge, som den har i sit greb. Den stormer hen over sletten og suser omkring Irrdu, mens den pisker støvkorn og småsten mod hende. De trænger lange rifter på hende og vælter hende ned af stenen, og Irrdu taber sin fløjte, som ellers havde givet hende rum til at skabe sangen, og i næste nu river spøgelsesvinden i hende, og den river næsten Irrdus ånd/sjæl fri af hendes krop.

Da Irrdu har fejlet, og da hun næsten er blevet skilt fra sin krop, sender Yaldabavl hende til klosteret, hvor hun i klosterhaven vil finde en kur for hendes tilstand. Med store vanskeligheder trækker hun sit legeme med sig og med besvær går hun op mellem bjergene til klosteret.

Oppe mellem bjergene finder hun et gammelt munkekloster, og inden for dets indhegning ser hun åbne grave, og munke-ghûls, som er ved at fortære de døde. Landskabet er goldt, og der er ingen tegn på, at hun her kan finde en frodig klosterhave. Inde fore klosterets omkransende mur finder den omhegnede klosterhave, som er omgivet af en høj stenmur, og bygget op af klosterbygningen. For at komme dertil må hun kæmpe sig forbi de sultne ghûls, og inde i klosterhaven leder hun forgæves efter en kur blandt de mange visne urter og blomster, som vokser i de gamle stenbede. Henne ved jernlågen til klosterets forgård er flokken af ghûls sultent forsamlede, og deres lange tynde arme rækker ind mellem jernstængerne. Pludselig åbner døren sig til klosterbygningen, og ud træder klosterets abbed, endnu en ghûl, og sultent kaster han sig over Irrdu, som snart falder for hans angreb, og det sortner for hendes øjne.

Hun vågner igen, da hun hænger over klosterhavens udtørrede brønd, hvor hun kan mærke hendes blod sive ud fra mange små sår og dryppe ned i bunden af den mørke brønd, hvor abbeden står og nyder regnen af hendes blod. Han drikker sultent.

Mens livet siver ud af Irrdu kommer hun på en plan. Hun anråber den sølverne måne, som er steget op på himlen, og herfra begynder kviksølv at manifesteres i hendes blod, og det giftige stads falder på munken, som dør for hendes forgiftede blod.

Nu hænger hun fanget over brønden, svækket og døende, da aftenens store under finder sted. En vinranke fra en sjælden plante begynder at vokse under månens skær, og den snor sig over brøndens sten, hvor den når til Irrdu, og herfra spreder den sine tråde ind i hendes krop og binder den løsrevede ånd fast i kroppen igen, og Irrdu mærker, at hun atter har kontrol over sin krop.

Mere om spilmekanikken

Der er, som vores historier viser, et ret stort råderum for, hvad slags historier vi kan fortælle med Trollbabe. Der er tematisk nogle ret store forskelle fra Thomas’ pirateventyr til Kaspers bizarre quest til Annes magiske eventyr. Jeg kan lide alle historierne, og jeg er godt tilfreds med den måde, som magi spiller ind på i Trollbabe, fordi den løse måde det fungerer på, bliver magi til en forunderlig magisk kræft fyldt med hemmeligheder (som jeg skrev en masse om i forbindelse med at rollespille magi).

En anden spændende ting er at arbejde med at skubbe handlingen i konflikterne, så man ikke bare udveksler slag på slag, men faktisk lader konflikten glide fra en situation til en anden. Det finder jeg ret tilfredsstillende, da det afspejler ret godt i min optik noget af det, som gør konflikter spændende i film og bøger. Den statiske udveksling af slag som i D&D er borte.

Fortællingen og dens skala

En vigtig og fascinerende regel i Trollbabe er den skala, som siger noget om, hvor mange en Trollbabe kan påvirke. Vi begyndte første gang på individ-niveau, hvor Kaspers Trollbabe kunne påvirke en enkelt person, da hun udøvede magi for at vække alle de sovene i by, mens denne gang kunne Annes karakter påvirke en hel lille flok skovhuggere og et par trolde, og næsten gang er vi et trin videre af skalaen, hvor Thomas’ trollbabe kan påvirke en skibsbesætning og Kaspers et klosters beboere. Hvordan det skal forme historien næste gang bliver spændende at se.

At have en konkret retningslinje for omfanget af det, som man kan påvirke er ret spændende.

Relationer

En anden faktor er, at trollbabes kan erklære navnløse personer for relationer, men navngivne kræver spilleders accept, og der fulgte jeg regelbogens råd om ikke at automatisk acceptere anmodninger om relationer. Thomas spurgte f.eks. til, om hans trollbabe kunne få en relation til Pirat Hilda, hvilket jeg sagde nej til, da en sådan relation vil give Thomas ejerskab over Hilda, og jeg ville stadig gerne kunne bruge hende til at udfordre Thomas’ karakter med. Omvendt lod jeg ham gøre sømanden til en relation, da det var en karakter, som Thomas havde introduceret, og som han tydeligvis arbejdede videre med og havde en ide om, hvordan fungerede.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i indie, Rollespil, Trollbabe. Bogmærk permalinket.

2 svar til [Trollbabe] Tårnet, templet og piratskibet

  1. johsbusted siger:

    Kan trollbabes død pga. systemet?
    Fx pga. dårlige slag.

  2. Hej Johs,

    Trollbabes kan dø, men det endelige valg er altid spillerens. Systemet er sådan opbygget, at hvis en trollbabe fejler et terningkast, kan hun bede om rerolls. Ved det fejlede rul, beskriver spilleren, hvorledes hun fejler, derefter beslutter spilleren, om der skal et reroll til, og derefter beskrives kilden til reroll’et. Hvis spilleren også fejler sine rerolls, begynder ting at ændre sig, og åbner op for, at spilleder beskriver, hvorledes trollbaben bliver handlingslammet, og siden ved endnu et reroll, som fejler, forværres trollbabes allerede dårlige situation – og her kan spilleren vælge at erklære trollbaben for død i stedet for. Tanken er, at man f.eks. kan give hende en sag at dø for, eller (måske) gøres hendes skæbne så grum, at døden er et bedre alternativ.

    Så dårlige slag leder til en situation, hvor spilleren kan vælge at hun dør. Kaspers trollbabe har været der et par gange, men endnu har hun holdt sig til livet.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s