Karakterskabelsesspillets anden del

Netop som Fastaval stod for døren med sine mange rollespil med præ-lavede karakterer åbnedes døren for en interessant debat omkring, hvorledes skabelsen af karakterer knyttes tættere på spiloplevelsen i stedet for at være en separat del af spillet.

I dette indlæg vil jeg fortsætte nogle af de tanker, som Oliver og Peter har gjort sig om karakterskabelse. I sit indlæg præsenterer Peter “sweet spots”, som er punktet, hvor processen med at skabe karakterer skaber nok materiale til at have noget at improvisere over og samtidig har så meget fokus, at man ved, hvor man vil hen med karakteren, og imens tegner Oliver og fortæller om vincentinske kasser, i sin gennemgang af, hvornår karaktererne designes før spillet går i gang, og hvornår det sker efter, at spillet er gået i gang, og hvor meget samspil, der er mellem spillerne, mens de laver karakterer og udvikler dem.

Senest da jeg spillede kampagnespil, ændrede vi på en karakters karaktertræk. Spilleren havde et træk, men vi konstaterede snart, at trækket ikke matchede spillerens planer, og som spilleder lod jeg spilleren vælge om her og nu*.

*) Der er en helt separat diskussion om den slags ændringer. På den ene side er der ikke meget mening i, at lade en spiller sidde med en uønsket evne eller en færdighed valgt på grundlag af ringe kendskab til spillet, på den anden side er der spilledere, der sværger til, at valgt er valgt, og ændringer skal man spille sig frem til eller på anden vis gøre sig fortjent til.

Gode og dårlige valg i karakterskabelsen

En situation, jeg ofte har siddet i, er, at man med et nyt regelsystem ikke ved, hvad der er gode og effektive valg. De fleste regelsystemer har en implicit optimeringsstrategi, hvor man ved dårlige valg har færre ressourcer i spillet, og udover at mestring af reglerne er en fordel, så sidder man ofte ved første møde med reglerne med en manglende viden om, hvad de gode valg er, og nogle gange kan en medspiller eller en spilleder hjælpe med gode råd, men andre gange begynder alle på bar bund, og risikoen for dårlige karaktervalg vokser.

Årsagen til problemet ligger mest af alt i, at processen med at lave karakteren skaber en mængde ressourcer, hvormed spilleren kan interagere med spillet, men dårlige valg begrænser antallet af ressourcer (en variant af problemstillingen er, når en spiller kan udvinde for mange ressourcer af systemet). Designmæssigt løses problemet af systemer, hvor man fordeler ressourcer ved karakterskabelsen i stedet for at opnå ressourcer i løbet af karakterskabelsen (således at man får f.eks. 10 færdigheder uanset hvad kontra man får 5 færdigheder +1 pr. to point i intelligens).

Et ekstra benspænd opstår, at når en række af ressourcerne er knyttet til elementer i fiktionen, som kun er til stede, hvis spilleder inkluderer dem, f.eks. i D&D kan klerke bortmane udøde, og spilleren har her en ressource til at interagere med fiktionen, men optræder ingen udøde i spillet, ligger ressourcen passivt hen, og spilleren har en handling mindre at foretage sig. D&D har mange af disse ressourcer, som gerne er tildelt automatisk af systemet, og som ligger passivt hen, hvis ikke spilleder skaber et modsvar i spillet. I nogle versioner af D&D ændrer man evnerne til nogle, der tilvælges – således kunne man f.eks. via Players Option: Skills & Powers-bogen til AD&D 2nd edition hvilke tyve-evner, som ens tyve-karakter har, i stedet for de obligatoriske ni styk. Tyveevnerne kan kun aktiveres, hvis spilleder inkluderer elementer, der gør det muligt – i en verden af ørken og telte er evnen til at klatre på vægge og dirke låse værdiløse. Men hvilke tyve-evner skal man vælge for ikke at de ligger passive, og hvornår skal spilleder inkludere spillernes valg i sit spil?

Af denne omvej burde en række af problemstillingerne ved karakterskabelse som en aktiv del af spillet være kortlagt.

  • Hvor er karakteren på vej hen?
  • Hvad er der at arbejde med/improvisere over?
  • Hvordan undgår man, at karakteren er suboptimal?
  • Hvordan undgås passive ressourcer?
  • Hvordan opnås en jævn fordeling af ressourcer?
  • Hvordan præsenteres spillet og dets forventninger til spillerne?

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Kampagnedesign, Mekanik, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign. Bogmærk permalinket.

2 svar til Karakterskabelsesspillets anden del

  1. Passive ressourcer kan blandt andet undgås ved at spillerne også har mulighed for at komme med input til fiktionen. Så kan det være at klerikken kan få lov at sige; “Mod nord ligger der en kirkegård, hvor de døde har rejst sig igen.”… For at gruppen derefter tager derhen selvfølgelig… Man kan også lægge ansvaret ho spillederen, der skal sørge for at inkorporerer alles special evner, lidt hen af motivation fra Slavehandleren.
    Problemet i D&D er at det er de færreste af en slags evner der er valgfri, så som regel kommer der mange af den slags evner man skal tage højde for, og evner som man ikke nødvendigvis er interesserede i, men det er en helt anden problematik..
    Endeligt kan man helt undgå dem, ved f.eks. at lave ressourcerne universelle, eller universelt brugbare, men det skaber sikkert også en distance imellem fiktionen og regler… Noget med clouds and boxes.

    Jævn fordeling af ressourcer er bare matematik, right?

  2. Pingback: [Utilsigtet tab] Modus Operandi I | Kukabuksilah

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s