[D&D 5th] Lav dit eget D&D – Erfaringspoint

Måder at forbedre karakterer i rollespil på findes der mange af. Nogle systemer bygger på at forbedre de færdigheder, som aktivt anvendes i spillet, andre tildeler løbende point, som kan fordeles på forskellige færdigheder, og atter andre kører med levels, hvor en masse nye evner og færdigheder aktiveres, når det nye level nås. Sådan forholder det sig med D&D, og det har jeg i mit eksperiement ikke tænkt mig at ændre på. I stedet vil jeg fokusere på den måde, som man får erfaringspoint på, da kilden til erfaringspoint tvinger spillerne til at reagere inden for dette område. Hvis den eneste kilde til erfaringspoint er drab på monstre, så er det det, som spillerne fokuserer på, uanset hvor meget spilleder gerne vil udspille et romantisk drama mellem to unge mennesker i en middelalderby.

Nu om stunder er kilden til XP i D&D gennem drabet på monstre. Undervejs kan man være heldig at få tildelt nogle “Story Awards”, men disse er typisk en brøkdel af, hvad man får for at dræbe monstrene, så der signaleres fra spilmekanisk side, at disse ikke er centrale. Tidligere var der valgfri regler om at tildele individuelle erfaringspoint, hvis klasserne gjorde det, som de var gode til – f.eks. at tyvene brugte deres særlige tyvefærdigheder, men det gav let absurde resultater, da tyve i så fald forlangte at lytte ved samtlige døre, undersøge disse for fælder og dirke låsene op, da dette var en sikker vej til nye levels.

Før det var der også belønninger for at slæbe skatte hjem, og i basis-D&D fyldte det rigtig meget. For en kriger på level 1 skulle der skrabes 2000 XP sammen for at nå level 2, og hver ork gav kun 10 XP.  En skatkiste med 500 guldstykker blev ekstraordinært vigtig, da den svarede til drabet på 50 orker. Har man dette for øje, stimuleres spillerne pludselig til at skrabe skatte ind frem for at eliminere orker.

Disse erfaringer tager jeg med mig over i denne version af D&D. Først og fremmest ved ikke at tildele erfaringspoint for at dræbe monstre.

Erfaringspoint i mit D&D 5th

Erfaringspoint fås på følgende måder:

Udforskning

For hvert rum, der udforskes og tegnes på kortet erhverves en fast pointværdi. Hvert rum vil typisk have en værdi på 50-100 point, og en karakter skal bruge 2000 for at nå niveau 2.

Mysterier

Nogle hulesystemer rummer mysterier og sære spor om deres fortid. Når disse udforskes og undersøges, erhverves point. Der gives fra 50-500 point alt efter hvor farligt mysteriet er, og hvor meget der læres om verdenen. Disse point kommer relativt automatisk, f.eks. hvis rejseselskabet finder en magisk kilde, som helbreder sår, og de drikker af kilden og kigger nærmere på den, får de 100 point. Hvis de lærer slottets mærkelige forhistorie at kende, får de 300 point osv.

Fælder

For hver fælde man udsættes for, erhverves point. Hvis fælden demonteres, opnås flere point.

Skatte

De skatte, som gruppen erhverver, og som de får bragt med tilbage til civilisationen, giver erfaringspoint. Et point for hvert guldstykke hjembragt. Disse point skal fordeles mellem deltagerne.

Udbetalingen af erfaringspoint

Erfaringspoint for udforskning, mysterier og fælder opnås, når hulesystemet forlades. Pointene gives til alle i rejseselskabet.

Erfaringspoint for skatte opnås, når rejseselskabet når hjem med skattene. Pointene fordeles mellem alle i rejseselskabet.

(Eller skal det være omvendt? Skal hovedkilden være skatte, og en mindre del komme fra udforskningen?)

Eksempel: Gruppen på fire udforsker et hulesystem med seks rum. De finder for i alt 200 guldstykker skatte. De gruppen forlader hulesystemet, får de 600 erfaringspoint for selve hulesystemet. Da de nogle dage senere vender tilbage til forposten, får de yderligere 200 erfaringspoint for deres skatte, som de fordeler i mellem sig. Efter eventyret har de opnået i alt 650 erfaringspoint (600 for hulerne, 50 for guldet).

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Hjemmelavede spil, Mekanik, Rollespil. Bogmærk permalinket.

12 svar til [D&D 5th] Lav dit eget D&D – Erfaringspoint

  1. Hej Morten
    Dejligt at du ikke giver XP for monstre.
    Det system du skitserer, vil være alt for omstændigt til den måde jeg selv spiller rollespil på. Jeg ville ikke selv finde det ulejligheden værd, at skulle fifle med at tildele xp på den måde.

    I mit D&D ville XP alene blive tildelt for:
    1) 100 xp for hver time vi spiller.
    2) Bonus xp for at markere, hvis alle havde det sjovt. Men max ligeså mange xp som for spiltid.

    Og så ville XP tabellen være ret flad. 1.000 XP per level op til level 10. Herefter 2.000 xp per level.

  2. Elias Helfer siger:

    Hej Morten,

    Nu har jeg jo før sagt at ren dungeoneering ikke interesserer mig så meget. Derfor tiltaler ideen om XP, bare for at gå ind i rum mig ikke nødvendigvis så meget. Det kan også netop føre til, at spillerne trasker hele dungeonen rundt, selv når dens potentiale er udtømt. På den anden side kan jeg også finde på at traske et Diablo-level igennem for at se om jeg mangler noget.

    Det kunne i stedet være baseret på særlige kendemærker: SL lægger et antal elementer ind i dungeonen der på en eller anden måde er interessante. Det kan enten være på grund af en relevans for plottet, eller bare fordi de er unikke terrænelementer: der er en død fange med et brev der fortæller, at han er kongens forsvundne gesandt. Spillerne finder en mærkelig svampebevoksning. Spillerne møder den store ork-høvding. Spillerne finder orkernes veludrustede fadebur. Det minder på mange måder om Mysterierne, men mere baseret på at finde de vigtige elementer i dungeonen. Vil man Meta-spille, kan man fortælle spillerne hvor mange plot-punkter, der er i dungeonen, og også fortælle dem, når de møder et.
    Man kan ydermere lægge nogle yderligere mål ind i encounteret når det designes: XP gives for at finde brevet, identificere ham som kongens udsending, og finde hans signetring, som hans arving meget gerne vil have.

    Det kan godt være at det er mig, der gerne vil lave historiefortælling i stedet for “brætspil.” Men det virker som om din model bliver lidt for meget bogholderisk.

    At give XP for skatte synes jeg er en fin ide – det gør Red Box Hack (som er lidt det samme projekt som du er ude i) forøvrigt også.

  3. Morten Greis siger:

    Hej Thomas,

    Systemet er designet præcis til den specifikke spilstil, jeg vil have, altså Exploration-baseret spil, hvor hulesystemer skal udforskes. Det er en spilstil, der kræver forberedelse, og der er bestemt flere former for spil, som den ikke egner sig til.

    Til dit system kan jeg ikke lade være med at undre mig over, om det længere er relevant med XP? Er det ikke lettere bare at tildele et level efter hvert scenarie end efter 10 timers rollespil?
    Bonuspointene for at markere, at alle havde det sjovt, har jeg lidt svært ved at gennemskue, hvordan virker i praksis. Er det spilleder, der vurderer, om alle havde det sjovt? Hvorfor er der XP for at alle havde det sjovt (og er der ikke noget galt, hvis man ikke generelt hygger sig med sit rollespil, så hvorfor de ekstra point?)? Du må meget gerne uddybe🙂

    Hej Elias,

    Som jeg også noterer i mit svar, så er Exploration en central del af spillets præmis, og det skal medregnes i den form, som spillet får. Ved udforskningen skal man huske på, at karaktererne har begrænsede ressourcer, og det kan være at risikoen for at hente XP ind for det sidste rum, er for stor i forhold til gevinsten. Sekundært kan man gå ned i et hulesystem af flere omgange, så man kan nøjes med at tage, hvad der skal til at for at levelle op. Ydermere hvis man kun mangler et rum for at det hele er komplet, har man den fordel, at man stadig kan krydsklippe til det rum i modsætning til computerspillenes realtime-form.

    Din plotvariant af min Mysterie-XP er ikke så forskellig, og jeg tror sagtens, man kan anvende den til en dungeon uden at der nogen væsentlig ændring i spillets struktur. Den væsentlige ændring ligger mest i, at der er en slags narrativ, som spillerne skal fange, frem for en række mysterier, de skal undersøge. Det handler meget om, hvor Exploration og hvor Plot, spillet bygges op over. Meta-spillet kan have sine praktiske fordele (nemlig at spillerne indstiller udforskningen, når målet er nået), men det gør også udforskningen for mekanisk/brætspilslignende i min optik (vi fortsætter indtil alle mål er nået).

    Jeg tror ikke, der kommer den store bogføring. Ideelt set kigger man bare på kortet efter at karaktererne har forladt hulesystemet og tæller antallet af rum på arket. Dertil noterer spilleder pointene for fælder og mysterier, hvilket ikke er anderledes end når man tæller point op for monstrene i mere klassisk rollespil.

  4. ludofex siger:

    Jeg synes det lyder som et fint system til et udforskningsfokuseret spil. Jeg er lidt usikker på delen med fælder – jeg har i hvert fald svært ved at se hvorfor man skal have XP for at opleve og omgå fælder, hvis man ikke skal have det for at klare kampe. Begge dele er vel bare forhindringer på vejen til skatte og mysterier?

    Jeg er dog lidt loren ved ideen om at man først får XP når man forlader hulerne og igen når man har fået skatten hjem til civilisationen. For det første synes jeg at de to modeller virker lidt ens, siden begge dele i en eller anden grad handler om at komme ud. For det andet så bliver det næstem til en incitament til at _holde op_ med at udforske, snarere end at klø på. Men her hænger jeg muligvis bare fast i min ide (http://www.ludofex.dk/blog/2012/07/05/on-a-roll-str%C3%B8tanker-om-resource-management/) om at man kunne give folk XP for at nå flere mål ‘per hvil’.

    Endelig er der spørgsmålet om man kan miste Udforsknings-XP? Med skatten giver det mening at man skal have den i sikkerhed (måske ligefrem bruge den – det er altid sjovt) for at få XP for den, men jeg kan ikke helt se hvorfor det samme skulle være tilfældet med Udforsknings-XP. Med mindre man får erfaringen af at fortælle andre om sine fund og ikke af at gøre dem. Og hvis man ikke kan miste dem når man først har fået retten til dem, hvorfor så ikke få dem med det samme? Handler det bare om at folk ikke pludseligt skal stige i level midt under udforskningen?

    Mht. dit spørgsmål, så synes jeg at hovedkilden til XP klart bør være udforskningen. Så kan vigtige mysterier og væsentlig skatte muligvis godt være de samme steder, men hvis for stor en del af XP-ene kommer fra mængden af guld man kan slæbe hjem, så kan det hurtigt komme til at handle netop om logistikken i at slæbe og vigtigheden af at få hele samlingen af kortsværd med hjem.

  5. Morten Greis siger:

    Hej Nis,

    Ideen med fælderne er mestendels at fremhæve deres position i spillet. De to pointværdier er mest for at skelne mellem de situationer, hvor fælden er aktiveret og hit point mistes, og der er ikke så meget mere at gøre, og de situationer, hvor man finder fælden, og derfor kan vælge at ignorere den eller at interagere med den.
    F.s.v.a. at man får XP ved at forlade stederne, så skal det regnes med i ressourceregnskabet, at der strejfer monstre omkring, og at det derfor ikke er ufarligt at slå lejr uden for et hulesystem. Basalt set slutter scenariet først, når man når tilbage til civilisationen, og der er derfor trusler mod karaktererne indtil da. Forhåbentlig appellerer det til, at man gennemfører en dungeon hurtigt frem for at tage en serie 15 minutters arbejdsdage (lidt a la vores DL-erfaringer, hvor overnatning i dungeons også er farlige).
    Det er ikke min tanke, at man kan miste udforsknings-XP, så de er en sikker kilde til øget erfaring, hvorimod skatte er ustabile.
    Årsagen til at de først kommer til udbetaling ved at forlade hulen er for at undgå løbende levelstigning.

  6. ludofex siger:

    Mit problem er nok at jeg ikke helt kan se hvorfor det skulle få mig til at overstå en dungeon hurtigere. Hvis jeg er tæt på at stige vil jeg jo netop hellere ud og slå lejr end jeg vil fortsætte nede i hulerne, hvor jeg risikerer at dø.

  7. Morten Greis siger:

    Rigtig nok, men jeg tror, det er vanskeligt at lave en eller anden form for system, hvor spillerne ikke kan have den slags meta-betragtninger med sig.

  8. ludofex siger:

    Det er der selvfølgeligt noget om. Og her giver metatænkningen i det midste mere mening end når man vil slå krofatter ned for at få de sidste XP fra kamp.🙂

  9. troelsken siger:

    Måske kunne man lave en missions-belønning baseret på det primære formål med at vove sig ned i netop DENNE hule. Det kan så være sig skatten, eller mysteriet, eller at dræbe røverhøvdingen, eller whatever. På den måde kan man måske sørge for, at incitamentet til at grinde dungeonen helt i bund for at vride de sidste xp ud af den bliver lidt mindre?

  10. Hej Morten, du spørger til mit XP system.
    Normalt når jeg spiller fx Savage Worlds, bruger vi heller ikke XP. Det er også bare en stigning hver/hver anden spilgang.
    Når jeg spiller D&D er det for det meste med børn. Og det er utroligt, så effektivt XP er som pædagogisk værktøj. Så derfor bruger jeg XP der.
    Det giver ikke en stigning pr spilgang, da en spilgang sagtens kan være på kun 1 time. Andre kan være på måske 4 timer – men næppe mere. Derfor er det 100 XP per gang.
    Bonuspoint tildeles når ALLE har haft det sjovt. Det er utroligt vigtigt at have med i spil med børn – så er de meget opmærksomme på, at alle er med, har det sjovt, og de ikke gør ting, som ødelægger morskaben for andre.
    Og ja, det ville være dejligt, at det var helt normalt at alle morede sig – men når jeg spiller med børn, der er “opvokset” med WoW og andre computer-spil, er det i begyndelsen – og også senere for nogle af dem – ret svært at sætte sig ind i at spillet ikke kun handler om deres egne personlige behov for morskab, men at de nogle gange ikke er i centrum, og at de altid skal huske på det vigtige i at alle har det skægt.
    Så nej, bonus XP er (desværre) ikke noget, der bliver uddelt hver gang.
    Og vurderingen af om der skal være bonus XP er en fælles beslutning – og skaber et rum for at spillerne kan tale om, hvis der er noget, som ikke har helt optimalt.

  11. ludofex siger:

    Når nu målet er udforskning, så synes jeg det er fint der er et incitment til at grinde hulen helt i bund. Målet må så bare være at der også er en eller anden fornøjelse ved at gøre det, ligesom der i de fleste D&D-varianter er en eller an spilmæssig fornøjelse i at tage en kamp ekstra, ud over xp og muligheden for loot.

  12. Pingback: [D&D 5th] Lav dit eget D&D – Spiltest: Alkymistens grav | Stemmen fra ådalen

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s