[The One Ring] Orker i mosen

I anden spilgang havde jeg sat mig for at få afprøvet kampreglerne og rejsereglerne. Det kom naturligt, at rejsereglerne skulle i spil, da det sidste gang blev etableret, at vore helte skulle ud og finde Dol Galion, eller i det mindste ophavet til den mystiske vintønde, som nær havde kastet to gilder ud i åben krig i Søbys gader. Mindre sikkert var det, at der skulle være en kamp, bortset fra at jeg ville have en for at afprøve reglerne.

Rejsen forberedes

Sidste gang havde vi kigget på kortet over området og udpeget de oplagte steder at tage hen for at finde ophavet til tønden. På spillernes kort over området er angivet steder og landskaber, og på spilleders kort er angivet hex-felter, så afstande kan beregnes, og så er områderne delt op i, hvor vilde og uvejsomme de er. Ud fra det kan jeg beregne afstande, rejsetider og hvor besværligt det er.

Kortet spiller med

Kort som værktøj er ikke noget, som jeg har gjort det meget i. Det havde været oplagt at gøre med Troldmandskampagnen, da hovedstaden Glantri er tæt detaljeret i sit bykort, og tilsvarende havde det været interessant at gøre med Bookhounds of London-minikampagnen. Umiddelbart er der to måder at gøre det på. Den ene er bare at have kortet fremme og lade det være et ark til inspiration og til udforskning af fiktionen. Den anden er, at man skriver på kortet, tager notater og tegner ruter, og selvom det foreslås i både Bookhounds of London og i The One Ring, så nænner jeg ikke at bruge kortet i TOR på den måde. Det er for pænt, og jeg er for meget en samler.

Til trods for, at der ikke tegnes på kortet, er jeg glad for at bruge det. Dels er det sjovt så åbenlyst at bevæge sig rundt i Tolkiens fiktionsunivers, som man kommer til med kortet, og dels fordi det er hyggeligt at beregne ruterne og derefter sætte spillerne til at rulle rejse-skill checks …

Subsystem: Rejser og planlægning

… for at 1) se om deres karakterer bliver udmattede af rejsen (fejlede skill checks) og 2) se om de møder “omstrejfende monstre”, eller rettere mere korrekt, om der er opstår vanskeligheder på rejsen (farer vild etc.) (critical failure på skill checks).

Spillerne kan reducere risiciene ved at forberede rejsen. Succesfulde skill checks tillader spillerne at “købe” positive effekter (f.eks. ophæve fejlede skill checks, der ellers ville udmatte karaktererne), men prisen for forberedelsen er, at hvert fejlet skill check forlænge rejsetiden med en dag, og des længere rejsen er, des flere rejse-checks skal der laves.

Alt i alt er der flere små fine subsystemer i The One Ring, og her er et fint system til at rejse rundt i ødemarken og se, om der går noget galt, mens man forsøger at komme fra A til B.

Men nu til spillet

Vore helte fik sidste gang sat styr på intrigerne omkring “elverkongens vintønde”, og de forbereder nu deres rejse op langs floden. Netop da dukker oldermand Mord (udtalt med å-lyd og stemt d) fra vævergildet op, og han vil gerne høre om sagen og han lokker gruppens hobbit til at fortælle og fortælle og fortælle (Niels fejler sine skill checks på at slippe af med oldermanden), og han ender med at sidde oppe det meste af natten fortællende historier i stedet for at planlægge gruppens ekspedition.

Den følgende dag konstaterer gruppen, at der allerede er udgået en ekspedition, der skal undersøge vintøndens ophav nærmere. Af sted er Geirmund, søn af oldermand Mord, og Sigfast Rygtesmed (manden, som sendte vore helte på den vilde jagt efter vintønden sidste gang) rejst, og de har taget byens ponyer med sig tvingende vore helte til at rejse til fods.

Det viser sig, at oldermand Mord har udnyttet, at gilderne er travlt optaget af at bilægge striden mellem tønderdragerne og flodfiskerne, og nu er vore helte bagud og uden ponyer.

Gennem marsken

Geirmunds ekspedition tager den sikre rute mod elverkongens haller ved at rejse nord over sletten i stedet for langs floden gennem marsklandet. For at indhente den tabte rejsetid tager vore helte den hurtige vej gennem marsken.

Dette land er under Skyggen. Mørke kræfter hviler over landskabet, og det grå, disede landskab, hvor sivene ikke bevæger sig vinden, men kun når de selv vil, tager hårdt på vore helte: Hver dag skal heltene klare en “Corruption Test”, og når de fejler, optjener de et Shadow Point.

Subsystem: Skygge og Håb

Når Shadow Pointene matcher Håb Pointene, bliver karaktererne “miserable” og risikerer at falde for deres kalds forbandelse. Igen er her et subsystem i TOR, og et, jeg igen godt kan lide, da det giver en interessant dynamik: Håb-point tillader heltene at føje en ekstra bonus til et fejlet skill check, og derved vende et fejlet check til en succes (hvis det fejlede rul ikke er for mislykket), men dets tungere Skyggen vejer over en, des mindre håb kan man tillade sig at bruge uden at blive nedtrykt. Nedtrykte helte risikerer at give efter for deres mørke side (hver karakter har et Kald, og til det kald er knyttet en Forbandelse, f.eks. den forbandelse, som får Boromir til at forråde sit rejseselskab eller kaster dværgene under Erebor i krig med mennesker og elvere).

Gobliner, orker!

Rejseselskabet finder sporene af en flok gobliner, som de beslutter sig for at følge. Goblinerne ligger på lur i sivene ude ved floden, hvor de tilsyneladende venter på, at noget skal komme flydende, for de er udstyret med lange stave med kroge og snakker om, at der skal komme noget. Vore helte overfalder de fæle væsner, og vi kaster os ud i kamp.

Systemet kamp

Kamp i TOR er et fint system, men også lidt mærkeligt, da dele af systemet er ret “blødt” og kræver spilleder træffer nogle beslutninger baseret på situationen, f.eks. omkring initiativ (hvilken part angriber først). Udgangspunktet er, at karaktererne typisk forsvarer sig, og at forsvarere har initiativet.

Før kamp begynder indleder spillerne med at lave et Taktik-rul, som giver dem et antal bonusterninger, som de kan anvende eller forære til medspillerne. Terningerne repræsenterer taktisk brug af omgivelserne og fordrer, at man beskriver, hvorledes en del af landskabet spiller positivt ind. Mekanikken minder om rejseforberedelsen nævnt ovenfor.

Position

Kamp fungerer ved, at hver karakter vælger en position i kampen – fremskudt, åben, defensiv eller bagude. Karaktererne agerer i denne rækkefølge, og chancen for at ramme og blive ramt er stor i fremskudt position, middel i åben position og lav i de to sidste. Den sidste position kan kun lade sig gøre, hvis der er mindst to karakterer i fremskudt og eller åben position, og positionen bruges af bueskytter til at skyde ind i kamp. Hele det figurkrigsspil som forefindes i D&D siden D&D 3,0 findes ikke her. I stedet er spillet abstrakt set fra heltenes synspunkt (de vælger placeringerne i kampene).

Angrebsrullet

Grundelementet i kamp er stadig angrebsrul mod forsvar (1d12+1d6 pr skill rank). Angreb er mod sværhedsgrad (6 ved fremskudt, 8 ved åben, 12 ved defensiv og bagude) samt forsvarers Parry-værdi + Shield-værdi.

Skade

Skaden er altid fast, dvs. et spyd gør 5 point i skade, og for hver 6’er, der er rullet på en af d6’erne, føjes karakterens skadesbonus til. Bonussen føjes til maksimalt to gange: Hvis krigeren rammer med sit spyd, gør han 5 i skade, og rullede han en 6’er, lægger han sin skadesbonus (+6) til og gør 11 i skade. Er han mere effen og rullede to 6’ere, gør han 17 i skade. Altså 5, 11 eller 17 skade og det afhængigt af.

Critical hit

Hvert våben kan en Edge-værdi, som er en værdi, der skal rulles på 1d12. Rammer med Edge-værdien eller bedre, kan man give modstanderen et wound (almindelig skade ovenfor er alene på modstanderens endurance). Forsvareren skal rulle et Armor-tjek mod våbnets skadesfaktor. Mekanikken er den samme som skill checks: 1d12 + 1d6 pr point.

Kampen

Goblinerne er i det grå disede landskab ikke særligt farlige (og havde det været almindeligt dagslys, havde de været svagere). De har Parry 2 – så i fremskudt position skal der rulles 8+ for at ramme – og 8 endurance point. Vores dværg gør 10 i skade som udgangspunkt (hans våben gør 8, men det er et grievous weapon (permanent +2 skade), så det gør hele 10 i skade). Hvert hug fælder en goblin, så på 0 endurance point er bevidstløs. Hvis goblinen har et wound, er den døende, så når dværgen ruller et critical hit på sit angreb, dør goblinen med et hug.

Der er fem goblins, og kampen varer tre runder. Så er det det. Grimfast den bistre og Threrin, søn af Thror, står i fremskudt position, mens Bodo Stoltenfod er bagude og skyder på goblinerne.

Vore helte efterlader de fem lig og tydelige tegn på kamp. Ved aftenskumringen opdager de, at de bliver forfulgt af en stor patrulje goblins. Denne gang ti styk, og denne gang ikke truet af det grå, disede dagslys. Kampen er væsentligt hårdere, den varer seks runder, og undervejs bliver Grimfast ramt flere gange, og hans Endurance point falder ned under hans Fatigue-værdi (Fatigue er summen af udstyr, rustning, hjem, skjold og våben), så han bliver udmattet (Weary condition betyder, at 1’ere, 2’ere og 3’ere på d6’erne tæller som 0. 4, 5 og 6 er stadig 4, 5 og 6). Ingen af vore helte får et wound, selvom Grimfast flere gange er i fare. Hans panser beskytter ham igen og igen.

Kampens konklusion

Jeg kan rigtig godt lide kampsystemet i TOR. Det har et behageligt abstrakt feel, som minder mig om de tidlige versioner af D&D (op til og med AD&D 2nd ed), men denne gang er der kommet styr på, hvorledes man skal dække sig ind med bueskytter, ændringer i position og så videre. I begyndelsen af hver runde, skal spillerne vælge hvilken position, deres karakter er i, og en såret karakter kan bevæge sig fra fremskudt til defensiv om nødvendigt. I hver position er der desuden en alternativ manøvre, som man kan foretage sig: Fremskudt – Intimidate (man kan skræmme fjenden til retræte), Åben – Inspire (man kan give de andre i gruppen tabt endurance tilbage), Defensiv – Protect (man kan springe ind og tage et hug for en medkarakter) og Bagude – Aim (man opnår automatisk et critical hit med buen, hvis man rammer runden efter).

Den største udfordring for os er, at gruppen kun har tre spillere, og derved kan de kun beklæde tre af de fire positioner. Med fire eller fem karakterer kan man – antageligvis – lave nogle ret spændende manøvrer med systemet.

Kampene gik stærkt, de varede kun få runder, og skaden er ikke variabel, hvilket også er rigtig positive tiltag. Jeg er ved at have mig et nyt favorit system i TOR, når det gælder traditionelle systemer.

Natten i sumpen

Vore helt slår lejr. I løbet af natten hører de goblinernes jagtpatruljer kalde hinanden med dæmpede horngjald. Under Bodo Stoltenfods vagt er der skumle ting, som rører i sig i natten. En kæmpestor flagermus spionerer på vore helte, men den stikker uskadt af, da Bodo opdager den og forsøger at skyde den ned med sin bue.

Den følgende dag kommer vore helte gennem sumpen, og de når nu ind i Mirkwood, hvor de spenderer et par dage med at lede efter Elverkongens hal. Porten til kong Thranduils rige finder de langt om længe, og vi holder spillet her.

Næste gang

Næste gang gælder det elverne og den næste del af rejsen til Dol Galion. Gad vide hvor langt Geirmund og Sigfast er nået?

Hvorfor var der gobliner i marsken, og hvad fiskede de efter?

hvem spionerede flagermusen for?

Jeg glæder mig til næste runde, hvor vi fortsætter den farefulde færd gennem Mirkwood/Dunkelskov, men først et visit hos elverne.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Rollespil, The One Ring. Bogmærk permalinket.

2 svar til [The One Ring] Orker i mosen

  1. johsbusted siger:

    Det lyder som et godt system. Kan det bruges til andet end kanon?

  2. Morten Greis siger:

    TOR er tæt indlejret i Tolkiens fiktionsunivers, men selve kernen i systemet er jeg ret sikker på, man kan overføre i første omgang til andre fantasy-rollespil (snakkede i weekenden med spiller, hvis GM har taget TOR-reglerne over noget andet fantasy). Selv har jeg en ide med at ville prøve at flytte spil-mekanikken over i en science fiction-setting for udfordringens skyld.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s