[D&D 5th] Et nyt Dungeons & Dragons: Lav dit eget

Til næste år kommer den nye udgave af D&D, og inden da vil jeg lige lave mit eget Dungeons & Dragons. Så følg med den næste tid, hvor jeg designer en D&D-klon.

Hvad skal systemet bruges til?

Det skal bruges til at lave mere realistisk rollespil, som øger spillernes indlevelse i deres roller, og der skal være et mere detaljeret kampsystem med critical hit-tabeller for realismens skyld, og der skal være mindst ti forskellige racer og tyve forskellige klasser at vælge imellem, som alle går op til level 40.

Det skal bruges til

at spille relativt low-fantasy, hvor magi og væsner findes, men ikke opnår den voldsomme grad af det fantastiske, som er i det nuværende D&D.

at spille noget, som ikke ligger langt fra Sword & Sorcery-genren, og som har klare ligheder med D&Ds scenariedesign, som det ud i begyndelsen af 80’erne.

Der var den næsten. Vi prøver igen.

Det skal bruges til

at udspille udforskning, hvor en del af udforskningen er at løse gåder, undersøge mysterier, finde vej, møde sære monstre, og dels baserer sig på spillernes evner til at løse disse.

Et succeskriterium er at afkode dungeonen og finde skatten. Undervejs er der monstre og fælder, der skal besejres, fordrives, overvindes eller undviges.

Hvad skal der være i D&D?

For ikke at forlade D&Ds kerne, er der en række ting, der skal fastholdes. Først og fremmest bruger jeg d20-kernemekanikken, hvor man skal rulle 1d20+bonus mod en sværhedsgrad for at opnå succes. Det gælder for angrebsrul, afværgerul og færdighedsrul.

Der skal være klasser og racer, og der skal være levels. Med levels stiger angrebsbonussen, afværge-tallene forbedres, og antallet af træfpoint stiger, så stadig flere angreb kan modstås.

Der skal være seks evnetal, der er delt op i tre fysiske og tre mentale. Der skal være fysisk og mental styrke, fysisk og mental behændighed, og der skal være fysisk og mental forte.

Klasserne skal være bygget op over de fire typiske – troldmand, kriger, tyv og klerk. Racerne tilsvarende være baseret på de klassiske menneske, elver, dværg og halving.

Kamp og D&D

Kill monsters and take their loot hedder det ofte i beskrivelsen af D&D. Ikke desto mindre er ekstensive og rigt detaljerede kampe, der varer hele og halve timer hverken det, jeg vil med D&D, eller noget – tror jeg – som var en del af den oprindelige vision med D&D, men snarere en uheldig udvikling, som opstod et eller andet sted, måske med D&D third edition, måske med de historie-tunge DragonLance-scenarier, hvor kampe var det man fik mellem spilleders fortællesekvenser?

Kamp skal derfor gå hurtigt. Med mine erfaringer fra de seneste mange versioner af D&D, sigter jeg mod de kampe, som varer omtrent 2-4 runder, og som tager 10-30 minutter at udkæmpe. Det er målet.

Det sker på level 2

I AD&D 2nd edition skete alt før level 1. Man valgte – med diverse udvidelser og andet godt – en masse færdigheder, evner, specielle kundskaber, “kits” og andre ting, og det var altsammen noget, der gav en masse bonusser ved level 1, og derefter skete der ikke så meget.

I Third Edition blev dette samlet på level 1, og med 3,5 blev det i større omfang spredt ud over flere levels, og med Pathfinder og Fourth Edition ligger det nu spredt ud over alle levels.

Jeg vil generelt ikke introducere for mange ting – vi nærmer os D&D becmi og AD&D 1st ed, hvor der er færre evner – og flere af disse ting, vil jeg først sætte i spil fra level 2 og level 3. Det er alene for at komme hurtigere i gang med spillet. En simpel level 1-karakter åbner op for, at man hurtigere kommer i gang med spillet. Der er mindre at bekymre sig om, og så kommer tingene med de efterfølgende levels (i D&D becmi kan klerke først magi på level 2, så dele af ideen er prøvet før).

(alternativt kunne man lave en level 0-karakter uden særlige evner, og så ved f.eks. 500 XP, vælger man level og får sine klasse-evner. Dette introduceredes i scenarierne N4 Treasure Island (1986) og N5 Under Illefarn (1987) til AD&D 1st-ed.).

Det var første del.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, Dungeondesign, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Hjemmelavede spil, Mekanik, OldSkool, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign. Bogmærk permalinket.

18 svar til [D&D 5th] Et nyt Dungeons & Dragons: Lav dit eget

  1. Sikke et projekt! Glæder mig til at se hvad du skriver.

    Er især begejstret for din ønskede tilgang til kamp, da jeg 100 % er enig med dig i, at der er gået inflation i lange kampsekvenser. Kan du eventuelt skrive, i hvilken rækkefølge du vil gribe projektet an?

  2. Hej Morten
    Det lyder da som et spændende projekt. Hvis du laver det på dansk, så kender jeg en masse børn, som vil blive meget glade (de fleste af de børn jeg spiller med, kan ikke engelsk nok til at få særlig meget ud af de eksisterende D&D bøger).

    Skulle jeg selv kaste mig ud i et tilsvarende projekt, ville jeg have fokus på noget af følgende (mest af alt baseret på mine erfaringer med at spille D&D med børn de sidste år).

    * Monstre; Skal ikke have for mange hit points. De skal heller ikke have for mange særlige små evner. Men de må gerne have en cool evne, som vi kan huske monstret for. Ikke noget med at have en eller anden obskur regel om at kunne lave et 5-foot step og så et angreb og så et nyt step. Men noget som vi kan huske altid – Rustmonsters er cool. I det hele taget lidt ligesom den tråd vi havde om Ogres og deres sæk.

    * XP; Det fungere ikke så godt, at man skal bruge flere og flere xp for at blive bedre. Måske i starten, så det er på 1.000 XP man får level 1, og så måske bare 2.000 xp per level.
    Men det er også klart fordi, at jeg aldrig er gået så meget op i at give XP for at dræbe monstre, men for at være tilstede og deltage i spillet.

    * HP; Kamp skal ikke tage alt for lang tid. Kamp trækker ud og bliver kedeligt, når det handler om HP-attricion. Så færre HP til monstrene.

    * Damage; Lidt i tråd med HP, så har jeg tænkt på at lave Damage om, så våben giver nogle plusser og ikke en terning-type i skade. Alle våben giver så fx d10 i Damage. På 1-3 er det et minor wound, 4-6 et wound, 7-9 major wound (tæller som to wounds), 10 et deadly wound.
    Monstre har så Wounds. Minor Wounds er ligegyldige for alt andet end små monstre. Og meget store monstre som drager og dæmoner, har lidt flere Wounds, og en evne til at undgå et vist antal Deadly Wounds (eller et save mod dem, eller noget helt tredje).
    Så kan en kniv i halsen faktisk dræbe en Ogre. Og hvis en 1’er altid = et Minor Wounds er der ikke noget Sure Kill.

    * Evner; Færre evner. Der kan bruges til flere forskslige ting. Og så noget med at udstyr giver plusser (eller fjerner minusser) til Skills. Så er der en grund til at slæbe rundt på First Aid Kit, Thieves Tools og hvad ved jeg.

    * Action Points; Jeg ved ikke helt hvordan det skulle implementeres, men der var nogle meget fine ideer til brugen af Action Points i Iron Heroes (der også er lavet til en mere klassisk Sword & Sorcery spilstil end klassisk D&D). Det ville jeg bruge meget tid på.

  3. ludofex siger:

    Det lyder sjovt. Jeg vil gerne lege med, hvis man ellers må blande sig.

    I hvert fald kunne jeg godt finde på at stille et par spørgsmål:

    Du nævner ikke særligt meget om at spille sin karakter, gengive deres personlighed og al den slags vi nu forbinder med rollespil. Jeg antager det er med vilje? Ikke at det er forbudt, bare at det – i tråd med gammeldags D&D – måske ikke er så meget i højsædet?

    Er der nogen setting eller mytologi? Eller i det mindste en setting der er skal være en slags reference? (A)D&D har trodsalt været mange steder med større elelr mindre held, og det virker relevant om du stadig vil spænde hele den bredde eller snævre det mere ind. Måske endda starte et lidt andet sted?

    Når du nævner levels – og specielt når du nævner level 1-3 – så synes jeg det er lidt spændende at høre hvad du gerne vil ramme med de levels. I langt det fleste udggaver af D&D er der IMO en sweetspot omkring level 3-7. Level 1-3 kan være spændende men også ret tit frustrerende (pga. af dødelighed, manglende evner etc.). Så hvad forestiller du dig at du gerne vil ramme? De højere levels giver også tit en uhåndterlig og ubalanceret oplevelse, men det at de var der tjente alligevel som en slags inspiration. Man vil gerne kunne se hvor megasej man kunne blive på level 20 – også selv om det måske aldrig kommer til at ske. Så er det også et element du tænker på at have med?

    Skal kampe nødvendigvis være noget der foregår i runder, med træfpoint og angrebsslag? Er det vigtigt fordi det er klassisk D&D, og selv hvis det ikke nødvendigvis giver det bedste kampsystem i forhold til at skabe et fokus på udforskning (det ved jeg ikek om det er, nu spørger jeg bare)?

    Og mange flere, men nu stopper vi her.

  4. Det lyder som en dejlig opgave – og hvis Nis må lege med vil jeg os !

    / End of message

  5. johsbusted siger:

    En darling.
    Du skriver selv at man starter på level 0. Lad spilskabelsen være et spilmekanisk interessant og historieskabende spil i sig selv. Enten som rollespil eller som recruitment i Mouse Guard.

  6. Morten Greis siger:

    Tak for jeres mange kommentarer🙂

    @ Rasmus: Jeg har en lille serie af indledende indlæg, som kommer her de næste 10-14 dage, hvor jeg ridser mine forskellige tanker op, inkl. ideerne omkring kamp.

    @ Thomas: Tak for de mange gode råd og forslag. Min tanke er at præsentere reglerne + scenarie på Viking-Con (ideelt som en “Hel-Con-dungeon”, hvor der er et modul i hver blok, som indgår i samme superdungeon). Jeg vil gerne kunne ramme et ungt publikum, og dine observationer er særdeles brugbare, f.eks. din observation omkring rustmonstre passer meget godt med, hvad jeg sigter efter.

    XP-mæssigt satser jeg meget på at manipulere spillet gennem taktisk anvendelse – xp for skatte, xp for mål, men ikke nødvendigvis for monstre for netop at fjende fokus fra extermination-spil.

    @ Nis. Sikke mange spørgsmål.

    Lad mig se, om jeg kan få dem besvaret.
    Fravær af personlighed er med vilje. Det er ikke i højsædet i stil med gammeldags D&D, men måske jeg fletter nogle personlighedsregler ind. Min værktøjskasse er her heldigvis stor.

    Level-mæssigt er min tanke, at der skal være ti styk. Min tanke er, at man starter med meget få evner på lv 1, og måske skal bare have 500XP for at hoppe til level 2. Ideen er egentlig at sprede karakterskabelsen ud over to levels, så man hurtigt kommer ud, plyndrer sin første dungeon, og derefter kan stige level, og nu arbejde med sine nye evner.

    Kampe er jeg i første omgang fristet til at holde i D&D-stilen med hit points og angrebsrul for at holde fast i D&D-essensen, men jeg sigter efter at skrue ned for hit points og des lige, så vi kan nå de kampe, hvor det går superhurtigt a la dem, vi har i D&D becmi og AD&D 1st ed. Men lidt mere om det, når vi når dertil.

    Setting-mæssigt sigter jeg imod den røde æskes univers. Monstrene skal hovedsageligt være fra den æske, og måske fra AD&D 1st ed. Jeg sigter imod en simpelt udviklet verden a la den i Den røde æske og i Little Keep on the Borderlands.
    Mit indledende scenarie er et Keep on the Borderlands-klon:
    En fæstning på grænsen til ødemarken. I denne ødemark har en drage (efter at have plyndret kongerigerne) slået sig ned med sine mange skatte, og folk flokkes til fæstningen for at være dragedræber og skattejæger. Ødemarken omkring fæstningen og dragehulen er i virkeligheden en gammel ruinby (faktisk Rom tusind år efter kejserrigets kollaps, hvor byen er blevet overladt til ødemarken), og under træer og mellem jordhøje er passager ned i ruinbyen. Orker, gobliner og kæmpe edderkopper bebor således de overvoksede ruiner af en kæmpe by, og dragens hule er netop en del af ruinbyen. Muligvis anbringes det alt sammen i et hjørne af Mystara – Hinterlands f.eks., og de mange tilrejsende kommer således med skib fra Thyatis-imperiet til en thyatisk forpost.

    @ Kristoffer: Du og Nis er begge meget velkomne til at lege med.

    @ Johs: Rigtig fin darling. Det vil jeg forsøge at få med. Noget af det vil jeg forsøge at håndtere ved at fordele opbygningen af karaktererne over flere levels.

  7. johsbusted siger:

    Hvor meget vil du genbruge fra dit Rimfrost (hed det det?) hack?

    Jeg var særlige glad for våbenreglerne (dit primære våben giver en d10 i skade, en d8 fra det 2. våben).

  8. Morten Greis siger:

    Hvor meget, jeg vil tage fra Fimbulfrost, ved jeg ikke. Jeg tror ikke, jeg vil bruge tricket med våbenterningerne.

  9. Uffe Thorsen siger:

    Jeg ønsker mig five foot steps i sociale konflikter og andet end totale nederlag i kampe.

  10. Yes Uffe. High advantage til oratory, charge når personer prøver at forlade samtalen og patos, logos og etos saves…

    Men nu er jeg vist i gang med at køre toget af sporet. Jeg glæder mig til at læse mere om Dungeons & Greis.

  11. Kristoffer Apollo siger:

    Interessante tanker.🙂

    Jeg er særligt enig omkring HP-problemet. HP-attrition er fjollet. Jeg har overvejet, om man kunne importere kampsystemet fra Mutants & Masterminds til D&D – det er også D20, men er baseret på angrebsrul + save mod skade, så alle kampe i princippet kan afgøres med ét slag.

  12. Morten Greis siger:

    @ Uffe: Alternativer til totale nederlag sætter jeg lige på listen over interessante ting.

    @ Asbjørn:
    http://dresdencodak.com/2006/12/03/dungeons-and-discourse/
    og
    http://dresdencodak.com/2009/01/27/advanced-dungeons-and-discourse/

    @ Kristoffer: Interessant ide. Det kunne være interessant med en sådan tilgang. Jeg er også lidt fristet af The One Rings model, som ganske vist har hit points, men hvor hver ond fjende også har Hate-point, som bruges til at aktivere deres specielle evner (og som kan reduceres af helte, som laver intimidate-manøvrer i kamp), og ryger den ned på 0 svækkes fjenden, og nogle tvinges ligefrem til at flygte (gobliner for eksempel).
    En mere løs ide er, at hver monster tåler X hits, og hvert succesfuldt angreb tæller som 1 hit uanset våben osv. Tanken er så, at monstrene evt. selv dræner deres “hits” ved at aktivere specielle evner, og ydermere er tanken, at heltene i stedet for at levere variabel skade nu leverer et “hit”, og dertil en “effekt” baseret på våbentype og/eller særlige færdigheder.

  13. ludofex siger:

    Hmm – Jeg kan tilsyneladende ikke rigtigt få lov til at komme med det her link, men nu prøver jeg lige en gang til.

    Via Asbjørns Facebooklink til (http://story-games.com/forums/comments.php?DiscussionID=16437&page=1#Item_0) kom jeg in på det her (http://www.enworld.org/forum/new-horizons-upcoming-edition-d-d/317715-very-long-combat-sport-vs-combat-war-key-difference-d-d-play-styles.html) indlæg på ENWorld der IMO har nogle ganske interessante tanker om tilgange til kamp i de forskellige udgaver af D&D (og blandt forskellige grupper af spillere).

  14. Pingback: Rustmonstre og Magic Missiles | Eliten

  15. Morten Greis siger:

    Hej Nis,

    Beklager at din kommentar ikke lige dukkede op, men den blev ædt af mit spamfilter. Jeg har nu fundet den frem. Tak for linksne. Jeg får lige læst op på det, og så vender jeg tilbage med tanker og kommentarer.

  16. Morten Greis siger:

    Hej Nis,
    Jeg har fået læst op på den indledende del af ENworld-tråden, og det er en ret spændende skelnen, som jeg let kan nikke genkende til. Jeg har ikke tidligere overvejet at sætte det op i netop de termer, men opdelingen afklarer en god del af min oplevelser med de forskellige versioner af D&D.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s