[D&D 5th] Lav dit eget D&D – Resistens og monstre

Denne gang tager jeg to forskellige aspekter af D&D-spillet op. Dels en tur rundt om saving throw-systemet, og dels en tur rundt om monstrene.

I en kommentar til Nis i forbindelse med udkastet til Eventyrer-klassen afslørede jeg en række monster-stats. Denne gang arbejder jeg videre med dem og angiver beskrivelsen for en række standardvæsner. I forlængelse heraf beskriver jeg Saving Thows eller Resistens, som det kommer til at hedde.

Monstre

Her er beskrivelsen for en goblin: Forsvar 12; Tærskel 6; Sår 2; Angreb: spyd+2; skade 1t6; Resistens 11.

  • Forsvar: Den værdi, spillerne skal opnå for at ramme goblinen med et angreb.
  • Tærskel: Den skade, der skal rulles for at dræbe goblinen i et hug. Lykkes det ikke, får goblinen et sår.
  • Sår: Antallet viser hvor mange hug en goblin kan tåle, førend den dør.
  • Angreb: Goblinens våben og dens angrebs bonus.
  • Skade: Rammer goblinen sine modstander, giver den følgende mængde i skade.
  • Resistens: Goblinens forsvar mod andre typer angreb og indflydelser.

Resistens

Saving Throws i tidlige versioner af D&D bestod af fem kategorier med hver deres værdi. Siden blev det reduceret til tre kategorier dækkende tre aspekter – fysisk, åndelig og undvige – der i D&D 3 og 3,5 var værdier, som forsvareren brugte til at rulle mod angriberens udfald med – om det var spilperson eller ikke-spilperson. Med 4. udgaven blev det til forsvarsværdier ved siden af rustningsklassen, så man kunne angribe fire forskellige aspekter, mens saving throw blev reduceret til et generisk d20-rul mod sværhedsgrad 10. I den kommende udgave af D&D er saving throws opløftet til skill checks baseret på forskellige evnetal, så alt efter typen af angreb (som ikke er almindelige udfald, der går mod rustningsklassen), ruller man et relevant evnetalstjek.

Monstrenes resistens: Passiv

I denne udgave af D&D har jeg valgt at forsimple tingene. Et monster har typisk en basal resistensværdi, som bruges mod alle ikke-standard udfald, og det dækker både forskellige typer af trolddom, gift og sygdom, behovet for at springe til siden og modstå trusler, overtalelse og bestikkelse. Har et monster et særligt forsvar, vil det blive angivet. F.eks. Resistens 12 (16 mental), hvilket betyder at alle mentale effekter mod monstret har det langt sværere end alle andre.

(Er det nødvendigt at rulle et aktivt resistensrul for et monster, trækkes 10 fra resistensværdien, og det tilbageværende værdi er bonus eller minus til slaget. Gobliner har således +1 til deres rul (resistens 11-10=1)).

Heltenes resistens: Aktiv

For heltene er det anderledes – fordi jeg er interesseret i, at spillerne ruller deres terninger mod monstrene (passiv resistens), mens monstrenes angreb bliver til terninger hos spillerne (aktiv resistens).

Overordnet set er spørgsmålet om karaktererne skal have evnebaserede resistenser som i D&D Next eller om de skal have kategori-baserede resistenser som i D&D 3,0 og 3,5?

På nuværende tidspunkt tiltænker jeg følgende model:

Alle karakterer har en grundlæggende Resistensværdi på +0. I takt med at de stiger levels tilegner de sig generelle og specifikke resistensbonusser. Den generelle resistensbonus er +1 pr 3. level, således at på level 3, 6 og 9 erhverves en bonus. En level 6 karakter har en resistens på +2. Klasserne erhverver dertil specifikke resistenser, såsom Lykkeridderens tykhudet, der giver +2 mod gift, sygdom og andre helbredstrusler. En level 6 Lykkeridder har således +4 mod gift. Troldkarle erhverve resistens mod trolddom, eventyrere mod farer, der skal undgives, og helligfolk mod mentale angreb etc.

Spørgsmålet er, om der skal tildeles bonusser fra evnetallene, og i så fald om de skal give en bonus allesammen eller kun udvalgte? Giver alle seks evnetal en bonus, kommer det i praksis til at skabe seks resistensværdier, men det er muligvis fortsat overskueligt, da det drejer sig om passive værdier, der gælder i åbenlyse sammenhænge.

F.eks. en lykkeridder med styrke 17, visdom 16 og konstitution 14, mens de tre andre stats er mellem 9 og 12 (+0 bonus), vil have følgende resistenser: Resistens +2 (+5 mod angreb på helbredet, +3 mod mentale angreb og +4 mod styrkekrævende resistens).

De er sammensat af +2 fra level, +2 mod helbred fra klasse og +1 mod helbred fra konstitution, +1 fra visdom mod mentale angreb og +2 fra styrke mod styrkebaserede trusler. Ikke alle evner vil lige ofte være under angreb, og derfor vil den styrkebaserede resistens ikke så ofte komme i brug.

De seks evnetal vil typisk spille ind på resistens på følgende områder:

  • Styrke – resistens mod angreb, der bygger på styrke. Det kunne være en magisk fælde, der låser folk fast.
  • Intelligens – resistens mod angreb på viden.
  • Visdom – resistens mod mentale angreb. Her falder fortryllelser, der påvirker sindet.
  • Behændighed – resistens mod angreb, der kan undviges.
  • Konstitution – resistens mod angreb, der påvirker helbred. Det være sygdomme, gifte og visse fortryllelser.
  • Karisma – resistens mod angreb på personlighed. Forsøg på at forføre, lokke og overtale – og typisk magiske versioner af disse er angreb på personen.

Generelt vil angreb, der ikke går mod folks forsvar i stedet være imod folks resistens, og de forskellige typer af angreb vil have en tag, som angiver hvornår en bonus kan komme i spil.

Og nu tilbage til monstrene.

Monstre i D&D 5th

Goblin

Små, hæslige monstre med sorte øjne, der gløder vagt rødt i dæmpet belysning. Grove træk, og et indædt had til dværge, som kun overgås af deres kujonske natur.

  • Forsvar 12; Tærskel 6; Sår 2; Angreb: spyd+2; skade 1t6; Resistens 11

Kobold

Små, spinkle huleboende væsner, der graver miner. De ynder livet i de mørke tunneller og hader guldgravere og gnomer. Deres lysfølsomme øjne gør det let for dem at orientere sig i mørke.

  • Forsvar 13; Tærskel 4; Sår 1; Angreb: daggert+1; skade 1t4; Resistens 10 (undvige 13).

Orker

Grove kroppe og grove træk. Orker kommer i mange farver, men de er ofte for beskidte til at man kan fastsætte hudfarven med sikkerhed. De har et rudimentært samfund, hvor magt er ret, og et dybtliggende had til civiliserede samfund.

  • Forsvar 12; Tærskel 6; Sår 2; Angreb: Økse+2; Skade 1t8; Resistens 11.

Hobgoblin

Højere og mere fæl at se på end en goblin, de ondsindede hobgobliner ynder at håne og ydmyge deres ofre, og de tager gerne fanger og slaver for alene at kunne pine disse i længere tid.

  • Forsvar 13; Tærskel 7; Sår 2; Angreb: kortsværd+2; Skade 1t6+1; Resistens 12.

Gnolde

Hyænelignende træk, et ondskabsfuldt smil som på en hyæne og øjne, der gløder af dyrisk intelligens.Kraftig pelset hud. Deres skingre jagthyl, som lyder som hånlig latter kan høres ved skumringstide.

Forsvar 13; Tærskel 9; Sår 2; Angreb: Pigbesatte trækøller+3; Skade 1t8+1; Resistens 12 (mentale angreb 14)

Bugbear

Større og mere lådden end gobliner og hobgobliner, og med en langt mere beregnende ondskab. Deres blik gløder rødt i dæmpet lys, og de ynder at tage fanger til at have som slaver. De er ferme jægere og kan bevæge sig foruroligende stille.

  • Forsvar 14; Tærskel 9; Sår 3; Angreb: Træsværd med hugtænder og pigge+4; Skade 1t8+2; Resistens 12. +4 list og snige.

Ogre

Kæmpestore og grimme, en gullig hud og en fæl ånde, der får smådyr til at segne omkuld. Grådig og næsten altid i dårligt humør.

  • Ogre (alene): Forsvar 14; Tærskel 12; Sår 6
  • Ogre (gruppe): Forsvar 12; Tærskel 12; Sår 3
  • Angreb: Træstamme+6; Skade 1t10+4; Resistens 120(Tykhudet: 14 mod fysiske angreb).

Ådselslusker

Ådselsluskere er bizarre væsner med lange segmenterede kroppe, og et fælt udsende, insektagtigt hoved, der ender en klump af vridende tentakler. Ådselsluskere lever af lig og af levende væsner, som de har lammet med giften fra deres tentakler.

  • Forsvar 14; Tærskel 11; Sår 4; Angreb: 6 tentakler+4; skade 0 + lammende gift.
  • Lammende gift: Ofre skal klare et resistens 13 eller blive lammet i 1 time.

Hvis ådselsluskeren er alene med lammede ofre, vil den begynde at æde dem.

Uglebjørn

En hæslig sammensmeltning mellem bjørn og ugle kan skabt et aggressivt rovdyr med en bjørns størrelse og styrke, og med en ugles skarpe syn og spidse næb. Kroppen er vekslende beklædt med uglefjer og rødbrun bjørnepels.

  • Forsvar 16; Tærskel 12; Sår 10; Angreb 2 klør+4; bid+8; skade: klo 1t8+2, bid 2t8+4; Resistens 16.
  • Særligt:
    • Critical Hit: Ofret slynges gennem luften og lander 5-10m borte og kan ikke foretage sig noget den næste runde
    • Alternativt angreb: Omfavne+6; skade 2t8+4 og ofret er fanget i uglebjørnens favn, kan bryde fri eller smyge sig fri mod sværhed 14

Stirge

Små, blodsugende insektlignende monstre, som med sylespidse næb forankrer sig på deres ofre og suger blodet af dem til stirgen er mæt eller ofret er dødt. Om dagen sover de i klynger i kroge oppe under lofter og andre steder, hvor de er svære at se. Om natten strejfer de omkring i sværme.

  • Forsvar 14; Tærskel 5; Sår 2; Angreb: Stik+6; Skade: Stirgen sætter sig på sit offer og suger blod ud automatisk hver runde for 1t4 skade, indtil den har suget 8 livspoint, eller en part er død. Resistens: 13

Systemet for monstre er undtagelsesbaseret, og det sigter imod enkle stats til hurtige og korte kampe. Spørgsmål, kommentarer, nye monstre? Kom gerne med nye monstre ud fra ovenstående retningslinjer. Hvordan ser en bulette, en levende statue, en drage, en halvork snigmorder eller minotaur ud?

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Hjemmelavede spil, Rollespil, Spildesign. Bogmærk permalinket.

9 svar til [D&D 5th] Lav dit eget D&D – Resistens og monstre

  1. ludofex siger:

    Overordnet set ser det fint ud. Jeg synes måske det er lidt synd at så få af de nævnte monstre har en interessant encounter evne (eller svaghed, eller blot sjov effekt). Du havde tidligere talt om hvordan du gerne ville fremhæve goblinernes aversion mod lys eller ogrens sæk med guld. Det element synes jeg er gået lidt tabt her. Orken og goblinen er stort set ens – den ene giver bare lidt højere skade end den anden. Det behøver ikke være sådan at hver ork har en evne der kan aktiveres om som skal holdes øje med, men man kunne måske godt have noget som man kunne gøre en gang med en given gruppe af monstre eller noget? Baghold for gobliner, besærkergang for orker.

  2. ludofex siger:

    Mht. drager, så læste jeg for nyligt et OSRIC genoptryk af den gamle (pre-BECMI og Advanced) D&D bog, og der var der en fin notist om hvorfor drager i det gamle D&D var så relativt svage. De var ikek tænkt til at være de store, mytiske tusindårige monstre som de er blevet i senere udgaver af D&D, men en mere almindelig plage på linie med trolde og kæmper. Sådan som de også lidt optræder i nogen eventyr og den slags. Det synes jeg egentlig var et ret fedt take på dem, da jeg først forstod det.🙂

  3. Morten Greis siger:

    Hej Nis,

    Spændende betragtning omkring dragerne. Det forklarer deres tilstedeværelse på vandrende monster-tabellerne at have dem som så “almindelige” monstre.

    Humanoiderne blev noget forsimplet, hvilket dels skyldes at jeg modellerede dem over D&D basic, hvor der er minimal forskel på humanoiderne (udover at gobliner har -1 i dagslys) og forskellen mest synes at være ½hd, 1-1hd, 1hd, 1+1hd og 2hd. Det kunne nok være, der skulle føres lidt mere til dem, men var ikke vild med den udvikling, det havde taget i 4th ed og var derfor ikke vild med at tildele dem særlige evner, men mon ikke der kan gives dem noget særligt?

  4. ludofex siger:

    Fair nok. Jeg kunne godt lide den udvikling det tog i 3rd og 4E – eller i hvert fald ideen ide den. At det føltes lidt forskelligt at møde en hobgoblin og at møde en ork. I 4E var det nok lidt meget med mærkgelige særevner, der ikke var specielt ‘visuelle’ når man så på hvordan de virkede i spil, og det hele var meget fokuseret omkring selve kampen. Men selve ideen i at tilføje hver race et lille pift kunne jeg godt lide. Det betyder selvfølgelig ikke at du behøver kunne lide det.🙂

  5. Morten Greis siger:

    Jeg kan sagtens følge ønsket om at få særlige karakteristika på de forskellige humanoider. Kunsten bliver at opløfte dem til mere end “-1 på angreb om natten”.

    Orkerne kan jeg lade slægte halvorkerne på:
    Amokløb – orker kan storme ind i kamp. De får fordel på deres angreb, hvis de laver stormløb.

    Goblinerne kan få denne evne f.eks.
    Nattejæger – Gobliner er ferme jægere, men deres øjne klarer sig dårligt i sollys. Gobliner har +4 på sporingstjek (eller giver deres ofre -4 på deres sløringsforsøg). I dagslys har gobliner -4 på sporing eller giver deres bytte +4 på sporingstjek.

    Gnolde
    Blodtørst – hvis en gnold får bidt sin modstander (angreb: bid+6, skade 1t3), har den fået smag for sit offer, og har fordel på alle angreb mod ofret og gør dobbelt skade med alle sine angreb.

  6. ludofex siger:

    Jeg kan specielt godt lide goblin-evnen, fordi den ikke kun har med kamp at gøre, men også kan være relevant der (fordi det fx. kan være sværere at lave bagholdsangreb på dem). Men ja, noget i den stil.

    Gnold-evnen virker lidt problematisk, fordi den en enkelt gnold sammen med en bestemt modstander, hvilekt virker som lidt for meget bogføring til et monster der ikke sjældent er en solo-udfordring. Hvis du vil bruge en sårmekanik til heltene, så kunne det laves om til “Blodtørst: Gnolde har fordel når de angriber en Såret(Blødende) modstander,” eller noget i den stil.

  7. ludofex siger:

    Skeletter: Forsvar 10; Tærskel 5; Sår 2; Angreb: Sværd+2; Skade 1t8; Resistens 14.
    Skind og Ben: Det giver ulempe at angribe skeletter med afstand og stikvåben.

    Zombie: Forsvar 12; Tærskel 6; Sår 3; Angreb: Klør+2; Skade 1t6; Resistens 14.
    (Bemærk de mange sår – en zombie skal smadres for at gå ned).

  8. Morten Greis siger:

    Ja, gnoldene er muligvis lidt svære at administrere. Jeg var bare interesseret i at de kunne have et angreb, der lagde op til, at de blev farligere, hvis de var succesfulde med det.

    Nogle fine dødninge du har fået lavet. Jeg kan godt lide, at zombierne skal have ekstra hug for at gå ned, og at man ikke skal regne med halve skadesmængder for skeletterne. Tak for det.

  9. Pingback: [D&D 5th] Lav dit eget D&D – Spiltest: Alkymistens grav | Stemmen fra ådalen

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s