[D&D 5th] Lav dit eget D&D – så skal der slås

I de foregående indlæg har jeg vendt og drejet forskellige sider af D&D, som jeg ønsker modificeret. En ting, der er central for denne øvelse er kampsystemet. Jeg er interesseret i at komme væk fra det taktiske spil og det figurkrigsspil, som D&D gennem de seneste 10-12 år har udviklet sig til. Tidlige versioner af D&D fungerede relativt abstrakt. Der var vage regler for, hvorledes man skulle bevæge sig rundt i kamp, og det var op til spilleder at tolke, hvorledes karakterernes interaktion med omgivelserne (svingen i lysekroner mm.) skulle omregnes i spilmekaniske effekter. I AD&D 1st ed synes kamp ligefrem at bruge flere forskellige sæt regler, som hver især ikke fungerer helt godt sammen (f.eks. de modstridende initiativ-regler), og det kan pege imod, at spilleder sidder inde med et katalog af regler, som spilleder tager i brug på forskellige tidspunkter alt efter, hvorledes spillerne har interageret med fiktionen. Derfor er reglerne i spilleders manual, ikke i spillernes håndbog. Spilleder oversætter spillernes handlinger til spilmekaniske resultater.

Kamp i al beskedenhed

Her er de mål, jeg har med kampsystemet:

  • Kampe skal kun vare få runder (1-3 runder er fint).
  • Monstre skal kunne demonstrere deres evner, inden de omkommer
  • Udfordringen ved monstret handler om at omgå dets evner og nå ind og slå på det i nærkamp.
  • Udfordringen i kamp handler mest om alt det, man gør før, man når til det punkt, hvor man hakker løs på hinanden.
  • Kamp skal være abstrakt.
  • Der må gerne være en generel mekanik til at omregne stunts og andre handlinger til et relevant spilmekanisk resultat.

Kampsystemet

Kamp vil overordnet være det traditionelle d20-system. 1d20 + angrebsbonus mod forsvarers rustningsværdi. Succesfuldt angreb betyder modstanderens tab af hit points. En ren 20’er giver ekstra, en ren 1’er er altid en forbier.

En af de store forskelle jeg sigter efter ligger i selve initiativ-systemet.

Initiativ-systemet

Når først kamp er begyndt, er det svært at gøre andet end at kæmpe til døden. Sådan er systemet bygget op. Samtidig med er det ofte vanskeligt at bygge en procedure op, der dækker over mødet med monstrene, indtil kampen til døden indtræffer. Når først de magiske ord “Rul initiativ!” erklæres af enten spillere eller spilleder, kæmper fiktionens aktører til døden. Jeg vil derfor bruge initiativ-systemet til at ændre på proceduren omkring mødet med monstre.

Initiativ og handlinger

Enhver handling har en initiativ-værdi, herunder handlinger omkring at forhandle og undgå fjenden, som tvinger andre handlinger ind i initiativ-systemet, så når der erklæres “Rul initiativ!”, er der stadig plads til at snakke med monstrene.

Initiativ er første halvdel af kamprunden. Her vælger man en handling, som har en initiativ-værdi, og derefter rulles en terning (d6 eller d10) for variablen (måske er et terningkast slet ikke nødvendigt?).

  • True – Init+3, tru modstanderne med et charisma-tjek, og de får -1 på morale
  • Rygklap – init+2, allierede får bonus
  • Akrobatik – Init+4, lav manøvre
  • List – Init+4, snyd modstanderen, få bonus
  • Koncentration – init+6, bonus til spellcasting
  • Defensiv position – init+2
  • Parlay – Init+0, åben forhandlinger med fjenden, som lytter, hvis der er succes på forhandlingstjekket, og de andre helte holder deres angreb tilbage.
  • Retræte – Init+1, træk sig ud af kamp
  • Angreb – Init+6, angrib en modstander

Listen er ikke endelig. Der kan komme specialiserede handlinger til; nogle handlinger booster en karakters basis-evner (krigerens angreb, troldmandens formularer, tyvens angreb – bør være to gode, så der altid er et valg).

Blandt mine andre overvejelser er

  • Fast skade på angreb (efter at have set det i brug i The One Ring er det fristende at tage i brug her)

Det var så sjette del.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Hjemmelavede spil, Mekanik, OldSkool, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign, The One Ring. Bogmærk permalinket.

3 svar til [D&D 5th] Lav dit eget D&D – så skal der slås

  1. Troels Palm siger:

    Nu er det jo slet ikke sikkert at balance er et mål med din designfilosofi.
    Men det skal da ikke forhindre mig i at knytte en kommentar alligevel.
    Du har en indbygget vægtning af snak-før-kamp som jeg godt kan se er et af hovedformålene med redesignet. Det jeg ville være bange for er bare om det passer til spillerne. Det som det har udviklet sig til de sidste 10-12 år (ud over at blive mere brætspil endnu en gang (for det var det jo også helt til at starte med)) er at alle har noget at lave. Vægtningen af initiativet gør “karisma”-spillere utroligt meget mere magtfulde end spillere der måske rent faktisk godt kan lide at spille “krigeren”.
    Det kan selvfølgelig i en harmonisk gruppe forårsage at de arbejder bedre sammen. I en mindre harmonisk gruppe kan det forårsage at en spiller skal sidde og overveje at ødelægge tingene for de andre for at få lov til at bruge sine handlinger. Hvilket kan være sjovt for nogle men ikke er lige velset i alle spillegrupper.

    AD&D: Kastere>Slåssere>Snakkere
    3.x: Samme vægtning som AD&D dog med det yderligere tillæg Prestige>Standard klasser.
    4.0: Agressive/Taktiske spillere>Defensive og Rollespillende spillere
    Dit redesign: Snakkere>Slåssere (vil ikke udtale mig om kastere før jeg har læst dit indlæg om trylleri).

    Det du altså hovedsageligt gør er at skifte fokus på karaktertyper. Men dermed også på spillertyper. Man har jo sine favoritter.

  2. Morten Greis siger:

    Hej Troels,

    For så vidt balance stræber jeg ikke efter balance i 4th edition-forstand, hvor alle kan lige meget på slagmarken. Jeg sigter mestendels efter, at alle har en bred vifte af evner, som kan komme i brug i forskellige situationer, som opvejer at nogle er bedre end andre i kamp. Magi er generelt bare ubalanceret, hvis det skal fungere som magi.

    Hvis balance handler om spilstil, bliver det noget mere drilsk. D&D i denne tolkning handler ikke om kamp – ligesom tidligste versioner af D&D heller ikke havde det samme store fokus på kamp, som de sidste 12 år eller mere – og der vil derfor være mindre plads til folk, der vil udspille kampe. Dertil kommer, at jeg generelt vil holde kampe nede til et minimum af antal runder.

    Jeg er nu ikke sikker på, at karismatiske spillere kommer til at stå så meget stærkere, da muligheden for forhandlingerne forudsætter, at de andre spillere undlader at angribe. Sådan har det egentlig alle dage været. Initiativ-systemet, som det er nu, giver bare de talende bedre plads, da de nu har et klart markeret strukturelt punkt i forløbet.

  3. Pingback: [D&D 5th] Lav dit eget D&D – Kamp og initiativ | Stemmen fra ådalen

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s