Og vi lavede nye karakterer: Karakterskabelsesspillet

For nyligt mødtes vi nogle stykker for at lave karakterer til The One Ring-kampagnen, som jeg snart skal til at spille. Det var sjovt, det var hyggeligt, og det var en fin måde at lave karakterer på. Vi skulle ikke rulle terninger for diverse stats, og ikke spendere en masse point på færdigheder – kun nogle.

I The One Ring vælger man race/kultur (fastsætter nogle stats), og derefter vælger man sin karakters baggrund – som fastsætter flere stats – og derefter vælger man sin karakters kald (fast et par stats mere), og derefter fordeler man nogle point, bælger grej og vælger en særlig færdighed eller stykke udstyr.

For at rollespille skal du en hel aften ikke rollespille

Formidlingsmæssigt er det ikke godt for rollespil. Det tager let en aften – når man ikke er erfaren med systemet – at lave karakterer, og man skal derfor på forhånd have aftalt, at der bruges mere end en aften på oplevelsen. Selve processen var god, da den skabte de rudimentære rammer for personligheden, og mens spilleren valgte disse, kom færdigheder og evner til af sig selv.

I Fading Suns finder man noget lignende, hvor man vælger sin karakters tidligere karriere og opvækst, og gennem valgene dukker karakterens forhistorie op. Flere spil bruger denne model, f.eks. Burning Empires og i et beskedent omfang Mouse Guard, hvor man undervejs desuden skal besvare spørgsmål om karakterens personlighed, og disse resulterer i stats.

I Cyberpunk 2.0.2.0. løber man karakterens forhistorie igennem via et lille flowchart, som tilsvarende skaber karakterens historie.

Nok mest legendarisk er Traveller, hvor det nærmer sig et helt lille spil, hvor man skal rulle terninger for at se, om en karakter i sin forhistorie kan blive optaget på uddannelser og få adgang til færdigheder, og undervejs ældes karakteren, og der er en reel risiko for, at karakteren omkommer undervejs i karakterskabelsen!

At lave karakterer

Karakterskabelse kan gøres hurtigt via simple regler (som i basis D&D) eller via et galleri af arketyper, som man bare kan tage fat i (som i Shadowrun). Alternativt kan spillerne sidde hver for sig og hjemmefra sammensætte deres karakterer, hvilket let bliver nødvendigt i de tungere systemer (f.eks. GURPS og D&D 3rd ed m.fl.. Alternativt kan man brainstorme sammen og udvikle både verden og karakterer samtidigt (diverse indie-rollespil).

Karakterskabelsen – også et spil

Ser vi bort fra brainstorm-processen som tilgang, kunne det være interessant at genskabe karakterskabelsesprocessen fra mange af de andre rollespil, som indledningen til rollespillet, således at mens karaktererne skabes, er spillet begyndt – og hertil kunne man ligefrem have muligheden for at påvirke de andre spilleres karakterers skabelse, hvilket ellers ikke forekommer.

Hvordan skal det gøres?

Så hvordan får vi lavet et karakterskabelsesspil? Det må i den forbindelse gerne være et karakterskabelsesspil, der plugges ind i eksisterende spil, f.eks. D&D, Savage Worlds, Ulvevinter, Vampire, Call of Cthulhu osv.

Anvendelsen af et karakterskabelsesspil lægger op til, at spilleder skal overveje, om denne skal have et kampagneoplæg klar på forhånd, så karakterskabelsesspillet kan tilpasses kampagnen. Det ligger også op til, at man skal overveje, om gruppen er dannet, bliver dannet, eller endnu ikke er dannet i forbindelse med karakterskabelsesspillet.

For Vampire og Call of Cthulhu kunne det let handle om, hvorledes karaktererne bliver vampyrer eller hvordan deres liv så ud, inden deres første investigation. Dvs. de to spil danner ikke en gruppe, men i stedet efterlader karaktererne klar til deres første mission med hver deres udgangspunkt – for vampyrerne er transformationen sket, for investigatorne er det ikke sket endnu.

For D&D-lignende fantasy kan det inkludere gruppens dannelse, eller deres første møde på en kro, skal dette misvisende stereotyp holdes i anvendelse.

I Fading Suns og Ars Magica kan det omhandle det spil og det forløb, der er om sammensætningen af Ridderen med entourage eller Konventet.

Så hvordan skal det gøres? Hvad er din tilgang? Kom glad med ideer og forslag.

 

 

 

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, Danske rollespil, indie, Kampagnedesign, Mekanik, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign. Bogmærk permalinket.

11 svar til Og vi lavede nye karakterer: Karakterskabelsesspillet

  1. Peter Dyring-Olsen siger:

    Det er interessante betragtninger, der (og undskyld jeg ikke svarer direkte på dit spørgsmål) passer godt ind i min nuværende tankegang om “rollespil”, hvor jeg med Mouse Guard som et oplagt eksempel tænker, at dels karakterskabelsen men også de indledende og afsluttende spilelementer (i Mouse Guard er det resume i starten samt uddeling af Persona og Fate-point i slutningen) er lige så meget en del af “rollespillet” som det at tale med sjove stemmer. Populært sagt oplever jeg, at den gængse tænkning (i hvert fald min egen) har udeladt disse elementer, som noget book keeping, der skulle overstås for at komme i gang med det egentlige spil. Sådan tænker jeg ikke mere. Karakterskabelse, belønningsmekanismer etc. ser jeg som væsentlige elementer af spiloplevelsen, som selvsagt kan fylde mere eller mindre (og som med alt andet inden for “rollespil” er det en præferenceting, om man gerne vil have det overstået i en fart, eller om man nyder “spillet i spillet”).

    Din Traveller-pointe får mig til at tænke på den lille kuriositet i Burning Wheel, hvor man i skabelsen af en ork-SP kan komme ud for at miste lemmer.

  2. Per Fischer siger:

    Ja, skabelse af spilpersonerne er en del af spillet. Jeg kan også godt lide Diasporas (FATE) system med at skrive afsnit fra spilpersonens opvækst/karriere, det virker rigtig godt.

  3. Elias Helfer siger:

    Og nu Per nævner Fate, har jeg altid været ret vild med “karakterskabelsesspillet” i Spirit of the Century, hvor man skal skrive sig ind i hinandens romaner. Det vil sige, at jeg skriver en titel og bagsidetekst til en roman, min karakter har været stjernen i, hvorefter jeg skal være “guest star” i to andres romaner, alt imens de er gæstestjerner i min. Det fungerer rigtig godt.

  4. Af ren nysgerrighed: Hvordan og hvorfor faldt valget på “The One Ring” som system?

    Jeg har selv bakset med nogle løse kampagneidéer, med Midgård som setting. I forbindelse med det, har jeg fra start af tænkt, at “Burning Wheel” ville egne sig fantastisk. Dels fordi jeg elsker systemet, dels fordi en del af den implicitte setting, er lånt fra Tolkiens mytologi.

  5. Morten Greis siger:

    @ Peter: Ja, der er en tendens til ikke at få koblet XP-fasen sammen med rollespilsdelen særligt godt sammen, omend der har i D&D fra tid til anden været forsøgt en art tiltag med reglerne for at man skulle træne og opsøge læremestre for at kunne stige level.

    @ Per: Diaspora kender jeg ikke særligt godt, så der har jeg ikke helt overblik over, hvorledes man gør.

    @ Elias: Se det var en interessant og spændende ide.

    @ Sirus: Oprindeligt faldt jeg over bogen ved et tilfælde, læste nogle anmeldelser og så, at det virkede interessant. Det fik mig til at købe spillet, og det virkede umiddelbart spændende at prøve, og jeg stod netop med en gruppe, der skulle til at spille noget, og så gik tingene af sig selv.

    Til Midgård er der allerede lavet et hack af Mouse Guard, så der er i alle fald en genvej til at spille Burning Midgård i en let version. Udfordringen er som altid at spille i en så kendt verden, hvor den store historie allerede er fortalt, men den problemstilling har vi jo haft oppe og vende andetsteds.

  6. Opklarende note: Diaspora og Spirit of the Century har samme struktur på spilpersonsskrivningen (Ligesom Dresden Files og de fleste FATE baserede spil).

    Jeg er lidt loren ved hvor meget ensomt skrivearbejde der er i FATE spillene, men det kommer vel an på humøret i spilgruppen når man sætter sig til at lave spilpersoner. Til gengæld indebærer det at man interagerer under arbejdet, og så har det en direkte spilmekanisk effekt i form af de Aspects man sætter på ud fra fortællingerne, det synes jeg er sexet.

    Et koncept der kunne være interessant at have med i den slags er noget tutorialværk. Jeg har flere gange siddet med spillere der så helt blanke ud når de skulle bygge spilpersoner, fordi mekanikken de byggede ud fra ikke var særligt forståelig. Vores Poison’d spil kuldsejlede blandt andet fordi spilpersonerne var forkert balanceret ud fra spillets emergent gameplay, som ikke var synligt i de formulerede regler. Noget á la Initiations i Dogs, bare før man smider stats på hvis det er muligt, eller via et flashforward til en scene i ens planlagte kampagne.

  7. Morten Greis siger:

    Et tutorial-spil er en spændende ide, da det ikke er usædvanligt, at man ved karakterskabelse ikke aner, hvordan man skal prioritere sine tal og evner og færdigheder og særlige evner og specielle færdigheder og unikke kundskaber og komplekse kompetencer osv.

    Hvis man derimod kunne begynde med noget af spille, demonstrere hvorledes evner og anden spilmekanik fungerer, og derefter hoppe over til karakterskabelsen, mens filmens indledningsmontage kører, så er man godt i gang med spillet. Man kan ligefrem efterlade spillerne med en cliffhanger, hvor de så kan designe deres karakterer til at håndtere cliffhangeren, der af genretro årsager skal være en arketypisk situation for karaktererne.

  8. Ja, nemlig ja. Det ville sætte tonen og fokus på det der sker lige nu og lige her, frem for baggrundshistorier.

    Nu vil jeg lige smide et element mere i idé-tønden: De fleste film og bøger starter ikke med en opsummering af hovedpersonens baggrund, men på en eller anden måde in media res. De forskellige personers baggrund og deraf følgende evner dukker op som løbende skildringer undervejs i fortællingen. Jeg har kun set det greb understøttet af spil i 3:16 hvor man starter med næsten helt blanke roller og i spillet får en mekanisk effekt ud af at fortælle et flashback til sin spilpersons baggrund. Hvis man strækker spilpersonskonstruktionen ud til at blive sideløbende med spillet kunne det være interessant at prøve noget lignende. F.eks. ved at lade en del af spilpersonsarket stå blankt når man går igang og så lade spillerne få en ny evne ved at fortælle baggrunden for at de har den. Det ville være oplagt for spil der har en glidende overgang i mekanikken for at bygge spilpersoner og hvordan man bruger xp. Det er igen et greb der gør det lettere for spillerne at tilpasse deres spilpersoner til selve spillet. Det er træls at have et party hvor ingen har pick locks når eventyret foregår i den gale låsesmeds dungeon.

  9. Pingback: Spilpersonsbyggeri « Olivers tegninger om rollespil

  10. Pingback: [Utilsigtet tab] Modus Operandi I | Kukabuksilah

  11. Pingback: Syv rollespilskampagner i støbeskeen | Stemmen fra ådalen

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s