[DragonLance] DL2 Dragons of Flame: Så længe vi bliver i dungeonen, kan vi rollespille

Denne spilgang fortsatte sidste gangs succes, hvor spillerne faktisk fik lov til at gøre noget, og vi kom frem til, at så længe de holdt sig til kældrene og udforskede disse. Uden for disse områder bliver de udsat for “det episke plot, som NPC’erne er i gang med at spille” (se f.eks. Elistans historie omtalt her).

Et råb om hjælp

Sidste gang rendte Christinas kendar-tyv i forvejen, og denne gang – hvor Christina ikke er til stede – hører de andre råb om hjælp, og de løber efter den løsslupne kendar, og de finder hende under angreb fra en kæmpemæssig grå masse, som de opdager er en gigantisk snegl, der er over tre meter i længde. Væsnet overvindes efter en hurtig kamp, og derefter fortsætter vore helte. Ifølge vore helte guide, Gilthanas, er dette ruten ind i Pax Tharkas, men snart finder de den blokeret af nedstyrtede sten, og de må vende tilbage og finde en alternativ rute ind. Vore helte går nu af snoede og ujævne passager.

Eftertanke: En kvik kamp

imag0690

Kortet over Sla-Mori, som fører os op til Pax Tharkas-fæstningen.

Kampen mod kæmpesneglen varer to runder. Den er kvik, den er effektiv, men vi når at se sneglens rædselsvækkende syreangreb. Alt i alt en meget tilfredsstillende kamp, hvor vi når lige præcis at se det, der skal ses, og derefter slutter kampen. Det kunne være interessant at bruge det som design-parameter for D&D-kampe, at de med få undtagelser skal holde dette tempo.

Eftertanke: kollapsede passager

Vejen ind i Pax Tharkas via Sla-Mori er kollapset. Heldigvis er der en alternativ rute. Det eneste jeg dog savner ved kortet er en angivelse af, hvor vejen fører hen ind i Pax Tharkas. Som kortet ser ud, forsvinder den kollapsede passage sporløst uden tegn på at være forbundet med Pax Tharkas.

I X1 Isle of Dread bruges kollapsede passager effektivt til at afgrænse dungeonen, men samtidig give tegn af, at vi kun lige har krattet i overfladen af dungeonen (i afspilningen så vi kun lidt til dette, da heltene forlod dungeonen tidligt).

“klik”, sagde det pludselig

Pludselig synker gulvet et stykke under gruppens anførers fod, da han er på vej gennem korridoren.

Er det en fælde? Er det en teleporter?

Uroen blandt spillerne er mærkbar. De er erfarne dungeon-udforskere, og de er erfarne med teleportere (som plagede dem i elvertemplet i B7 Rahasia og praktisk taget forårsagede gruppens undergang, og som de hurtigt gennemskuede i X3 Curse of Xanathon. I B4 The Lost City var det ikke en teleporter, men en roterende passage, og denne gang er det noget i samme stil.

Passagerne, de bevæger sig i, er ujævne, de snor og vrider sig og er vanskelige at kortlægge, hvilket gør det uklart for heltene, at de nu bevæger sig i ring, da en falsk mur nu har afspærret udgangen, og heltene bevæger sig i ring, indtil de kan finde udgangen, og udgangen ligger langt fra fældens udløser. Efter nogen tid lykkes det spillerne at gennemskue fældens opbygning, og derfra finde vej ud.

Eftertanke: Gådegætning

Fælden er et sjovt eksempel på den form for gådegætning, som er i dungeon exploration. Der er ikke meget rollespil over det. Spillerne fyrer enkelte kommentarer af, som er mere eller mindre in-character, men udfordringen er hyggelig, og det er egentlig sjovt at sidde med den form for ping-pong, hvor jeg sidder med oplægget, spillerne stiller spørgsmål, og jeg kommer med svar ud fra oplægget, men det er en del af dungeon exploration-spillet, og derved en af den sociale kontrakt omkring vores spil. Det er på sin vis også et element, jeg savner i andre spil. Ikke nødvendigvis spillernes gådegætning, som det er interaktionen med og udforskningen af et mysterium.

Det kunne være spændende med et indie-baseret system, hvor man står over for fælder og andre dungeon-mysterier, men rollespilningen er nødvendig for at løse udfordringen.

Dødningene

Via en skjult dør kommer vore helte ind i gravkammer, hvor der ligger to lig. Af nysgerrighed kløver Kristoffers karakter det ene lig med sit kæmpemæssige tohåndssværd, og derefter rejser det andet lig sig. Gruppens to Mishakal-præster træder frem og maner dødningen, men nu høres lyden af utallige stendøre, der trægt glider op. Da heltene træder gennem gravkammeret og ud i hallen, ser de dødninge komme væltende frem, og vore helte trækker sig meget hurtigt gennem et par store dobbeltdøre, som åbner ind i et prætigt stenkammer, som rummer to udgange.

Den ene udgang ender blindt – og forsøg på at finde hemmelige døre i passagen slå fejl – og den anden udgang ender i en ny dør. Da døren forsøges åbnet, åbner sig en grav under heltene, og de styrter alle ned og såres. Mængden af hit points i gruppen er farefuldt lavt. Derefter vender heltene tilbage til den anden passage, leder igen og finder nu en skjult dør.

Eftertanke: Udfordringen ved gådegætningsdesign

Udfordringen her ligger i at vælge det rigtige sted og at lede efter hemmelige døre. Problemet er her, at spillerne gætter rigtigt på første forsøg, men man kan ikke komme videre, fordi de skal også rulle succesfuldt, men terningkastet sker i skjul, så de ved ikke, om de har fejlet eller ej. De fejler deres søgen efter skjulte døre, og derefter bliver de nødt til at “trykke på alle knapper”, og det gør de i et væk for at finde vejen ud, men først da de prøver en gang mere ved den hemmelige dør, finder de den. Basalt set er problemet, at explorationen bygger på spillernes evner, men kravet om at de skal rulle succesfuldt for at finde den hemmelige dør kommer på tværs af dette. Basalt set er det en design-fejl at kombinere gådegætning og terningkast i encounteret, som vores situation afslørede.

En gigantisk kæde

Vore helte når nu frem til et cirkelrundt rum, som de udforsker varsomt frygtende, at her er en fælde. Rummet er sikkert, men i dets midte er en gigantisk kæde, hvor hvert led er på størrelse med en mand og omfanget omtrent 30 cm. Det er en umulig jernkæde at ødelægge. Spillerne reflekterer over, at det ligner en titanisk bundprop og håber på, at der ikke sker noget farligt. Herefter fortsætter de af deres vej af en ny passage.

Ankomst til Pax Tharkas

Pictures1.jpg

Det er et stort kort, som fylder et A3, men heldigvis er stedet ikke proppet med rum. Det er lige til at udforske.

Herfra fører en passage ind i Pax Tharkas, og vi kommer nu til næste “level” i dungeonen. Havde det været et computerspil, var næste bane blevet loadet her, men så let synes jeg ikke det skal være, så jeg nedtoner overgangen fra den ene dungeon til den anden og lader det være op til spillerne selv at regne ud, at de er gået fra en til en anden. I begyndelsen på grund af ligheder mellem “indgangen” til Pax Tharkas og et område i Sla-Mori, bekymrer spillerne sig om, hvorvidt de denne gang er blevet ramt af en teleporter.

(Mit gæt er, at fraværet af teleporters i denne dungeon skyldes, at man ikke har villet bruge teleporters i DragonLance-bøgerne, da det muligvis er for mærkeligt og ret vanskeligt at håndtere på skrift).

Undsætningen af en masse folk

Heltene trænger ind gennem en dør, konfronterer en flok draconians, som hundser rundt med Laurana (der blev kidnappet første spilgang), og vi har således en episode, hvor draconians mobber elvere (åbenbart et tilbagevendende motiv, der skal afspejle draconian-hærene, som marcherer mod elverlandene. Rent strukturelt er det egentlig en ret god opbygning af DL2’s motiv med dragehærene, som truer elverlandene (på makro-planet), som gentages på individ-planet (mikro-planet). Desværre er det ikke udtryk særligt tydeligt i scenariet.

Efter at have reddet Laurana, og løst kampen på interessant vis – der er næsten ingen hit points tilbage, praktisk taget ingen healing, og monsterenes evne med at opløses i syre, som skader deres drabsmænd – gør dem farlige at dræbe i nærkamp, bevæger spillerne sig hen til fangernes rum. I dette område af Pax Tharkas sidder en masse kvinde fanget (139 styk), og de har en dødeligt såret Elistan i blandt sig (som vil konvertere til Paladine-præst, hvis healed af karaktererne, men der er ingen healing-magi tilbage, og han har faktisk allerede set dem heale tidligere (denne spilgang).

Red børnene

Kvinderne vil ikke flygte derfra, så længe deres børn er fanger, og de selv og deres børn holdes som gidsler, så deres mænd ikke gør oprør, men i stedet arbejder i Pax Tharkas’ jernminer (som ligger på sydsiden af Pax Tharkas, mens vore helte, elverlandet og draconian-hæren, der forlod Pax Tharkas, alle er fra nordsiden.

Hvad skal vi gøre?

Her er et af de punkter, hvor scenariet er guidet af bogen, og en vag erindring om bogens indhold gør det vanskeligt at guide spillerne gennem denne del af scenariet. Hvad var det nu lige vi skulle?

[…] that you should accept this heavy task. Gilthanas has offered to accompany your party and show you the ways of the Sla-Mori, even the room of the Great Chain—the quickest entrance to the fortress itself. If you accept this opportunity, you not only offer freedom to those of your kin trapped within the walls of the fortress, but you offer our beleaguered folk a chance to escape Qualinesti alive […] (p.14)

Dette er noget af det, vi spolede lidt hurtigt over, men selv om vi ikke havde, er det et af de steder, hvor en NPC nævner et og andet (The Great Chain) uden at forklare, hvad dælen det er (dette gentager sig ret slemt i DL6, som vi skal se til den tid).

Så opgaven er at hjælpe elverne med at flygte ved at distrahere dragehærene ved at hjælpe fangerne til at flygte, og man kan komme ind via The Great Chain. Her kommer et af problemerne i scenariet – det har allerede besluttet sig for, hvordan undsætningen af slaverne skal finde sted, og spillerne skal nu falde ind i denne gænge, og det betyder de skal vove at gøre nogle ting, som scenariet på forhånd har tænkt sig er succesfulde nogle steder og fejler andre steder.

Hvad skete der så?

Vore helte udforsker området forsigtigt. De ved at børnene er bevogtet af en ældgammel drage og forsigtigt titter de ind til dragen, som ligger og sover. Skal de angribe? Skal de forsøge at snige sig forbi? Vil det kunne lade sig gøre at smugle de 180 børn forbi den sovende drage?

Analyse-paralyse rammer gruppen. De har dræbt de fangevogtere, der skal føre Laurana til et møde med Lord Verminaard, så de har begrænset med tid, inden deres fjender opdager deres tilstedeværelse – og vore helte har kun få ressourcer tilbage, så det ville være rart at slå lejr et sted, men der er ikke tiden til det.

I stedet går gruppen tilbage til det cirkulære rum med kæden. Her svæver Susannes troldkvinde op under loftet med Christinas kendar-tyv i armene, og den lille tyv klatrer langs kæden op gennem loftet (åbningen er sjovt nok kun stor nok til at et barn – eller en kendar – kan kommer gennem), og hun kommer nu via endnu en bagvej ind i Pax Tharkas, og her får hun lejlighed til at kigge gennem en sprække ind i et kammer – og det aktiverer en ny fortællescene – men den tager vi først næste gang.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, DragonLance, Dungeondesign, OldSkool, Rollespil, Rollespilartikler og tagget , , , , , . Bogmærk permalinket.

2 svar til [DragonLance] DL2 Dragons of Flame: Så længe vi bliver i dungeonen, kan vi rollespille

  1. Hej Morten
    Det er som altid sjovt at læse med, når du skriver om jeres Dragonlance rollespil.
    Din pointe med, at der er mere rollespil indenfor Dungeo’en end udenfor er så vidt jeg kan huske meget rammende. Det er lidt det samme i DL3 (der dog også har nogle ret sjove regler for hvad der ellers sker), men det er ikke helt så slemt i DL4 – og i de resterende scenarier veksler det meget (men det er et tilbagevende dilemma i kampagnen). Til gengæld kan I glæde jer til den Dungeon der er i både DL3 og DL4 (specielt den i i DL4).
    Og med hensyn til teleporteres… bare rolig, dem er der masser af i Krynns dungeons😉

    Da jeg selv var spilleder på DL2, så lavede jeg om på nogle ting – spillerne gjorde alligevel ikke som i bøgerne, og jeg syntes ikke, at de skulle “straffes” for at finde på andre løsninger, end dem der var beskrevet i bøgerne.

    Thomas :o)

  2. Morten Greis siger:

    Hej Thomas,

    Tak for kommentaren.
    Nu har jeg skimmet DL3-6, og jeg kan se, at der et interessant forløb i første halvdel af DL3, som har potentiale, og noget, der ligner en sej dungeon i anden halvdel, så det ser jeg frem til.
    I DL4 er der en masse potentiale, der ikke bliver til noget videre interessant i første halvdel, hvor heltene skal guides rundt en god del af tiden, og derefter følger en lidt mærkelig dungeon. Jeg er ikke helt sikker på, hvorfor du synes DL4-dungeonen er så spændende? Slutningen på scenariet skal uanset hvad omskrives kraftigt, hvis spillerne skal gøre andet end at lytte til mig gennemspille NPC’ernes kamp.
    DL6 er også mærkelig. Det er et overgangsscenarie, som er sjusket gennemført, og hvor NPC’erne har gennemspillet plottet, når vi ankommer til scenariet, og nu er der bare at blive hevet gennem resten af kapitlet for at komme videre til de vigtige ting. Der skal ændres en del, skal det bare være lidt interessant.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s