[The One Ring] Elverkongens vin

Noget vin er fornemmere end anden. Den vin, der serveres elverkongen, ved hans højbord er mere fornem, end noget mennesker kommer til at drikke.

Så kom vi til første spilgang i The One Ring-gruppen. Vi mødtes tidligere og lavede karakterer, og denne gang skulle der spilles. The One Ring-rollespillet udspiller i Ringenes Herre-universet, fokuset er på Hobitten, og områderne omhandlet i bogen. Perioden er fem år efter Slaget ved Det ensomme bjerg – altså fem år efter Hobbitten og flere årtier før Frodo overtager Ringen fra sin onkel.

Anmeldelse og nærmere diskussion af reglerne tager vi i et senere indlæg, så her skal bare nævnes, at systemet bygger på, at man ruller 1d12 + 1d6 pr. skill point mod typisk en sværhedsgrad på 14, og fejler man, kan man spendere et Hope point og addere færdighedens tilknyttede attribut, hvis det resulterer i en succes. 11’eren og 12’eren på den 12-sidede terning er erstattet af en Gandalf-rune og en Sauron-rune, som crit. succes og crit.fail. henholdsvis. Desuden øger hver 6’er på de sekssidede terninger graden af succes.

Min forberedelse

Udfordringen ved et Ringenes Herre-rollespil ligger i, at historien allerede er fortalt. Så hvilken historie kan vi fortælle i denne setting?

I TOR følger et middelstort, lækkert kort over områderne omkring Mirkwood – igen området i forbindelse med Hobbitten, og der er mange øde områder, som har potentiale for en rig historie med glemte kongeriger og skjulte undere. Mit mål var at “indsætte” et stykke forhistorie, som gav mulighed for en omfangsrig forhistorie.

Jeg valgte at basere dette på et af “mysterierne” i Ringenes herre, nemlig The Barrow Wights, og jeg har derfor nogle gravhøje med i spillet. Rejser er væsentlige i TOR, og højene ligger derfor et stykke væk, så vi har rig mulighed for at bruge reglerne for rejser.

Efter at have udtænkt højene – og jeg er vag her med vilje, da jeg ikke vil afsløre noget over for spillerne – tog jeg et skridt “baglæns”, og spekulerede over, hvorfor karaktererne har et ærinde der. Derefter tog jeg et skridt mere baglæns og så fremdeles, indtil jeg nåede et punkt, hvor historien kunne begynde med et simpelt mysterie, og derefter udfolder sig i stadig større omfang. Det vil kunne ses af aftenens spilgang.

Historien er ikke ikke-sket. Begivenhederne i Hobbitten fandt sted, Gandalf findes, og man kan møde ham. Vi er i Ringenes Herres univers, og der er magtfulde skikkelser, hvis ærinder og handlinger når helt ned og berører almindelige dødelige og løfter deres liv og levned op til noget ekstraordinært: Gandalf tegner en rune på Bilbos dør, og snart hvirvles Bilbo ud på et fantastisk eventyr, hvor den til at begynde med uefne hobbit kommer til at gøre den store forskel – og hvor meget vidste Gandalf? Samme rolle ser jeg gerne Gandalf spille, og det tillader mig samtidig med også at fjerne ham fra spillet, som den supermagtfulde NPC, der gang på gang redder heltene fra GM’s andre supermagtfulde NPC’ere.

Ydermere føjede jeg nogle nærmest arketypiske elementer fra Tolkiens historier med i spillet, som jeg håber på at arbejde med, men præcis hvilke vil jeg ikke afsløre her.

Karaktererne og deres forhistorie

De tre karakterer består af følgende:

En dværg fra Det ensomme bjerg, der oprindeligt er vokset op i Jernbakkerne, hvor et mindre samfund af eksil-dværge voksede frem efter Smaug fordrev dværgene fra Erebor. De vendte tilbage, da Smaug blev dræbt og hære samledes om Det ensomme bjerg.

En eventyrlysten, nysgerrig hobbit med solide sociale kompetencer, som stammer fra Bri frem for Herredet, og han er derfor vant til at være mere eventyrlysten end de fleste hobbitter, ligesom han er vant til at omgås mennesker.

En bister, tavs beorning, dvs. en af de vildmarksmennesker, der er flokkedes om Beorn efter han trådte i karakter i Hobbitten, og som er med til at gøre vildmarken stadig mere sikker mod orker og andre monstre, men uden at tæmme og civilisere landskabet.

Ifølge TOR er karaktererne organiseret i et “Fellowship”, og til dette er der knyttet nogle spilmekaniske elementer. Man skal helst have skabt selskabet på forhånd, have fundet en patron etc., men dette nedtonede jeg, da jeg foretrækker at udvikle dette undervejs i spillet. I stedet er der “Affæren ved Åkildebro”, som er en episode, der ligger lige for inden vores spil, og som er en hændelse, vi ikke snakker om. Herefter overlod jeg det til spillerne at snakke indirekte om den, og så etablere det egentlige indhold i hændelsen gradvist.

Spillet begynder

Det er forår, og vi er uden for Søby, som er genopbygget under Kong Bard ‘Dragedræber’ af slægten Girion. Der er atter en Konge under bjerget ved Erebor, og mellem mennesker, dværge og elvere er der fred. De tre eventyrere er på vej ind mod byen efter deres seneste rejse, som involverede Affæren ved Åkildebro.

Jeg beskriver heltenes vandring hen mod byporten, hvorledes de hilser høfligt på vagterne og vice versa, og derefter hvordan de slentrer gennem byen. Undervejs spæder spillerne bemærkninger og kommentarer til, de snakker indbyrdes, og vi får stille og roligt sat gang i samspillet.

Vejen gennem byen fører heltene forbi ødelagte fiskegarn hængt til tørre ved søbredden og forbi flokke af får og høns, som børnehyrder driver gennem gaderne, da vore helte pludselig hører råb fra en flok børn, der kommer rendende. Gandalf er her! Gandalf er her! – råber de leende og ivrigt, mens de render op til kroen Den grønne mand, og i hælene på dem følger vore helte ivrigt – hobbitten, fordi han er nysgerrig, dværgen, fordi han er ivrig pibeurtsryger, og beorningen, da hans to venner er rendt af sted.

Der er et livligt opbud omkring kroen, hvor Gandalf ryger pibe om kap med andre mænd, men ingen formår at overgå troldmandens magiske røgringe – en åbenlys reference til Tolkiens Gandalf – og hobbitten, Bodo Stoltenfod, piler hen til troldmænden, stiller sig til tjeneste, og Gandalf beder ham bringe en kande vin.

Op til kroværten Olaf, som gerne henter en kande vin, men kommer tilbage med en tom kande, da han ikke kan finde nøglen til sin vinkælder. Følgende henvender sig en kunde til Bodo, og han har et godt forslag:

Der er kommet en tønde med vin drivende til byen. Normalt sender elverne deres tomme vintønder til Søby med floden, men det sker, at der kommer andre ting med (tanken er naturligvis på dværgene, der ankom for fem år siden på den måde), og denne gang er der kommet en fyldt vintønde, men det er ikke hvilken som helst vin, for det er elverkongens egen særegne vin, og den er langt fornemmere end nogen anden, og hvad ville være mere passende end at servere den for Gandalf? Tønden er ganske vist et stridens æble lige nu, da to grupper slås om tønden, og den er af Flodfiskerne.

Bodo udveksler gåder med manden – “gåder” er en af spillets færdigheder, hvormed man kan føre en kodet kommunikation med andre for at sløre sin egen identitet eller udlede spor af modparten, og Bodo vil gerne have ledetråde om den fremmede person – som Bodo identificerer som en rygtesmed, der har en egeninteresse i vintønden, og vedkommende indrømmer da også, at han gerne selv vil have et par flasker vin fra den sjældne aftapning.

Efterforskningen

Vore tre helte beslutter sig for at finde vintønden. De henvender sig først til Flodfiskerne, som fortæller, at Tøndedragerne har ødelagt deres fiskenet (som vore helte så ved deres ankomst til Søby) og stjålet tønden fra dem, hvilket er et brud på Flodfiskernes privilegier.

Her begynder sagen at tage nye former: Flodfiskerne har retten til alt, hvad der driver rundt ude på vandet, og Tøndedragerne har retten til tønderne, som de samler op, når de driver i land, men når en tønde driver rundt ude på vandet, havner den i en gråzone, hvor begge laug har retten til den. Denne strid kan eskalere til optøjer og uroligheder, hvis ikke der mægles mellem laugene, og det kan rådet af oldermænd.

Vore helte ender med at tage det løfte af flodfiskerne, at hvis Tøndedragerne fremstiller den stjåldne tønde og betaler en erstatning, vil Flodfiskerne indvillige i at deltage ved mægling fremfor yderligere hævngerninger.

Dernæst opsøger vore helte Tøndedragerne, som samler de tønder op, som elverkongens folk sender med floden til Søby. Tøndedragerne har fået stjålet tønden, og de vil nu have hævn over Flodfiskerne for deres tyveri af tønden. Vore helte tager det løfte af Tøndedragerne, at hvis tønden kan fremskaffes, vil de indvillige i at lade mæglere forløse sagen.

Spilstilen

Spilmæssigt har vi været rundt og snakke med en masse NPC’ere, og hver gang spillerne har villet opnå noget, har jeg bedt om skill checks. Overordnet set bruger vi dem på Conflict Resolution-skala, hvilket systemet fint støtter op om. Fortælleretten går generelt til spillerne, men de steder, hvor de skal hente informationer ud af en NPC, tager jeg over og beretter. Da vi gerne hopper frem og tilbage mellem at snakke i første person og bruge skills til at træffe afgørelser, beder jeg gerne om terningkastet tidligt i den sociale situation – f.eks. når spillerne erklærer de vil opnå noget, eller når det bliver tydeligt i dialogen – så vi kan spille succesen eller fiaskoen i stedet for først at spille scenen, og derefter finde ud af, om den var en succes eller fiasko.

Der er ingen terningkast fra min side.

Den forsvundne, forsvundne tønde

Spillerne kaster sig over at undersøge tyveriet af tønden. De undersøger lagerrummet, som tønden blev opbevaret i. Kælderdøren er låst med en stor hængelås, og en Tøndedrager låser den op. I det mudrede gulv er der mange fodspor, men mest interessant er et rundt mærke, som synes sat af en stok.

Stokkesporet fører ikke videre, men så beslutter heltene sig for at kigge på selve låsen – er der nogen tegn på, at den er blevet dirket?

Dværgen studerer låsen nærmere, finder ingen tegn på en dirk, men ser, at låsen er en massefabrikeret, billig, gammel lås fra før byen blev ødelagt (fem år tidligere brændte Smaug byen af, inden Bard dræbte ham). Hængelåsen fører heltene til en lokal smed nede ved byporten, som fortæller, at låsen er lavet hans forgænger, Bandur, hvis søn ejer Den grønne mand.

Turen går nu tilbage til Den grønne mand, mens spillerne lægger to og to sammen. Her spørger de kroværten, om han kender til Bandur, og han forklarer, at det er hans far, og denne er ganske rigtig i besiddelse af en stok. Vore helte spørger nu til hans låse kælderdør, og her sidder en lås, der minder om hængelåsen, og heltene får bekræftet, at samme nøgle går til begge låse.

Da heltene vil lede efter den forsvundne kældernøgle, forklarer kroværten, at nøglen ikke er forsvunden, men derimod er hos hans fader, og tilsvarende at hans fader ikke er forsvunden, men derimod er i vinkælderen med nøglen, og han nægter at komme ud. Han sidder dernede med Elverkongens vin og vil ikke komme ud, førend han har drukket den.

Låsen dirkes op, døren skubbes op, og ned af trappen går vore helte, mens de formaner den gamle smed, at hans skal indstille sin stygge opførsel med at drikke vinen.

Dol Garion

Tønden studeres. Det er ikke elverkongens vin, og det er ikke hans segl. I stedet er det en ældgammel rune fra Dol Garion, som var et gammel kongerige, der eksisterede for 1000-2000 år siden, og som siden er gået under. Tilbage står ti høje, som riget er kendt for. Tønden stammer derfra, men ingen ved hvor riget lå, og hvem har kastet vintønden fra Gol Darion i floden, så den er drevet til Søby?

Vore helte vogter over tønden resten af dagen, og den følgende dag mødes de med oldermanden, som tager tønder i forvaring og indkalder de to laug til mægling. Oldermanden beder desuden heltene drage ud og undersøge, hvorfra tønden er sendt. Hvem har sendt den, og hvorfra har de sendt den, og hvad er deres ærinde ved Dol Garion?

På kortet over området fremgår det, at floden løber op forbi Elverkongens rige, og derfra deler den sig i to. Den ene fortsætter en “kort” distance ind i Mirkwood, mens den anden gren fortsætter langt videre og dybere ind i ødemarken. Ved den ene af de to grene kan Dol Garion findes. Det planlægges at rejse op langs floden og i første omgang spørge elverne om Dol Garion.

Afsluttende bemærkninger

Jeg havde stor morskab med at lave en lille gåde, hvor dele af mysteriet er forvarslet med små hints, som spillerne ser, men som de ikke har tid at senere nærmere på, førend handlingsforløbet fører dem tilbage dertil (de ødelagte fiskenet, den låste vinkælderdør), samtidig med at jeg fik Gandalf ind i den lille rolle, hvor han med en beskeden handlinger sender heltene ind i eventyret (“hent mig en kande vin”). Spillerne sad tilbage og spekulerede over, hvordan eventyret ville være gået, havde de ikke fulgt Gandalfs opfordring, eller hvis de havde åbnet kælderdøren med det samme?

Som ekstra detaljer brugte jeg laug og deres privilegier, som kilden til konflikten og lod aftenens konflikt ikke være direkte beskæftiget med mysteriet, men derimod omhandlede en genstand, som sidenhen skulle åbne op for mysteriet (fra en forsvunden tønde til en forsvunden civilisation). Som jeg nævnte i indledningen begyndte jeg med gravhøje, gik et skridt tilbage, til riget Dol Glarion, og atter et skridt tilbage, nemlig en ledetråd til riget, og så er der nogle ting, jeg endnu holder skjult.

Næste gang tager vi fat i rejsen – og får brugt de beskedne rejseregler – og der venter os en kamp, fordi jeg gerne vil afprøve kampreglerne – og de regler virker fine, men lad os se dem i funktion, og hvordan det så ser ud.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Rollespil, The One Ring. Bogmærk permalinket.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s