[D&D 5th] Lav dit eget D&D – magi for klerke

Magi-systemet til mit D&D er stadig under udvikling, og her er mit første forsøg på at flikke en kosmologi sammen til D&D, som skal forklare, hvorledes Divine Magic fungerer, og derved udstikke rammerne for, hvad det kan.

Religioner og guder er et af de kuriøse problemer i D&D og andre fantasy universer, om de er rollespil eller romaner. I mit design af D&D har jeg ikke haft taklet dette aspekt endnu, men diskussionen af magi og troldmænd (Nis: Krigere og troldmænd, Magic Ltd., Morten: Troldmandens fortælling, Magi for troldmænd) har bragt dem på banen.

Lad os derfor kigge en gang på klerke, præster og religioner i rollespil og i D&D.

Præster og magi

Klerke i D&D er karakteriseret ved deres rimelige kampevner (de ligger lige i hælene på krigeren), deres evne til at hele og helbrede, deres evne til at bortmane udøde eller på anden vis kanalisere det guddommelige og deres evne til kaste spells, der typisk er mindre destruktive og dramatiske end troldmænds, men derimod er i stand til simulere bibelske mirakler og forbedre de allieredes kampevner.

Fejl og mangler ved religioner i rollespil

  • En ting, der tit og ofte kan forbistre mig i designet af religioner, er uvanen med at skabe monoteistisk flerguderi, hvor der er en serie af panteoner, der hver rummer deres sortiment af guder, og hvor man enten tilbeder den enkelte eller hele kollektivet, og
  • En anden ting, der forbistrer mig er uvanen med at reproducere den førmoderne middelalder kristne kirkes ‘den anden’ i form af hekse, hedninge, kættere, vantro og dæmontilbedere, men uden at tage højde for, at der er tale om et univers, hvor fænomener enten findes eller ikke-findes, og hvor den kristne kirke ikke findes, og dens derfor historisk betingede ‘den anden’ ikke findes.
  • En tredje ting er uvanen med at skovle alle historiske fænomener ind side om side, så der er klerke, munke, druider, inkvisitorer, korsfarere, paladiner, shamaner, åndemanere, heksedoktorer, wiccaer i et stort rodet sammensurium.
  • En fjerde ting er at problemstillingen omkring tro, mirakler, tilbedelse, inderlighed, ofringer, æren af guddomme i rollespil almindeligvis ikke tager højde for, at dette er religioner, hvor tingene kan objektivt vises at fungere.
  • En femte ting, som ligger i straks forlængelse af punkt fire, er skabelsen og gudernes rolle i denne. Hvem skabte fysikaliteten, hvem skabte guderne, og hvilke skabelser har guderne begået, og er guderne guder eller bare mere mægtige væsner end ikke-guder, og hvilken rolle spiller efterlivet i alt dette?
  • En sej ting er, at Tolkien faktisk tog højde for disse ting til dels ved at have et skaberværk (silmarillion), og at der i hans univers ikke er kirker/templer/helligdomme, og der er ikke præster, men derimod fungerer mennesker, elvere, dværge og hobbitter i forlængelse af det guddommelige, der har skabt dem, således at de mange væsner er børn, der fortsætter det, som deres forældre har skabt. Der er altså et godt eksempel på, hvorledes kosmologien kan opbygges, og hvordan der ikke er brug for en kirke og præster i et fantasy univers.

Det er svært at designe en kosmologi og religioner, som f.eks. dette indlæg fra Gaming og kvinder afslører, da forfatteren plæderer for at designe religioner nedefra og op spørgende, hvad det er for behov, som religionen skal håndtere? Det spørgsmål forudsætter igen en verden, hvor guderne er skabt af mennesker, og ikke en verden, hvor guderne aktivt findes og håndgribeligt kan gribe ind. Vores store problem er, at vi ikke har nogen ide om, hvorledes en sådan verden vil se ud, og derfor er den meget vanskelig at designe.

Designrammer

  • Formularer skal i denne tolkning af D&D har en bredde i deres anvendelse. De tildeles derfor ‘arenaer’, som er forskellige områder, hvor de er funktionelle, og det er mest af alt et værktøj til at designe formularerne med.
  • Formularer er en blanding mellem de klassiske memoriserede, de narrative ritualer og ‘cantrip’/at will-baserede formularer, der kan affyres i et væk.
  • Troldmandsformularer kan desuden manipuleres gennem en magi-brug færdighed, sådan at memoriserede formularer og “cantrip”-formularerne kan modficeres. Troldmandsformularer er desuden opdelt i tre traditioner, som har hver deres tema og risici for korruption af magikeren, samt hver deres kategori af varige og midlertidige magiske ting.
  • Præstemagi må meget gerne indeholde samme tre formularkategorier (memoriserede, cantrip, ritual) og der må meget gerne være kategorier af varige og midlertidige magiske ting.
  • Præsters evne til at helbrede må ikke opsluge deres andre evner eller formularer, som det typisk sker i D&D. Vejen udenom er ved at flytte heling over i andre kategorier af evner, så spells og healing er to forskellige ting, som ikke påvirker hinanden.
  • Magi må meget gerne afspejles i spillets kosmologi, således hænger de tre magi-traditioner sammen med nogle af universets store monstre, drager og liches (og elementarånder).

D&D 5th – The MGP version

Med alle disse betragtninger er det tid at begynde at kigge på designet.

Min tanke er, at det guddommelige har skabt verden, og det har gennemsyret skaberværket. Præster kan derfor lave midlertidige magiske ting ved en mild forarbejdning af skaberværket, hvor troldmænd omskaber skaberværket for at lave magiske ting; Hvor en troldmand laver en skriftrulle med magisk tekst, laver en præst et magisk tegn etc.

Troldmænds magi er altså baseret på at indlejre magisk kraft i ting skabt ved menneskehånd, mens klerkes magi er at udnytte den guddommelige kraft lagt ind i skaberværket. Helligmænd og helligkvinder arbejder ud fra forskellige koncepter med den samme kilde, som er en upersonlig kilde, som manipuleres gennem forskellige konceptuelle billeder af verden – helligfolks anvendelse af det guddommelige kræver, at de har et etisk system – og så er det op til omgivelserne, hvorvidt de tolererer det etiske system, som helligfolkene bruger til at anvende deres magi med. Det er et univers, hvor der ikke er guder eller dæmoner, men der kan være helligfolk, som bruger billedet af overnaturlige væsner til at forklare deres etiske system med, og det er univers, hvor mange har en forklaring på, hvorledes verden er blevet skabt og de selv er kommet til, hvor mange bruger fortællingen om de overnaturlige væsner til at komme analogier på dette.

Skal der føjes noget spænding til brugen af magien, kan der indføres et hybris-system, som bygger på, at helligfolk er så kulturelt indlejrede i deres etiske system, at når de bryder med systemet, stresser de sig selv, og derfor misanvendes magien og det resulterer i hybris.

Opsummering

  • Helligfolk kan manifestere det guddommelige, som er indlejret i hele skabelsen. Det sker i form af formularer, heling og magiske ting.
  • Det guddommelige manifesteres gennem et etisk system. Alle kulturer har et eller flere etiske systemer, som er formidlet gennem fortællinger, som ofte rummer analogier omhandlende overnaturlige (eller supernaturlige?) væsner.
  • Helligfolk, som ikke efterlever deres etiske system, rammes af hybris, som er helligfolkenes variation af korruption, og det resulterer i at det etiske system manifesteres i helligfolkene. (Jeg stjæler noget af systemet fra Fading Suns, hvor hybris resulterer i at ens dårlige samvittighed manifesteres).
  • Bortset fra nogle få helligfolk, vismænd og lærde er det de færreste, som opererer med tankegangen om det guddommelige som værende indlejret i skabelsen og som noget, der opereres med gennem etiske systemer. Hvorfra det guddommelige og skabelsen kommer, og hvorfra de etiske systemer og deres tilhørende analogiske fortællinger stammer vides ikke. Det fortaber sig i fortidens tåger.

Basalt set prøver jeg at simulere det religiøse billede i Middelhavsregionen i 1. til 5. århundrede, hvor der er en serie af panteoner, der hver er knyttet til deres lokale kultur, og hvor det er muligt at optage andre panteoners guder eller at optage udvalgte mennesker (f.eks. de romerske kejsere) i panteonet, men i samme periode er der en række ikke-kristne, der har en ide om en altskaber, som er manifesteret i form af de enkelte panteoners guder, men egentlig bare er en almægtig guddom, der ikke er meget anderledes end det billede, som periodens kristne ligger for dagen. Samtidig med skal periodens “new age-bevægelse”, dvs. gnosticismen (kristne som ikke-kristne), også kunne falde inden for forklaringsmodellen, og det er min generelle antagelse, at det kan de, og det samme gælder for naturtilbedere. Hvad modellen ikke rummer er den romerske kontraktmodel med guderne, hvor ofringer er nødvendige for at opretholde den kosmologiske orden – omend en variation af dette kan flettes ind via ritualerne, hvor vejr, frugtbarhed etc. kan forbedres gennem enorme masseritualer, hvor alles bidrag tæller, og de, som ikke deltager, bidrager derved aktivt ikke til almenvældets bedste (men vil en etnisk minoritet bidrage til et ritual, der bygger på majoritetens etisk anderledes system?).

Konkret for settingen betyder det, at der er et virvar trosretninger. Hver etnisk gruppe har et panteon, og guder bevæger sig ind og ud af disse panteoner, samt nogles guder er andres dæmoner. Nogle folk inden for de enkelte panteoner har en gnostisk opfattelse eller en filosofisk, hvor de i sidstnævnte kategori ser en samlet guddommelig kraft bag hele panteonet (eller alle panteoner), og hvor der også er folk, der ærer selve skabelsen. Hver og en af disse er et etisk system, der formidles gennem fortællinger, og derfor er fuldgyldige systemer til at udøve magi med. Der er som sådan ikke nogen “onde” væsner, da der ikke pr. automatik er et dualistisk verdensbillede, men der er rigeligt med rum for inhumane og asociale etiske systemer, som majoriteten forfølger og som må leve i skjult (etiske systemer som fordrer menneskeofringer og pinsler – og som majoriteten finder upassende at have i sin midte, da der ikke er ytrings- eller religionsfrihed i så vidtstrakt en grad). Tilsvarende kan orker og trolde have etiske systemer med monstrøse holdninger, som ikke kan ses som andet end ondt eller inhumant.

Hybris opstår gennem misbrug af magi (som med troldmændene), og ved nøjsom efterlevelse af det etiske systems regler, kan det holdes i ave (hvilket får nogle helligfolk til at blive eremitter eller leve på anden asketisk og ekstrem vis).

I praksis

Helligfolk besidder helende evner. De kan helbrede sår, sygdomme og forgiftninger.

Helligfolk besidder en række formularer, der er knyttet til efterlivet, til at spå og til diverse andre ting, som endnu ikke er etableret.

Helligfolk har et eller andet etisk system, som deres formularer fungerer indenfor. Der er mange etiske systemer, og de opstår, forsvinder og ændres løbende i lighed med, hvorledes vore egne verdensbilleder ændrer sig.

Misbruges magien af en helligmand, opstår hybris, og med hybris begynder helligmanden at undergår en forvandling, der til at begynde med er subtil, men som siden bliver en trussel mod samfundet og samfundsordenen, og som kun en asketisk livsførsel kan holde i ave.

Helligfolks formularer har samme struktur som troldmænds. Der er ritualer (og her nogle enorme kollektive ritualer, som styrker samfundet), der er memoriserede formularer, og der er ‘cantrips’ (eller orisons), som er små at will-formularer. Formularer er delt ud på arenaer og har en vis bredde.

Helligfolks formularer adskiller sig fra troldmænds ved at dække nogle andre traditioner (spåning, efterlivet og nogle endnu ikke fastsatte – forslag modtages gerne).

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Hjemmelavede spil, Mekanik, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign. Bogmærk permalinket.

10 svar til [D&D 5th] Lav dit eget D&D – magi for klerke

  1. ludofex siger:

    Hmm – der er flere ting i den kosmologi du fremstiller som jeg ikke helt kan følge, men jeg tror det vil tage mig lidt tid at formulere, så lige nu vil jeg bare starte et andet og langt mere mekanisk sted.

    Hvorfor vil du gerne have klerkes magi til at være mekanisk nærmest identisk med troldmænds? Ud over at sådan plejer det at være i D&D?

  2. Morten Greis siger:

    Ligheden mellem de magiske systemer skyldes alene, at jeg stadig gerne vil efterligne D&D, og derfor bruger det som en ramme eller benspænd for projektet. Tanken er lidt, at det skal ikke blive for vanskeligt at gå over til D&D efter at have spillet denne klon.

  3. ludofex siger:

    Jeg regnede også med det var noget i den stil, men det rart lige at få i ide om hvor mange afveje man kunne tage.🙂

    Et af dine ankepunkter er at typisk D&D/fantasy skovler mange forskellige historiske fænomener ind på en gang: “… klerke, munke, druider, inkvisitorer, korsfarere, paladiner, shamaner, åndemanere, heksedoktorer, wiccaer i et stort rodet sammensurium.” Det kan jeg godt være enig i er noget rod, men det afføder jo oplagt spørgsmålet om hvad det er for nogle helligfolk du gerne vil fange med de her regler? Uddanner man sig til klerk? Bliver man Bliver man “tilfældigt” velsignet? Kan alle præster bruge guddommelig magi?

    Og for nu også at være lidt konstruktiv og ikke bare drukne dig i spørgsmål, så må jeg også hellere komme med lidt bud på de traditioner du efterlyser.

    Hvis spådomme hører det guddommelige til, så virker det også oplagt med noget mere proaktiv skæbnemagi, som man ser det igennem diverse velsignelser og forbandelser samt gennem formularer som Geas og Quest.

    Gennem deres magt over/forståelse for skaberværket virker påkaldelser og bortmaninger også som klassiske hellige gerninger – og som noget der ikke umiddelbart lå indenfor de trolddomstraditioner du har nævnt. Men det kræver selvfølgelig at der er plads til diverse åndevæsner i den kosmologi du har i tankerne – engle og dæmoner der manifesterer sig vil muligvis harmonere mindre godt med den mere distancerede guddommelighed, som (jeg tror) du beskriver.

  4. Thomas Mørch siger:

    Hvad med 4e’s ide med klerke som den gode leder – det syntes jeg fungerede pænt godt. Måske således at det var muligt at gå en anden vej end magien. Så klerken ikke bare blev en troldmand der var lidt dårligere til spells, men lidt bedre til at helbrede. Jeg synes også det lyder til at de minder meget om hinanden rent spilmekanisk.

  5. Morten Greis siger:

    @ Nis: tak for spørgsmålene og forslagene.
    For så vidt Helligmændene er det lidt tricky. Basalt set stræber jeg efter en model, hvor ‘helligmænd og -kvinder’ (helligfolk) er ‘religiøse specialister’, dvs. enhver som lader sig oplære i en given kulturs praksis omkring håndteringen og udøvelsen af religion – uanset hvad titel den enkelte religion måtte tildele vedkommende – og i denne oplæring følger indsigten i at manipulere det guddommelige i skaberværket og derved udøve magi. Det kan komme til udtryk både i middelalderlignende samfunds organiserede monoteistiske systemer, i private kulte, hvor kun rige slægter deltager, eller i landsbyhekses varetagen af samfundets ve og vel. Det er egentlig let at komme til at udøve præstemagi forudsat det sker i de rammer, som samfundet opererer under (jf. kravet om etiske systemer). Det er måske noget abstralt alt dette, men kerne i det er, at der eksisterer en masse sideordnede religiøse systemer, der alle kan magi, og som er drevet af hver deres etiske retningslinjer frem for D&D-ish fantasy, hvor klerke er i et kontraktligt forhold med en monoteistisk gud i et polyteistisk pantheon. Guder er fjerne størrelser fremfor de relativt konkrete væsner, som de forudsættes at være i D&D.

    @ Thomas: Ideen med klerkens lederegenskaber er fin, men i min model støder den umiddelbart ind i to ting. Den ene ligger i, at sociale powers af den art er i sjældne i de tidlige D&D-spil og passer ikke godt ind i spillenes fravær af regler for det sociale, og det kræver derfor noget omtænkning at få dette ind i spillet. Den anden ligger i selve universet, hvor klerke her er mindre forbundne til lederroller og er mere specialister, der løser særlige opgaver for samfundet. det kan dog også forvandles til nogle interessante evner i D&D, men jeg skal lige finde en god form for hvordan. Forslag er velkomne.

  6. Pingback: [D&D 5th] Lav dit eget D&D – Kamp og initiativ | Stemmen fra ådalen

  7. ludofex siger:

    Mht. klerken som den gode leder kan jeg nu ikke give dig ret i at de tidlige systemer manglede regler for det sociale. Både i AD&D 1st edition og BECMI er der regler for hvordan karsima indvirker på både venner og fjender, henchmen og deres anvendelse er en relativt klar antagelse fra reglernes side, morale checks er centrale i kamp (det gør en meget stor forskel om man husker dem eller ej) og der er regler for hvordan man tiltrækker tilhængere når man når de høje niveauer. Der opstod så en tradition for mere eller mindre at ignorere alle disse ting, men de har på mange måder været der fra starten.

    De har ganske vist ikke været specielt forbundet til klerken, men det kunne de jo sagtens blive hvis man ønskede det. På mange måder er det dog en af den slags funktioner jeg tror det kunne være fint enten at gøre ortogonal på karakterklasserne (a la DDN’s temaer og baggrunder) eller alternativt knytte til krigeren.

  8. ludofex siger:

    Jeg kan godt følge at du gerne vil væk fra det pseudo-feudale gudesystem, der præger meget D&D. Der kan bestemt være ngoet interessant ved at gøre det guddommelige noget mere fjernt og utilnærmeligt – om ikke andet fordi det så bliver nemmere are trække paralleller fra vores egen verden, hvor det guddommelige også lader til at være ret fjernt.

    Men på mig virker det lidt som om du har prøvet lidt at være for abstrakt og alfavnende. Troldmandsmagi fik du netop gjort mere interessant og levende ved at få det forankret i nogle meget konkrete traditioner og nogle klare retningslinier om at magi altid er korrupt og grotesk. Den forankring synes jeg lidt mangler i forhold til helligfolk, hvor de bare repræsenterer en eller anden form for etik. Der kunne måske være noget at hente ved at finde på tre tilsvarende traditioner, der måske hver dækker over flere religioner, men som dog stadig havde en eller anden fælles kerne. Det kunne eksempelvis være: “Loven,” hvor man etikken er centreret om nedskrevne regler der kan/skal fortolkes i den konkrete situation eller skæbne “Skæbne,” hvor etikken handler om at finde sin plads i verden og at acceptere den. Det kunne også være der var noget at hente i Al-Qadim, hvor præster (for det meste) tilhører den samme religion, men har forskelge fortolkninger )Pragmantister, Ethoister og Moralister). Eller hvis man vil have noget old-school D&D så kunne der være noget at hente i Orden, Balance og Kaos.

    Jeg har også lidt svært ved at forstå hvorfor heligfolk skal følge en given etik, og hvordan hybris bliver opdaget, om man så må sige? Det er jo trodsalt klart at der er andre etikker der tilsyneladende fungerer lige så godt, så hvorfor kan man ikke skifte efter for godt befindende? Er det ens egen samvittighed der sætter grænsen? En ting der trodsalt fungerer i den klassiske D&D-model er at hvis du er præst for A, så kan du måske nok se at gud B også giver sine præster magiske kræfter, men din kontrakt er med gud A, så du må gøre som A siger, for hverken A eller B kan lide præster der skfiter tilhørsforhold som vinden blæser. Men når guderne er fjerne er det mindre klart hvorfor man skulle miste sine kræfter fordi man opfører sig forkert. Det er muligt at den uvished er god, men det virker bare som om uvisheden i forhold til gudernes vilje er svær at bevare, hvis der netop er konkrete effekter af ikke at følge den.

  9. Morten Greis siger:

    På nuværende tidspunkt er jeg meget abstrakt med mit klerkemagisystem. Jeg opererer på meta-niveauet, og derfor forekommer det dig noget abstrakt eller for abstrakt. Med troldmændenes system var jeg langt mere konkret, da jeg havde en bedre ide om, hvordan magien skulle tage sin form. Med helligfolkenes havde jeg brug for en ramme at sætte det ind i, og det er den beskrevne. Jeg vil herefter følge op med en række konkrete eksempler, som vil blive bundet til fiktionsuniverset (i modsætning til magi-systemet, som ikke i samme grad er bundet til et specifikt univers).

    At hybris bemærkes skal gerne ske gennem de ’evner’, man samler op. Her tænker jeg i stil med Ravenlofts Dark Gifts og med Fading Suns’ hybris, hvor man mærkes af ens hybris og/eller samfundet lider under, at der går folk rundt med hybris.

    Som sådan er der intet til hinder for at man skifter religion, intet andet end det, der holder folk tilbage i vores egne samfund, hvor det også kan være vanskeligt at skifte fra rabbiner til gode. I spillet kan det muligvis være sværere, hvis det forudsættes, at magien kun kan anvendes, hvis man oprigtigt tror på det etiske system, man skifter til, og at man reelt internaliserer det.

  10. Pingback: [D&D 5th] Lav dit eget D&D – Helligfolk og deres kulte | Stemmen fra ådalen

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s