[D&D 5th] Lav dit eget D&D – mere om evnetallene

I sidste indlæg opsummerede jeg evnetallenes traditionelle funktioner i D&D og viste hvorledes nogle er vigtigere end andre.

Denne gang kigger vi på tallenes værdier. D&D er traditionelt bygget på 3-18-skalaen, hvor lavt er skidt og højt er godt. I de første versioner af D&D var det først værdier over 15 og lavere end 6, hvor der vitterligt kom en forskel ind. 10, 12 eller 15 rummede ikke væsentlige forskelle.

I D&D becmi og AD&D 1st skal man have høje tal for en bonus, men bonusser var ikke regnet i større omfang ind i systemet. For AD&D 1st og 2nd var evnetallene derimod porte til specielle karakterer – uden karisma 17 ingen paladin.

I disse tidlige versioner af D&D opstod problemet lige så snart man havde med væsner at gøre, som var uden for den menneskelige skala (3-18), som kæmper, drager og trolde. Hvor meget har en trold, en drage, en kæmpe i styrke, og hvorledes omregnes det, når bonussen for styrke 16, 17, 18 og 19 løbende stiger?

Third edition løste problemet, men ændrede også væsentligt på, hvad der siden skete i systemet. 10 gav +0, og hvor hver to point over 10, får man et +1, således at 18 giver +4, 26 giver +8 og så fremdeles. Pludselig kom der styr på tallene, bonusserne blev jævne, og det blev muligt at tage højde for kæmpers og dragers styrke. Tabellen var ikke længere bundet til mennesker.

Til gengæld blev der føjet en ny faktor til, som ændrede meget på spillet. Før var evnetallene porte til særlige klasser, nu blev de i steder “energikilden” til klassernes særlige evner. Således var karisma 17 ikke længere et krav for paladins, derimod blev karisma kilden til paladinens bonusser, og des højere karisma des bedre bonusser. For at en evne kunne virke ordentlig og gøre en væsentlig forskel blev det påkrævet at man havde høje tal. Ad den vej sneg et power creep sig ind i D&D third, 3,5 og fourth, hvor karakterers funktionalitet blev afhængig af evnetallene.

På den ene side er det en rigtig fin mekanik. Der er en tydelig sammenhæng mellem evner og særlige evner, og man kan se påvirkningen. Karaktererne bliver “maskiner”, man kan indsætte et (evne-)tal ind i og derefter genererer den et (særligt evne-)tal. Imens blev det påkrævet at en funktionel karakter havde X bonusser (og forskellen på en karisma 12 og en karisma 18 paladin blev markant).

D&D basic 5th evnetallene

Forcen ved D&D becmi var at det var hurtigt og let at komme i gang. Bonusserne var ikke strengt nødvendige (omend en stærk og behændig kriger var sejt), og der skulle ikke foretages en masse beregninger for at få karaktererne skabt.

I denne version af D&D vil jeg gå bort fra Maskin-effekten i D&D 3rd, da effekten af evnetallene skal skæres bort. Sekundært vil bonusserne reduceres for at pege i retning af, at gode evnetal er rare, men ikke nødvendige og påkrævede.

  • lave bonusser
  • bonusser skal ikke forme karakterernes særlige evner
  • bonusserne skal påvirke generelle handlinger i spillet
  • bonussers indflydelsesområder skal fordeles jævnt

Det var tredje del.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Hjemmelavede spil, Mekanik, OldSkool, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign. Bogmærk permalinket.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s