[Troldmandskampagnen] Historien om historien om løven på sletten

Ikke så langt fra byporten nær det fattige kvarter er der en kanal, hvor vandet står næsten stille, og lugten på varme sommerdage er fæl. Bygningerne ligger det meste af tiden i skygge, og klemt inde mellem to høje bygninger, ligger et lille værtshus. Det er et mørkt og tilrøget værtshus, hvor folk mødes for at tale i fred. Inde på kroen sidder en mand i fornemme klæder, og han er omgivet af en lille flok glantriere, som lytter til ham med fornøjelse.

– således begyndte jeg aftenens spil i vores troldmandskampagne.

Det er første lag i historien.

Aftenens spil(le regler)

Jeg bad nu spillerne lave hver deres karakter. Karaktererne er publikummet på kroen, og til hver skulle vælges et navn, et etnisk/nationalt ophav, og hver spiller fik nu to mønter. Med dem skulle vi spille et lille Baron von Munchausen-spil.

Fortælleren fortæller sin historie, og hver gang en af publikummer ønsker at gøre indsigelse mod det, der sker i historien, skal en mønt afleveres til den for indsigelsen gør sig gældende, dvs. til mig som spilleder, hvis indsigelsen er mod fortælleren, og til en spiller, hvis indsigelsen er mod en karakter i fortællingen. Indsigelser, fordi det er overdrevet, urealistisk eller på anden vis ikke helt kan passe.

Fortællerens fortælling: De darokinske emigranter

Som vi alle ved, så invaderede det barbariske rytterfolk fra ødemarken mod vest handelsrepublikken Darokin i vinters, og afskar Darokin fra Glantri og sendte mange darokinere på flugt. En del af dem flygtede til Glantri, og selvom de ved, at Glantri er et land rigt på troldmænd, betyder det ikke, at de begriber konsekvensen af dette, men nogle af dem drog hertil for at gøre karriere i Glantri og begynde et nyt liv.

Karaktererne blev en lille gruppe, som blev anført af den korrupte vagtkaptajn Eduardo. De andre er tyven, der ofte bestak Eduardo, cirkuspigen, der i al hemmelighed er Eduardos datter, urtekræmmer-svenden med et stort urtesortiment og den tungnemme, øksemorderiske kannibal, der var håndlanger for en fæl alkymist.

Aftenens næste spil(le regler)

Jeg bad nu spillerne lave hver deres darokinske emigrant. De skulle rulle stats (de seks klassiske), og de skulle fordele skill points anvendende et skill system inspireret af The One Ring.

I The One Ring er der er tre evner, og der er seks kategorier af færdigheder. Det giver i alt 18 færdigheder. Med det udgangspunkt opsatte jeg seks kategorier af færdigheder, og det blev til i alt 36 færdigheder, hvis basisværdi var baseret på bonussen fra evnen (med styrke 17 er der +3 på alle styrkebaserede færdigheder), og herefter skulle der fordeles 80 point – max fire point i en færdighed.

Det er ikke et elegant system. 36 færdigheder er mange, og fordelingen af 80 point fører let til analysis paralysis, hvor det bliver vanskeligt at afgøre, hvor pointene skal fordeles.

(en alternativ model ville være, at der må fordeles max fire point justeret ved evnebonussen, således at der med styrke 17 må spenderes 4+3 i alt 7 point på alle styrke-færdighederne.)

Imidlertid fordi det var et oneshot, valgte jeg den uelegante model, fordi det gav os mulighed for at lege med færdighederne. I en mere praktisk form ville jeg reducere antallet af evner til tre (fysisk, mental, social).

Systemet bygger her på, at når en spiller ønsker at gøre noget, og jeg beder om et terningkast, så går man ind og vælger hvilken færdighedskategori (rejse, kamp, sanse, social etc.) og hvilken evne, som handlingen baseres på, og så ruller man med den bonus. Så må I selv gætte hvad “Konstitution+Social” rulles for.

Derefter fik karaktererne hit points (Konstitution*2) og våben (våbnets max skade-1, så sværd er 7, kortsværd er 5 og daggerter er 3). For hver 4 point, der rulles over minimum krævede, gøres ekstra skade i form bonussen fra styrke (skal deres rulles 13 for at ramme, og man ruller 21, bliver skaden med sværd og styrke 17 (+3) til 7+3+3 i alt 13 – igen lånt fra The One Ring), og rulles en ren 20’er, dobles det endelige skadesresultat.

Dagens tredje regel: Emotionelle relationer

Spillerne skal have en måde at manipulere terningkastet. Vi brugte denne gang ikke “det skal være endnu vildere”-reglen, men i stedet mekanikken “Emotionelt relationskort”, som får sit eget blogindlæg.

Spillerne satte sig og snakkede sammen, de udviklede deres karakterer, og de satte til sidst relationer på et kort, og så var vi klar til at spille.

Summen af regler

Spillerne kan påvirke hændelser i fiktionen omkring deres karakterer ved at lave en protest i rammefortællingen, hvor de in character hoppe ud, gør indsigelse, som de skaber en fiktiv legitimering for – som samtidig fungerer verdensbyggende, da vi lærer, hvorfor noget givent er urealistisk (“enhver ved da, at ingen ordentlig glantrier ville hyre noget sådan tyende”) – og derefter kan vi vende tilbage fortællingen, som nu korrigeres på basis af indsigelsen, og derefter fortsætter spillet. I det spil kan spillerne så påvirke spillet ved enten at lave en henvisning til den emotionelle relation (og derved bekræfte det etablerede), eller de kan spille en kort flashback-scene (endnu et lag i fortællingen), hvor vi ser på relationen, som den så ud tidligere, og bagefter tjekkes der, om relationen er ændret.

Så skal der spilles

Vores historie blev koblet op på en række storpolitiske begivenheder, og fortælleren brugte dem til at minde sit publikum om, hvor vi var i tid.

Da gaderne lå øde

Fortælleren indleder med at minde sit publikum om, at i vinters var der tomt i Glantri, mange troldmænd var borte i denne periode, og det var en offentlig hemmelighed, at de var på sabotage-missioner i Alphatia.

(Vi havde bygget op til dette tidligere, hvor læremestre havde lovet deres dygtigste elever spændende missioner om vinteren, og disse er som revanche for de monstre, som Alphatias troldmænd hidkaldte og sendte hærgende gennem Glantri).

De tomme gader betyder også tomme palæer, og de darokinske emigranter beslutter sig for at tilegne sig en fantastisk skat, Løven på sletten, som bare lige kræver et rask indbrud. Løven på sletten er i sig selv kun så og så meget værd, men skulpturen står i et krondaharisk palæ, og krondaharerne er efterkommere af ethengarerne, og selvom de nu er fuldblodsglantriere, er der mange, som stadig ser skævt til dem. Skulpturen er et minde om det frie, vilde liv på sletten, og den er derfor en pinlighed for krondaharerne, skulle skulpturen falde i andres hænder.

Planlægningen

Et heist kræver planlægning og stjal en mekanik, som jeg erindrer at have læst om i et John Wick-system (tror jeg nok), hvor spillerne selv skaber de problemer, som de skal overvinde. I det her tilfælde beder jeg spillerne etablere de fire udfordringer, og hvorledes de planlægger at overvinde dem, og så er det min opgave, som spilleder at komplicere situationen.

Darokin emigranterne får lagt planer for, hvorledes de skal overtale palæets matrone til at afsløre stedets forsvarsværker, snige sig forbi vagterne, komme gennem haven med de dæmoniske hunde og så videre.

Forløbet

Kort fortalt så kaster vores slyngler sig over deres plan, og trods diverse benspænd og nogle ubehagelige møder med palæets vagter, lykkes det at stjæle skulpturen Løven på sletten. Vi bruger skill systemet til konfliktforløsning, og anvender kampsystemet en enkelt gang til en kamp mellem palæets vagter og emigranterne. Undervejs bliver indbruddet livligt kommenteret, og nogle steder ligefrem opponeret med brug af mønter.

Stefan Karameikos III’s erklæring

Fortælleren begynder det næste kapitel med Karameikos’ erklæring, som forklarer, hvorfor mange glantriske adelige havde andet end deres palæer at se til.

Storhertugdømmet Karameikos er den vestligste provins i det thyatiske kejserrige, og det ligger længst fra fronten. Området er traladaran folkets lande, som thyaterne underlagde sig for omtrent 100 år siden, og for et par årtier siden overtog den thyatiske Karameikos-familie hertugtitlen. Midt under krigen har storhertug Stefan Karameikos III pludselig erklæret hertugdømmet som et selvstændigt kongedømme, som er uafhængigt af kejserriget, og kejserrigets hære er bundet i krigen med Alphatia.

I Glantri betyder det, at en vigtig allieret pludselig bliver svækket, og det udløste en diplomatisk krise med Karameikos, og de glantriske adelige var travlt opslugt af at finde ud af, hvad der skete.

Imens …

de glantriske adelsmænd er travlt opslugt af deres møder, er palæets chef for vagterne og hans mænd draget ud for at hente Løven på sletten tilbage, og imens har Kaptajn Eduardo arbejdet flittigt på at lære skulpturens hemmeligheder at kende. Pludselig lyder en banken på døren til emigranternes kammer, og uden for står palæets vagter og et par troldmænd, og vore slyngler må efter diverse forhandlinger afhænde skulpturen igen! Alt er forgæves!

Og så alligevel ikke, fortæller vores fortæller, da Kaptajn Eduardo har luret, at skulpturen ikke er Løven på sletten, men dette er i virkeligheden et maleri, som befinder sig inde i palæet.

– alt i alt var dette en kort scene, der mest af alt fungerede som mellemspil mellem første og tredje akt, hvor alt for en kort stund syntes tabt.

De allierede nationer

Fortælleren minder lytterne om, at i vinters blev Darokin overrendt af rytterfolket fra ødemarkerne mod vest, men nu er hære fra kongeriget Karakmeikos, Alfheim og Herrederne gået sammen om at befri Darokin og fordrive rytterfolket. De allierede nationer har succes med deres foretagende og hen over de næste måneder bliver Darokin atter et frit land.

I Glantri har man strategisk valgt at holde sig fri af alliancen og undgå at sende tropper for at hjælpe, og under påskud af at De ødelagte lande og titaniske bjerge holder Glantri og Darokin adskilt, bruger glantriske adelsmænd en masse møder og tid med diplomater på at holde sig fri af et dårligt omdømme.

De diplmatiske uenigheder løses på mange måder, blandt andet ved maskebal, som både glantriere og darokinere er berømte for, og der skal være et maskebal i palæet, som giver de darokinske slyngler en chance for at snige sig og komme frem til maleriet og få det til at afsløre sin hemmelighed.

Denne gang planlægger vi ikke, men kører spillet videre med mine fortæller-oplæg til situationer, og så improviserer vi os gennem akten med skill checks som konfliktforløsning og publikums indsigelser som manipulation af scenerne.

Det lykkes darokinerne at finde maleriet, som er hængt op i en afsides stue, hvor der ikke er nogen gæster. Maleriet forestiller en kæmpe løvestatue på en slette midt om natten – og det går op for darokinerne, at maleriet er et vindue til den ethengariske slette, hvor den enorme løvestatue står (ligger? som var det en ægyptisk sfinks), og mellem statues poter er der en indgang.

Skoleferien står for døren

Sommeren er her lige om lidt, minder fortælleren os om, og Troldmandsskolen mange studerende er ved afslutte de sidste eksamener og planlægge at rejse hjem for sommeren eller aftjene værnepligt.

Kun en af dem vendte tilbage, og som bevis derfor har den tilbagevendte solgt denne unikke skulptur til fortælleren, som vedkommende tog inde fra løve-statuen.

At hoppe mellem to fiktionslag

Netop fordi der er en åbenlys fortæller, kunne vi lave nogle meget interessante sammenkædninger, hvor jeg – som fortælleren – fortæller, at Troels’ karakter fortalte de andre karakterer et og andet, og imens ville Troels gøre fagter og bevægelser, som om han fortalte noget, mens min stemme fungerede som voice over.

En anden force var, at vi kunne hoppe ret let i tid og rum, og at jeg kunne lave sidebemærkninger til min fortællers publikum, som forklarede ting, som ellers kunne drille at få ind i fortællingen (“Lidet anede vores karakterer, at Krondaharer er mestre i hypnose …”) eller lave sjove oplæg til spillerne (“Kaptajn Eduado gik nu hen til døren og bankede på, og da den åbnedes, sagde han >>…<<“, hvorefter jeg kigger sigende på Troels, der straks hopper ind i sin rolle og taler).

Sidst afrundede jeg spillet ved at hoppe til det fiktionslag, som jeg indledte aftenens spil med, for der er en fortæller, der har fortalt historien om fortælleren, der fortalte en historie om de darokinske emigranter, der havde flashbacks.

Fortællerens stemme rækker langt ud over den lille flok, der har samlet sig ved hans bord. Et stykke længere inde i kroen i en afskærmet bås sidder en flok elever fra troldmandsskolen, og de har hørt hele historien. Flokken består af en elver fra Wendar og fire mennesker. Det er vores fem troldmandselever, som er vendt hjem fra Rædslerne ø, men hvorledes de slap derfra er en historie for en anden gang, og således rundes historien om historien om historien af.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, Husregler, indie, Kampagnedesign, Mekanik, Rollespil, Rollespilartikler, Troldmandskampagnen. Bogmærk permalinket.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s