[DragonLance] DL3 Dragons of Hope – Vandringen begynder

Dragons_of_Hope_module_cover.jpg

Med DL3 Dragons of Hope har vi forladt den af bøgerne kortlagte vej, og vi har ikke længere den litterære røde tråd til at guide os gennem den episke historie. Vi er i ukendt land, og hvordan skal det gå os? Til gengæld er vi ikke ukendt territorium for denne gang, har vi et kæmpe kort over kontinentet til at guide os.

Vores spilgruppe bestod denne gang af Thomas, Nis og Christina, da vi måtte undvære Kristoffer og Susanne, men med de mange NPC’ere i gruppen var det ikke noget problem, det var derimod NPCernes roller og funktioner i historien. Imidlertid foregriber jeg en masse ting, så lad os kigge lidt på DL3 først.

Scenariet udspiller sig mellem to bøger i DragonLance Krøniker-serien, og dækker derfor begivenheder, der ikke som sådan er kendt, omend de kan udledes af bøgerne, da de dækker heltenes flugt fra Pax Tharkas førende 800 flygtninge til dværgenes underjordiske riger. Formelt set har scenariet den klassiske form, hvor man først rejser og NPC’erne gør vigtige ting, og derefter går heltene ned i en dungeon, men fordi der ikke er en bog, hvis begivenheder scenariet skal afspejle, bliver der pludselig et langt større råderum for spillerne, og pludselig bliver DL3 til et rigtig fint scenarie.

Men nu til handlingen, og derefter vender jeg tilbage til at diskutere scenariets opbygning og dets styrker og svagheder.

Hvad der hændte

Sneen fyger, og vore helte kæmper sig gennem sneklædte tinder. Forude er skaren af flygtninge, og bagude bestialske krigshyl fra dragemændene. Pludselig kaster en lille skare sig over vore helte, som overvinder dem på få runder.

Siden indhenter vore helte flygtningene, og de guider flokken sikkert op gennem bjergene mod vest, hvor der er en stor dal med et ensomt bjerg i midten. Gruppen finder vej via et kæmpe landkort, som kendaren har hevet op af sine lommer. Kortet lånte hun fra Lord Verminaard, da hun besøgte hans kontor i Pax Tharkas.

Ved det ensomme bjerg finder heltene og flygtningene ikke ly, men derimod fodsporene af dværge, som de følger. Sporene fører gennem et pas mod syd, og ved passets sydlige ende, slår de lejr.

Flygtningene har organiseret sig i fem lejre efter deres ophav – to religiøse retninger, to/tre geografiske, og de har hver valgt en leder, som udgør Frihedsrådet (jeps, det kalder de sig i scenarieteksten), og Frihedsrådet udråber deres redningsmænd (dvs. vore helte) til særlige rådgivere. De beder heltene om at føre flygtningene sikkert ud af området ved at føre dem gennem dværgerigerne i syd. Porten til Thorbadins rige er forsvundet siden Dværgportskrigen, og eneste vej siges at være i Fistandatilus’ grav, som er dybt under et bjerg formet som et kranie. Et sådan kranie er på kendarens kort, og vore frænder ved nu, hvad vej de skal føre flygtningene. De har lige præcis forsyninger nok til at nå kraniebjerget, hvis der ingen forsinkelser er undervejs.

Om natten studerer Elistan, som er en af de fem ledere, de hellige tekster, og han forsager nu endelig sin falske tro og træder den følgende morgen ud som en ægte præst af Paladine.

Om morgenen er snestormen stilnet af, og massen af flygtninge drager videre. Snart kommer vore helte til et sted, hvor en flok dværge er ved at hugge brænde, og de møder her dværgen Zirkan. De forhandler med ham, og han fører dem til dværgenes riges beskedne centrum, som er en lille by med 150 indbyggere beliggende ved søbredden i dalen syd for passet. Uden for byhegnet slår flygtningene lejr, og vore helte forhandler med dværgenes leder, som indvilliger i at hjælpe dem med madvarer. Flygtningene har mad til et par dage, men mere er nødvendigt.

Vore helte forligger sagen for Frihedsrådet, som stemmer 4 til 1 for, at vore helte forlader flygtningene med nogle få mand for at følge dværgenes anvisning til et kæmpe bibo i bjergene ude mod vest.

På vejen derud møder vore helte en flok omstrejfende vinterulve, som kan spy frost og kulde over deres ofre, og siden kommer de til biboet, som er beboet af kæmpebier. Der er kilovis af honning, som heltene erobrer ved en blanding af list og kamp. Undervejs kæmper de mod kampbier, som gentagne gange stikker Åvind, og tre gange klarer han sit save or die-tjek, så ingen helte falder, selvom Gilthanas svæver over dødens afgrund.

Succesfulde rejser vore helte hjem, og undervejs overfaldes de af en flok omstrejfende dragemænd, som de heldigvis relativt let overvinder. Tilbage hos dværgene afhænder de den lovede andel til dværgene, og derefter sælger de noget Royal Gelly til dværgene, som køber dem for magiske skjolde og magiske slagøkser.

Lidt refleksioner over kampene

Kampene gik relativt hurtigt, omend der var nogle steder, hvor det truede med at forfalde til “Jeg slår, jeg slår, jeg slår”, og når man rammer forbi, er det ikke alt for sjovt. Til gengæld er det tydeligt, at man kan nå at lave nogle seje ting selv i kampe, der varer mellem tre og seks runder. Sammenlignet med 3.0, 3.5 og 4.0 savnedes lidt taktiske manøvreringer, eller rettere sagt der savnedes muligheden af at kunne gøre noget, som påvirkede truslen fra biernes “save or die”-angreb.

I forhold til mine D&D-design-tanker ser jeg følgende

  1. Kampe skal køre stærkt. Både ved at være korte (2-6 runder), og ved at tage kort tid for hver deltager, så man snart har turen igen, så et forfejlet angreb ikke er kedeligt.
  2. Der skal være nogle meningsfyldte valg i kampene. Det kan være fra at kaste en spell til at påvirke den taktiske placering på slagmarken (her er mekanikken fra The One Ring meget interessant) til at manipulere udfaldet af truslen fra en fjende ved “Det skal være endnu vildere”-reglen.
  3. Der skal ikke være en kaskade af valg, som kan drukne spilleren i overdrevne mængder af muligheder, som 4th ed nogle gange truer spillerne med. Omvendt skal en kamp helst slutte i det øjeblik, at handlinger begynder at blive gentaget (jeg slår, jeg slår, jeg slår).
  4. At rulle en ren 20’er skal for spillerne have en effekt ud over at være en automatisk træffer. Terningkastet er ladet med så meget værdi, at det er skuffende, at der ikke sker mere.
  5. Jeg kan langt bedre lide kampene i AD&D 1st end i D&D 4th ud fra længden af dem. Til gengæld er AD&D 1st unødigt knudret, og senere versioner løste de problemer. Til gengæld udviklede det sig for meget til et brætspil undervejs.

Yderligere bemærkninger

Fra DL2 til DL3

Overgangen mellem DL2 og DL3 er ikke helt godt håndteret. Scenarierne er mere eller mindre blevet sprøjtet ud over kort tid, og man har ikke haft tid til ordentlig verdensbygning eller til at binde scenarierne ordentlig sammen. Således slutter DL2 med, at vore helte og alle fangerne undslipper fra Pax Tharkas, og der er nu tid til at heltene kan stige level. DL3 begynder med, at vore helte stadig er i gang med flugten fra Pax Tharkas og begynder nærmest in media re, hvor en flok draconians indhenter bagtroppen af de flygtende, som tilfældigvis er vore helte. Vejret er slået over i snestorm, hvor det sidst var efterår. Det skabte noget forvirring i vores gruppe – havde heltene haft tid at stige level, og hvis de havde, hvad så med healing og forberedelse af spells? – og er vi gået fra efterår til vinter?

Minispillet

D&D har en lang tradition for at introducere små ”minispil” i deres scenarier, som skal håndtere en helt bestemt konflikt. Anvendelsen af f.eks. et lille brætspil i scenariet Dyst til at håndtere turneringerne har en klar rod i D&D-scenariernes små spil, som gerne er et sæt særregler, der kun gælder for det enkelte scenarie (det eneste tilbagevendende system/minispil er Warmachine i D&D becmi fra X10 Red Arrow, Black Shield og fremefter og Battle System i AD&D 1st ed.). I DL3 har spillerne ansvaret for at føre 800 flygtninge sikkert frem. De skal holde flygtningene forsynede, vælge rute og sikre forsvaret af flygtningene. Hver gang folkemængden angribes rulles terninger for angriber og forsvarer for at se, hvor mange falder indtil den ene side flygter eller er besejret, og hvis de undvegne flygter, mister de X ressourcer (da en række vogne med forsyninger går tabt). Hver gang flygtningene overnatter eller gør andre ting, rulles der for at se, hvor mange omkommer (overnatter de ude, er der f.eks. 80% risiko for at 2d10 omkommer i nattefrosten).

Flygtningene er delt op i fem grupperinger, der har valgt hver sin leder, og når vore helte vil have flygtningene til noget, skal de gå til ”Frihedsrådet” og forelægge deres sag. Heltene har X% for at at overtale lederne til at stemme for. Hver leder har en bonus på Y%-point alt efter, hvor godt personen kan lide vores helte (Elistan er glad for vore helte: +70%), og tallet modificeres af, hvor godt heltene taler deres sag, og hvor længe de har været på flugt, hvor godt det går osv. Spilleder ruller for hver leder, og på den måde afgøres det, om de fem stemmer for eller imod. Ved afstemningen stemte f.eks. fire ud af fem for.

Til at føre flygtninge rundt har spillerne et stort kort over hele området, og der relativt mange informationer på kortet. Der er angivet, hvornår heltene kommer ind i en ny ”encounter-zone”, som aktiverer en begivenhed. I begyndelsen var vi i tvivl om, spillerne faktisk skulle have disse oplysninger, men det viste sig at fungere ret godt, da hver zone er enten god, dårlig og neutral, og man finder først ud af det, når man træder ind i zonen, men det giver spillerne mulighed for at træffe nogle valg omkring den rute, de fører flygtningene.

Minispillet har en række svagheder. Det er klodset formidlet. F.eks. er der ingen forklaring på, hvorfra kortet kommer (det er naturligvis et af den langfingrede kendars mange kort, som denne samlede op i Pax Tharkas), og scenarie-teksten er meget implicit omkring kortet. Hvorledes og hvor ofte rådet skal involveres er også uklart, men der var nogle steder, hvor det alligevel kom naturligt at vore helte fremlagde planer for rådet.

Kampsystemet, som vi ikke har fået prøvet, virker også lidt trægt og langtrukkent, men med lidt mere fintuning og justering, og et skill system, som gjorde processerne omkring spillernes indflydelse på rådet og flygtningeskaren tydeligere, kunne der nærmest være et helt scenarie i at føre flygtningene i sikkerhed i sig selv. Til dels er det som om, at minispillet mangler en spiltest, og til dels er det som om, det er blevet udviklet for tidligt i forhold til, hvad D&D spilmekanisk kunne håndtere.

NPCerne

Spillet tør stadig ikke helt overlade scenariet til spillerne. Det ligger op til, at NPC’en Laurana skal være liaison mellem rådet og heltene, og ligger op til noget af spillet mellem hende og rådet, men det ignorerede vi, da der ikke er nogen grund til det spilmæssigt. For fortællingen spiller det den rolle, at Laurana skal vokse ind i rollen som leder, men det må gøre i et andet scenarie.

Elistan er stadig i gang med sit eget scenarie, og det krydser kort over i vores. Under det første møde med rådet, får Guldmåne og evt. andre klerke en vision af Elistan iført Paladine-præsteskabets rober og med Mishakal-diskene i hændenre, og klerken føler et behov for, at Elistan læser Mishakal-diskene, hvilket han udviser en anelse interesse for, men samme nat beslutter han sig for at læse teksterne, og den følgende morgen træder han åndsfrisk og styrket ud af sit telt som 7. level Paladine-klerk. Igen er vi inde på et scenariets skizofrene områder, hvor det er mirakuløst, at klerke igen kan udføre magiske gerninger, og at deres kundskaber sker ved at bryde med den nuværende tro (vi ved for resten, at der er ”Seekers” og ”Believers”, men hvad der ligger bag de to retninger er intetsteds forklaret), men intetsteds gider scenariet beskæftiger sig med, hvad dette betyder. Den store historie om gudernes tilbagekomst og dragernes tilbagekomst er vigtig, ikke at folks religion er falsk, og at der nu er kommet en ægte til.

En anden ting scenariet overrasker os med er, at Eben er blevet en af de fem ledere. Hvorfor og hvordan er uklart, men hvor der en leder af “Seekers”, en leder af “Believers”, en leder af slettefolket og en leder af skovfolket (hvem er de? Dem fra Solace?), så er der også en leder af de frie, og det er Eben. Jeg tog ham derfor tilbage fra sit udlån til spillerne, så han var under min kontrol, men lånte til gengæld Laurana ud, da hun alligevel ikke fik en prominent rolle hos os som NPC.

Alt i alt

Indledende bekymringer for, at jeg atter skulle læse op og læse op og beskrive NPC’eres handlinger blev gladeligt gjort til skamme, og vi kunne få lov at sætte vore karakterer i hovedrollen.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, DragonLance, OldSkool, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign og tagget , , , , , . Bogmærk permalinket.

Et svar til [DragonLance] DL3 Dragons of Hope – Vandringen begynder

  1. Pingback: Noget med drager – En podcast om DragonLance-bøgerne | Stemmen fra ådalen – en blog om rollespil og historie

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s