[DragonLance] DL3 Dragons of Hope – Forposten

Vi fortsætter vandringen gennem det frosne landskab, og længere nede i teksten vil jeg re-imagine DL3, så hvis handlingsforløbet ikke har interesse, så hop ned til Re-imagining afsnittet i stedet.

Ødemarken

Vore helte forlod sidste gang dværgenes landsby efter at have skaffet honning (altså fødevarer til flygtningene). Vi havde denne gang en fuldtallig gruppe, og vi skulle derfor kort opdatere de sidste par spillere på begivenhederne, og igen kunne det ikke undgås at bemærke, hvor abrupt overgangen mellem DL2 og DL3 er, selvom handlingen fra i det kører over i det andet.

Vore helte snakkede en hel del omkring, hvor de skulle føre flygtningene hen. De ved, at de skal til Fistandantilus’ grav i Kraniebjerget, som de kan se på deres kort, men der er andre landmærker, som de gerne vil udforske – og på meta-planet kan spillerne se, hvor “encounter-zonerne” er på kortet, og de er nysgerrige efter, hvad de forskellige encounters medbringer. Sidst var det mødet med dværgene, som resulterede i flere fødevarer, så encounters er ikke slemme.

Forposten

Ruten bliver efter lang tids snak lagt til at gå syd over – og her blev det lidt kringlet, for der er en forpost til Thorbadins rige, som fører gennem et bjerg førende heltene fra nord til syd, men vore heltes rute førte dem først til sydindgangen, hvor scenariet antog, at de kom fra nord, og der var derfor nogle beskrivelser i stemningsteksterne, som var uklare.

En dungeon

Ved indgangen til den underjordiske (underbjergske?) dværgeforpost efterlader vore helte flygtningene, mens de selv drager ind for at udforske. Alle otte helte (fire karakterer, fire NPC’ere) følge den enorme hal, der går flere hundrede fod ind i bjerget, hvor passagen deler sig, og vore helte deler sig tilsvarende i to grupper.

I praksis krydsklippede vi løbende mellem de to grupper, men jeg dækker en gruppe af gangen.

Passagen mod nord

Den ene gruppe vælger at gå mod nord. Her er en masse damp, fugt og varme, og dampen bliver stadigt tættere, og det bliver stadigt varmere. Ved indgangen til en enorm grotte rig på stalaktitter og stalagmitter og geyserer, der spyr enorme mængder af damp ind i grotten, og gør det umuligt at have rustninger og vintertøj på, og gør det umuligt at se mere end få meter for sig.

Gruppen før adskillelige forsøg på at finde rundt, men grotten er enorm, og den er umulig at finde rundt i, da stalagmitter og stalaktitter sløret af damp danner en labyrint. Pludselig stormes gruppen af en flok ogres.

Kampen varer seks runder, og til at begynde med, går det godt. De første fem ogres falder hurtigt, men ogrene klarer deres morale-tjek, og pludselig vender kampen. Helt efter helt slås i gulvet, og snart er klerikken travlt optaget af at heale faldne helte tilbage til livet, mens krigerne forsøger at eliminere de sidste ogres. Kampen gik stærkt, måske en runde eller to mere end mit ideal, men den var interessant, fordi den formåede at skifte fra sikker sejr til dyrekøbt sejr.

På ogrene finder heltene tegn på, at de tjener drageherren, og vore helte er blevet indhentet af dragehærens første tropper!

Herefter vender heltene tilbage og venter på, at den anden gruppe skal dukke op.

Passagen mod nordvest

Efter et stykke tid møder vore helte en flok kæmperotter, 16 styk i alt, og Kristoffers troldmand smider en fireball, og samtlige rotter dør.

Senere drejer passagen atter mod nord, og efter nogen tid kommer vore helte til en korsvej. Passagen mod øst fører ind i en grotte fyldt med damp (jep, andre entre til dampgrotterne), og passagen mod nord fører til en ny forgrening, hvor den nordlige fører ud af bjergene og ind i en dal, og den sydlige fører ind i dampgrotten igen (dvs. dampgrotten er enorm, og der er tre indgange til den).

På vejen tilbage til korsvejen, hvor den tredje rute venter, støder vore helte ind i nogle Violette kæmpesvampe, som slår ud efter vore helte, da de undersøges, men heldigvis undviger vore helte, og de beslutter sig for at lade svampene være (og det er klogt, for ifølge monsterbeskrivelsen, skal man klare et saving throw mod poison, eller det berørte områder rådner pludseligt (men Cure Disease kan standse det).

Vejen mod vest

Den sidste passage ved korsvejen fører ind i dværgebyen, hvor en ensom bulp vogter porten. Han spørger om heltene er der for at se den hemmelige skat, og derefter fører han dem til Højphulphen, der er bulpernes konge og regent af dværgebyen.

Kristoffer re-enacter dele af DragonLance-bøgerne ved at kaste Friend Spell på kongen, og de bliver bedste venner, og troldmanden udnævnes til kongens hoftroldmand.

Troldmanden bruger dette til at skaffe mad til flygtningene (400 dagsrationer af tvivlsom kvalitet), skatte (en frygtelig masse skinnende ting) og nogle våben, samt adgang til bulpernes hemmelige skat.

Den hemmelige skat er en sort monolit foran hvilken, der er en rund forhøjning med en inskription i dværgenes mål. Vore helte regner hurtigt ud, at står man på forhøjningen og taler til monolitten i dværgemål, svarer monolitten med flammeskrift.

Monolitten fortæller, at der er en række forposter a la denne rundt om hele dværgenes rige, og selve Thorbaddins rige nås gennem Dværgeporten, hvis placering er ukendt, men den kan findes via ledetråden i Fistandantilus’ grav.

Legenden om Fistandantilus fortælles også.

Efter visittet

Vore helte vender tilbage til flygtningene, og foreslår dem at de residerer hos dværgene. Det er anden afstemning denne spilgang, og hvor lederne tidligere stemte for, stemmer de alle pånær Elistan imod denne gang, da de ikke har lyst at bo under jorden hos bulperne.

Næste gang

Hvor går vore helte hen næste gang? Sandsynligvis går vejen næste gang direkte til Fistandantilus’ grav for at finde vejen til Dværgeporten.

Om scenariet

Subspillet med at føre flygtningene gennem ødemarken og få fremlagt sager for Frihedsrådet er stadig et rent fint, omend et lidt kluntet spil, men for noget flikket sammen tilbage i 1984, er det et ret fint spil.

Noget af det kluntede er rådsmedlemmernes stemmemekanik, som ellers er en god ide. F.eks. er Elistan meget pro vore helte, og med hans individuelle modifier, er han bogstaveligt 110% for vore helte, men -1% point for hver falden flygtning (lige nu -26% point), +10% for hver 800 dagsrationer skaffet (+20% point), X% for hver dag i ødemarken, X% for hver gang lejren brydes op, X% for antallet af sager fremlagt Frihedsrådet og nogle flere modifiers, som der pludselig skal holdes rede på.

Re-imagining DL3

(Re-imagining DragonLance)

En ting er for åbenlys i DL3. Den sorte monolit, som dels er en bizar reference til 2001, hos bulperne er selvfølgelig en monitor, og hvad, der er sket, er, at bulperne bor i levnene af et højteknologisk samfund, hvor de ikke længere aner at bruge teknologien. Vore helte finder dog ud af at kommunikere med computersystemet (traditionen foreskriver en brugervenlig semi-KI’er til at hjælpe de computer-illitterære helte) og derved lærer noget om fortiden.

Legenden om Fistandantilus handler om en troldmand, der snød døden, og da flygtninge fra Xak Tsaroth strandede ved Thorbadins porte, organiserede han dem til en hær, der bekrigede dværgenes rige, men det slog fejl, og til sidst brugte Fistandantilus sin mægtigste magi til at ødelægge alt, og efterlod alt i ruiner og hans egen fæstning blev et glaseret bjerg formet som et kranie.

I virkeligheden var Fistandantilus en ingeniør, der følte sig miskendt af sin samtid, og han uploadede sig selv til en supercomputer, som han skjulte i bunden af hans højteknologiske fæstning. Da “guderne” (dvs. rumvæsnerne) smed deres bomber over Xak-Tsaroth flygtede en tredje gruppe mennesker til de underjordiske kuppelbyer kaldet Thorbaddin. Her fandt de portene lukket, men KI’eren Fistandantilus organiserede dem, og det kom til en vældig krig, men Fistandantilus’ hær led nederlag, og i vældig vrede smed han a-våben over hærene, og det resulterede i, at hans egen fæstning smeltede sammen til et kranieformet bjerg.

Hvad vore helte har fundet er en af forposterne til de underjordiske kuppelbyer, som nu er beboet af muterede, degenererede “dværge”. Denne by er drevet af gigantiske dampturbiner, der kører på automatik, og de færreste aner, hvorledes de styres eller vedligeholdes, men en lille gruppe styrer strømmen fra dampgeneratorerne, som forsyner byen med el og vand.

I en gal magtkamp, som forsøger at inddrage heltene, kommer folk for skade at beskadige maskineriet, og snart begynder systemet at kollapse, og vore helte og få andre når at flygte inden hele byen går under. Den bagvedliggende tanke er, at vore helte skal indføre en ny tidsalder, men som et led i dette skal alle funktionelle levn fra teknologiens æra ødelægges. Ikke som en bevidst handling, men en nødvendig konsekvens, hvorved den gamle verden går under, mens den nye skabes, ikke som et højteknologisk samfund, men som et samfund med et nyt håb.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, DragonLance, Genrer, Kampagnedesign, OldSkool, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign og tagget , , , , , . Bogmærk permalinket.

Et svar til [DragonLance] DL3 Dragons of Hope – Forposten

  1. Pingback: [DragonLance] DL3 Dragons of Hope – Kampen mod skyggedragen | Stemmen fra ådalen

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s