Mens vi venter på 5th edition

En fornemmelse af deja-vu har ramt min blog.

En ny udgave af D&D er blevet varslet. Så skal vi til det igen. Nye bøger, nye regler og nye diskussioner. Mens vi venter på de nye regler, er der rig mulighed for at reflektere over de gamle.

Jeg har den glæde og den fornøjelse at spille en masse forskelligt D&D for tiden. Jeg har de sidste par år været gennem 3.5, 3.5, 4.0 og derefter taget en tur omkring D&D becmi og AD&D 1st edition, og tilbage er egentlig kun AD&D 2nd ed, Hackmaster og Pathfinder.

De mange forskellige D&D-versioner har givet mig et godt indblik i, hvad det er, som D&D kan, og hvor det gik galt for D&D.

De mange D&D-former

AD&D 1st og 2nd, D&D becmi har alle den ulempe, at reglerne er utilfredsstillende, de kræver en afgørelser fra spilleder, der løbende skal tilpasse og fifle med reglerne for at få ting til at hænge sammen. Der er mange særheder, og små skæve ting, som kunne være klaret bedre på anden vis.

D&D 3.5, 4th ed og Pathfinder har alle den ulempe, at de handler om encounters, og encounters er fornemt opstillede set-pieces, som er formet omkring komplekse kampe, og hele systemet er gearet imod, at karaktererne går fra kamp til kamp. 4th ed har strømlignet dette perfekt, og systemet er toptunet til denne spilstil, og den har ligefrem gjort sekvenserne mellem kampene til en abstrakt størrelse med Skill Challenge-systemet (hvor kampe i tidligere versioner var abstrakte, er det nu tingene mellem kampene, som er abstrakte), mens 3.5 og Pathfinder har opstillet et kompliceret system, som gør både kampe og spillet mellem kampene komplekst, men økonomien i spillet er stadig formet omkring kampene.

Tilbage er 3rd edition, som strømlignede mange af AD&Ds særheder, men endnu ikke havde skiftet fokus over til de avanceret opsatte kampe, eller ‘encounters’, som de kaldes, og hvis eneste mangel er, at spillet aldrig rigtig fik hold på nogle af D&Ds særeste levn, som gjorde dele af spillet unødigt kompliceret fortsat (Grapple, Polymorph-magi er f.eks. to store syndere), men økonomien i spillet var fortsat knyttet til ideen om at man skulle rejse rundt og udforske, ligesom de foregående versioner af D&D er det.

Mit D&D

Det bringer mig til det D&D, som jeg er interesseret i, og det binder an til Dungeon-retrobølgen, som også har spredt sig blandt de danske blogge. Det er hele ideen om at udforske landskaber (over eller under jorden, det er ikke så vigtigt), og det er at håndtere kampe hurtigt og effektivt og fokusere mindre på måden, som kampe opsættes på, og i stedet fokusere på situationer og mysterier, som skal udforskes (af spillerne).

Mit D&D (som jeg gerne vil spille) har en økonomi, der er knyttet til en dags udforskning (i stedet for dagens encounter (3,5 og Pathfinder) eller en serie af encounters (4th)), og det er et system, der tager højde for fælder, ruiner, mysterier, omstrejfende monstre og korttegning, hvor idealet ikke er at slagte hvert et monster i hvert et rum, men at nå til hjertet af mysteriet. F.eks. er Uffe inde på noget af dette, når han i sine regler foreslår, at det er udvalgte ting, der giver XP: Udvalgte monstre, udvalgte skatte og udvalgte mål, hvilket peger spillerne i retning af det, som er målet.

Hvor jeg adskiller mig fra Uffe med dette sæt regler er fraværet af Boss-monstre: Jeg mener, de fylder mere end de tidlige D&D-scenarier lagde op til, og at de har fået en for stor indflydelse via computerspillene. De ligger op til en tankegang, der er encounterbaseret, da mødet med et boss-monster meget let reduceres til ikke meget andet end det encounter, som man sidder og venter på og forbereder sine ressourcer til at konfrontere. Dette betyder ikke, at der ikke må være en skurk eller en større fjende, men at tingene fungerer lidt anderledes end det.

Kampene

Den anden ting, jeg gerne vil have fra mit D&D, er et system, hvor kampene er abstrakte, ikke spillet mellem kampene. Dermed er Skill Challenges hurtigt smidt på porten, men det truer også 3,5 og Pathfinder, for jeg er interesseret i et sæt regler, som netop arbejder med en udforskningsøkonomi og ikke en encounterøkonomi, hvilket i min optik også må smitte af på de ressourcer, som er til rådighed i situationerne mellem kampene.

Grej og magisk udstyr

Med et skift væk fra encounterøkonomi og et spil fokuseret på kampe og over til et baseret på udforskningsøkonomi og på spillet mellem kampene, kan forhåbentlig hele det D&D-økonomiske system skrinlægges, hvor der fra 3.0 og fremefter regnes på, hvor mange magiske ting, som en gruppe forventes at være i besiddelse af, og hvordan spilgruppen skal råde over så og så mange tusinder guldstykker, hvilket giver et fuldstændigt vanvittigt økonomisk system.

Udforskningen

En ting, som jeg holder af ved de gamle D&D-materialer er deres vægt på det sære, det mystiske og på det uforklarlige, og på spillernes og karakterernes forsøg på at afdække disse mysterier. De skæve magiske skatte, de sære magiske fænomener og de generelt bare mærkelige ting, som finder sted i det gamle D&D-materiale er stadig mere og mere borte – affortryllet – i et D&D-system, hvor spillerne ud fra deres karakterers level ved, hvor mange plusser, deres magiske våben skal have, og i yderste fald har de magiske skatte trykt i spillervejledningen som en del af de ressourcer, som spillerne kan og skal forvente er deres karakterer til rådighed. I 4th ed er magien helt uden mystik.

Forunderlige magiske ting

Jeg er på udkig efter magiske ting, som rummer hemmeligheder og mysterier, og som er ting, der i sig selv skal udforskes i lighed med de ruiner, som tingene findes i. Det samme gælder for monstrene. Det er ok, at nogle monstre forsvinder ud med de højere levels, og det er ok, hvis monstrene vokser i styrke i takt med karaktererne (4th eds model er fin i mine øjne), så længe der er plads til monstre med mystiske evner og overraskende kræfter. Det må ligefrem gerne være de monstre, som voksede frem i 90’ernes supplementer, som f.eks. PlaneScape og Ravenloft-monstersamlingerne, hvor et monsters beskrivelse kunne fylde 2-3 sider, fordi det ikke kun handlede om monstres livsstil og kulturelle uvaner, men om monstre, der var så sælsomme og mærkelige, at de kunne være et helt scenarie i sig selv.

Basalt set er jeg interesseret i et system, hvor det ikke kun er dungeonen, som er mysteriet, som skal udforskes, men også monstrene og de magiske skatte.

Før fantasy var trilogier

Og så kan jeg godt forstå old school-bølgens fascination af Sword & Sorcery, Science Fiction, (Lovecraftian) Horror og Weird Fiction. Der er en vibe, en særegen stemning over denne tilgang til det fantastiske, som har mistet sin fortryllelse og sin mystik i takt med at fantasy-genren blev pæn og mundæn. Trilogi på trilogi af klonet Tolkien-fantasy, ofte lettere tandløst og uden den lækre verdensbygning, som gør det så fascinerende at kigge på, hvad det er, som udspiller sig i Ringenes Herre og i Hobbitten.

Det er ikke Tolkiens skyld for hans univers er rigt på mysterier og på dungeons bygget på ældgamle civilisationer, men derimod er det den kopi-fantasy, som byggede videre derpå, der har skylden. Det er ligegyldigt, om det er en DragonLance-roman, en Forgotten Realms-roman eller en nibinds trilogi i et stadigt voksende univers.

Mit indlæg handler om den form for fantasy, jeg vil spille med D&D, og det er klart en, som er rig på mysterier, gamle ruiner og ting, som skal udforskes, og hvor magi aldrig helt fungerer, som den plejer.

Andre slags fantasy

For andre former for fantasy-rollespil, vil jeg have andre fantasy-universer. Alternativt er der for eksempel 80’er brit-punk-fantasy-genren, der dækker Warhammer Fantasy (fra den periode), Fighting Fantasy/Sværd & trolddom og Judge Dredd. For andre fantasy-rollespil er der dansk bonde-fantasy, som den tog form i Føniks, Saga, con-scenarier og senest i Asteria. For atter andre er der fantasy, som Le Guins Troldmanden fra jordhavet og des lige, som jeg ikke rigtig tror, at nogen officielle rollespil har grebet fat i endnu (BW har måske en anelse, og din hjemmelavede GURPS-fantasy kampagne tæller ikke med). Foruden en tilbagevenden til tidligere D&D-fantasy, som Old School-genren stræber efter, tror jeg, der er områder af Fantasy-genren, som kun er blevet overfladisk berørt foreløbigt, og der er endnu meget at udforske (og så har vi vist Planetary Romance-genren til gode endnu).

Reglernes indflydelse

At de nye former for D&D følger godt i hælene på megen moderne fantasy, at ældre former for D&D har fokus på andre former for fantasy, og at andre fantasy-rollespil sigter mod atter andre dele af fantasy-genren siger i min optik noget om den indflydelse, som reglerne kan have for vores valg af, hvilken fantasy-genre vi bygger vores spil op over. Derfor tror jeg også, at Troldmanden fra jordhavet er så lidet berørt foreløbigt, da de fleste systemer indtil begyndelsen af 00’erne stadig havde kamp som fokus, og det passer ikke godt ind i LeGuins univers, også selvom f.eks. Atuans grave er en spændende dungeon.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, Rollespil. Bogmærk permalinket.

7 svar til Mens vi venter på 5th edition

  1. Jeg er overrasket over din kraftige adskillelse af 3.0 og 3.5. Det er trods alt langt hen af vejen de samme regler, kampsystemet er det samme, og spiløkonomien er den samme. Men der er selvfølgelig den klare forskel i forhold til bogens referencer til battle-gridet, og i 3.0 er det ikke noget der er så meget fokus på, hvor 3.5 næsten antager man spiller med det.

  2. johsbusted siger:

    God analyse. Jeg er ligesom Asbjørn overrasket og den hårde opdeling mellem 3.0 og 3.5. Jeg synes også det er lidt sejt at du sætter den der, jeg mangler bare argumenter for det.

    Jeg har ikke læst så meget fantasylitteratur, men det mystiske du finder i de gamle D&D-ting er der lavet et system der understøtter det?

    Og kunne man måske lave et system med fire subsystemer: Magi, Monster, Samfund og rejse (herunder dungeon)? Måske er det fire grundstats?

  3. Peter Dyring-Olsen siger:

    Jeg er særligt interesseret i det med Le Guin. Atuan ER nemlig en interessant og dramatisk dungeon. Og jeg vil mægtig gerne have det element med i mine fantasyspil. Men hvordan?

  4. Morten Greis siger:

    Tak for kommentarerne.

    Hvorfor skellet mellem 3,0 og 3,5?
    Det skal jeg gerne uddybe. På overfladen mener jeg, at det kan ses i scenarierne, som i langt større grad i 3,5 er opstillede slag, hvortil der følger kort, der ligefrem angiver, hvor fjendens brikker skal stå etc. Designmæssigt blev det også meget vigtigt at alle encounters blev balanceret enkeltvis, hvor D&D i tidligere former snarere var balanceret som helhed: Der kunne sagtens være ubalancerede encounters, fordi de i gennemsnit ville være passende.
    Men det ses også inde i systemet. Spells blev konsekvent ændret i varighed til at strække sig fra en dags udfordringer til et encounters udfordringer. Hvor en troldmand kunne planlægge om han ville magisk pansre sig en hel dag og evt. styrke krigeren de næste mange timer med en øget styrke-formular, kan han nu kun gøre sine formularer gældende for en enkelt kamp.

    Så med 3,0 kunne man stadig spille i den lange form, mens 3,5 blev encounterbaseret i sin måde at forme reglerne på og udforme scenarierne på.

    @ Johs: Det lyder ikke helt dumt. Der kunne sagtens være noget i den opbygning.
    Jeg er i gang med at lære rollespillet The One Ring (jeps, seneste Ringenes Herre-rollespil), og det har en del interessante ting omkring rejser. Det er nærmest et traditionelt system-versionen af Mouse Guard.

    @ Peter: Jeg skal have genlæst Troldmanden fra Jordhavet og gå på opdagelse i den fantasy-verden, som de bøger tilbyder. Jeg er spændt hvad Atuans grave kan inspirere til.

  5. johsbusted siger:

    Jeg fulgte diskussionen omkring The One Ring vs. Mouse Guard på story-games.com

    Der lød det som om Mouse Guard kan mere end The One Ring. Derudover er jeg bekymret over at skulle spille i Tolkins verden. Når det er sagt vil jeg selvfølgelig gerne prøve spille det med dig.

  6. Morten Greis siger:

    Foreløbigt er jeg meget fortrøstningsfuld.
    The One Ring er et trad-spil med task res, og hvor fejlede rul bare er fejlede rul, men sidstnævnte kan hackes uden vanskeligheder. Men TOR er spændende, fordi det ligesom Esoterrorist/Trail of Cthulhu etc. er et eksempel på, hvorledes indiebølgens landvindinger har efterladt dønninger i designet af mere traditionelle rollespil. En lækker ting er hele den visuelle side, som er så dejligt anderledes end D&D’s fantasy-univers, og jeg er spændt på at vove mig ud i Tolkiens univers. TOR har nogle rimeligt fornuftige tilgange til det – bla. fremhæver de, at Tolkien til stadighed reviderede sine værker, hvorfor universet ikke kan betragtes som mejslet i sten, men derimod er et pågående projekt, og at man som spilleder derfor ikke skal være bange for at bygge videre på det. Derudover har de lagt fokus nogle interessante steder – vægt på rejser, underspillet magi osv. Jeg glæder mig til at prøve at spille det.

  7. Pingback: Hobbitten, drama og magi – versus Dungeons & Dragons | Stemmen fra ådalen

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s