[D&D 5th] Lav dit eget D&D – Spiltest: Alkymistens grav

Obs. Denne dungeon lægger jeg frem her til spiltest. Den vil også indgå som en af de mange små dungeons, der er i vildmarken omkring Glaumvorax’ huler i mit Viking-Con-scenarie.

Der er er med andre ord en masse spoilers her for dem, der planlægger at være spiller på Viking-Con, men det er kun en enkelt dungeon, og der er flere andre i scenariet.

Har du planer om at spilteste scenariet med din egen spilgruppe som spiller, bør du ikke læse videre.

Jeg har i forgående indlæg beskrevet tre klasser, samt udstukket retningslinjer for, hvorledes man laver karakterer. Da udstyr pt. ikke er klart, kan man bruge basis-reglerne for at udstyre sin karakter fra tilgængelige D&D-regler. Det anbefales at bruge D&D becmi, altså det klassiske Basic D&D. Hvis I ønsker at have en troldmand på holdet, kan han laves med D&D becmi-reglerne, og udstyres med formularer fra mit blogindlæg med formularer.

Blandt andre indlæg, som er værd at kigge på, er mit indlæg med magiske sværd, savnes et spændende magisk våben i scenariet.

Til kamp er der dette indlæg om initiativsystemet. Dette indlæg dækker effekten af critical hits. Monstre og Saving Throws (resistens) kan findes beskrevet i dette indlæg.

Alkymistens grav

Denne “dungeon” er et af et mange hulesystemer, der ligger i området omkring Glaumvorax’ hule. Området er de overbevoksede rester af en ældgammel millionby (tænk oldtidens Rom 1500 år senere), og de fleste hulesystemer består af levnene af bygninger, palæ og kældre fra den gang. Dette hulesystem er et sådan eksempel, og det er et hulesystem, som heltene sandsynligvis finder ved et tilfælde, mens de er på vej gennem vildmarken på til et kendt hulesystem eller mens de forfølger en gruppe goblinjægere.

Hulesystemet er et dødeligt, og det er beregnet for en gruppe på niveau 1-3. Udforskningen af hulesystemet er nok til at give et niveau til en lavniveau-gruppe.

Det er legitimt at tage flere forsøg på at gennemføre hulesystemet, men husk på at hulesystemet ligger ca. 5 dage fra nærmeste forpost, og at der strejfer væsner om i vildmarken, man kan altså ikke frit overnatte lige uden for hulesystemet, og man kan heller ikke bare lige købe nyt grej, da det er 5 dages rejse hver vej.

Kort

Jeg har bygget hulesystemet op over Dysons kort, men det vil ikke blive anvendt til con-versionen, da det falder uden for de rammer, som Dyson stiller op for anvendelsen af hans kort.

Kort over graven.

Hulesystemet

Der er to indgange til denne dungeon, og begge indgange besøges flittigt at nysgerrige rejsende og sultne dyr. Små grupper af omstrejfende humanoider slår ofte lejr i indgangen, men få vover sig dybere ind.

Hulesystemet består af tre sektioner. Et grotteområde, som strækker sig gennem det meste af området og forbinder de to indgange og de to bebyggede områder, som henholdsvis består af gamle beboelseskamre og af et gravkammer.

I en fjern fortid var stedet en del af en alkymists palæ, hvor hvor han med tiden fik indrettet et gravkammer. På nuværende tidspunkt er kun gravkammeret og palæets kældre tilbage. De er forbundet af grotter, som måske er et levn fra ufærdige kældre, eller er passager udgravet af dyr, huleboere og gravrøvere.

Belønning

Enhver, der er med til at udforske eller interagere med en fælde eller et mysterium for den fulde pointværdi for dette. Kun skattes værdi skal fordeles mellem deltagerne, og pointene for skatte opnås først ved hjemkomst, mens pointene for udforskning, fælder og mysterier udløses, når ekspeditionen er overstået.

  • Udforskning af området: 100 point for hvert kortlagt rum (op til 1600)

Fælder & Mysterier:

  • Fælden i #4 og #4a: 300/600 point
  • Fælden i #9: 100/200 point
  • Mysteriet i #11: 100 point
  • Mysteriet i #14: 200 point + 100-250 point
  • Fælden i #14: 100/200 point

(Ved 2000 point stiger karaktererne niveau – læs om Erfaringspoint her)

Området uden for hulesystemet

Hulesystemet ligger under en langstrakt, naturlig bakke beklædt med buske og lave træer. På afstand blandes hele området naturligt ind i omgivende områder. Hulesystemet er ikke synligt som noget særligt terræn eller landskab. Små stier og veksler i området afslører de to huleindgange. Sandsynligvis findes en af indgangene, mens et rejseselskab er på vej gennem området og de rejser langs naturstierne. Under træers skygger fører stien rejseselskabet forbi en skyggefuldt krog, hvor der er en huleindgang. Hvis det er uklart, hvorfra rejseselskabet ankommer, når de når til hulesystemet, er der 50/50 for om det er nord eller sydindgangen, som de ankommer til.

Genbefolkning

Små grupper af omrejsende humanoider slår ofte midlertidigt lejr i indgangen, og der er en 40% chance for at en gruppe har slået lejr i en huleindgang og 1-2 tilstødende lokaler. Der er 20% chance for at større, fantastisk væsner som en Uglebjørn, Bulette, Rustmonster eller en Umberhulk bruger de dybereliggende grotter som rede.

Omstrejfende væsner

Hver halve time spenderet i hulesystemet, rulles 1t6. På en 1’er, dukker noget op. Rul 1t8:

  • 1-4     Nysgerrige gobliner (4-6 gobliner er på opdagelse i gangene efter skatte)
  • 5         Sulten kæmpe-edderkop (kæmpe-edderkoppen er en jagtedderkop, som strejfer omkring efter bytte og en ny rede).
  • 6         Jagende stirges (4-9 stirges er vågnet fra deres skjul og leder nu efter mad. De bor i hulerne til hverdag)
  • 7-8     Udforskende orker (3-4 orker er ankommet til hulerne, og de er i gang med at finde ud af, om det er et sted for dem at bo)

Hulesystemet

Beskrivelsen af hulesystemet forudsætter det besøges om dagen i sommerhalvåret.

1 – Vestindgangen

Forbindelse til #2. Lys: Fra indgangen. Væsner: 3 goblins

En smule sollys skinner ind af huleindgangen og afslører en jordtrampet trappe, som går nedad. Der dufter af røg, dyr og våd jord. Støvlespor i jorden afslører, at flere har bevæget sig ind og ud af indgangen for nyligt. Inde fra mørket høres lyden af vanddråber, der dovent falder fra loftet ned i en vandpyt, og blander sig med lyden af en dæmpet snorken.

En gruppe gobliner har slået lejr ved vestindgangen. De har efterladt tre vagter ved indgangen, men de er alle dysset i søvn af lyden af vanddråber, der falder fra grottens loft. At bevæge sig lydløst ned af trappen kræver et Behændighedstjek 12.

  • Goblin (Forsvar 12; Tærskel 6; Sår 2; Angreb: spyd+2; skade 1t6; Resistens 11).

2 – Grotten efter vestindgangen

Forbindelse til #1, #3 og #8. Lys: Fra døende bål. Væsner: 10 goblins

En langstrakt grotte, som strækker sig langt i øst-vest retningen. Væggene er ujævne, og spor af fakler, bålsod og grafitti er tydeligt overalt på væggene.

I den østlige ende af grotten anes et vagt, varmt skær fra et hendøende bål. Gløder ulmer, og omkring bålet ses mørke skikkelser liggende; nogle rører på sig dovent, andre sover tungt eller vender sig i søvne. Nogle sover, andre gør ikke.

[I den vestlige ende] Mod syd ændrer væggene sig, og hvad der begyndte som grottevægge, forvandler sig til pudsede vægge malet med geometriske mønstre med rød farver. Puds og mønstre er ødelagt og skamferet med grafitti. I sydvæggen åbner en passage sig.

En gruppe gobliner har slået lejr i den vestlige ende af grotten. De ligger og halvsover omkring et bål, hvor de har stegt deres bytte. Omkring det hendøende bål ligger ti goblins, nogle sover, andre gør ikke.

I den vestlige ende af grotten er en skrænt. Ved skrænten er anbragt en vakkelvorn stige (fører til #8).

  • Goblin (Forsvar 12; Tærskel 6; Sår 2; Angreb: spyd+2; skade 1t6; Resistens 11)

Særligt: Goblinerne og uglebjørnen

Goblinerne ved, at der er en uglebjørn i den tilstødende hule (#8), og de har stor respekt for den. De holder sig fra dens hule, omend de ved, det er teoretisk muligt at løbe gennem den nordlige ende af hulen og ud uden at blive fanget og ædt. I stedet ynder goblinerne at vove sig ned og plyndre ligene af de, som uglebjørnen fanger og æder. Trænger nogen ned i uglebjørnens hule, vil goblinerne heppe på de kæmpende oppe i sikkerhed fra deres skrænt. En veltalende person kan lokke goblinerne til at bidrage i en kamp mod uglebjørnen mod at få andel i byttet.

3 – Kammeret i vest

Forbindelse til #2, #4 og #5. Lys: Intet. Væsner: Ingen.

Kammeret er omtrent kvadratisk. Væggene er 10×10 meter. I midten af den nordlige væg er en passage, som efter et lille stykke vej ender i en døråbning. I den østlige vægs sydlige ende er en åbning, som fører mod øst, og langs kammerets vestlige væg er en trappe, som fører nedad i sydlig retning. Væggene var hvidpudsede og beklædt med rødmalede, geometriske bånd, som snor sig i alskens figurer.

Kammeret er tomt.

4 – Det tilstødende kammer

Forbindelse til #3 og #4A. Lys: intet. Væsner: ingen. Effekt: Magisk aura; fælde.

Efter åbningen strækker en passage sig omtrent tre meter, inden den åbner op til et kvadratisk, højloftet rum. I den nordlige ende af rummet er der midt i væggen en døråbning. Væggene er pudsede, hvide og bemalede med geometriske figurer i rødt. I modsætning til tidligere steder er væggene rene og intakte, der er ingen snavs, ødelagt puds eller grafitti. I stedet er væggene rene og hvide, og de geometriske bånd står klart frem.

Der er en fælde i rummet, som samtidig holder rummet rent. De geometriske bånd er magiske, og de kan blive til levende bånd, som slynger sig gennem rummet, griber deres ofre og trækker dem ind i det lille gemak mod nord (#4A), hvor livskraften suges ud af ofrene og bruges til at forny og vedligeholde rummet. Efter hvert offer fejer en rensende kraft gennem rummet og restaurerer det.

Fælden: Båndene begynder at bevæge sig, hvis man vover sig ind i rummet. Efter to runder (eller halvvejs gennem rummet), vrider båndene sig fri af væggen som tynde, rødfarvede tentakler: 6 styk Angreb+4. Skade: Vikler sig om ofret, og trækker derefter ofret ind i mod gemakket #4a. Ofret trækkes 3m hver runde og kan i sin runde forsøge at bryde fri (sværhedsgrad 14). Båndene kan skades af angreb (rustning 18; tærskel 12; ingen sår, resistens 18), hvilket får det enkelte bånd til at vende tilbage til væggen for 1 time. Skades båndene af magiske angreb, kommer det først tilbage 1 uge senere.

Dette er en magisk fælde, og den kan identificeres sådan med et intelligenstjek 15.

4a – Det lille gemak

Forbindelse til #4. Lys: intet/vagt grønligt skær. Væsner: Effekt: Fælden fortsat fra #4

Det lille gemak har hvidpudsede vægge og de samme geometriske mønstre, men her samles de i et sindrigt mønster omkring en snes ædelsten, som er sat i væggen. Fra ædelstene kommer et sygeligt grønt skær, som vokser i intensitet i takt med, man nærmer sig.

Fælden: Hvis et offer trækkes ind i kammeret af de geometriske vægbånd, begynder krystallerne i væggene at gløde. Hver runde udstråler de et dødbringene lys. Ofret skal rulle Resistens (fysisk) 14 i første runde, og hver efterfølgende runde stiger sværhedsgraden med 2 point. Fejles forsøget, disintegreres ofret med sine ejendele, og den frigjorte energi bruges til at restaurere kammerets vægge og fælden og nogle af de tilstødende kamre.

Fælden kan standses ved at smadre eller løsrive krystallerne fra væggene. Sværhedsgrad 12, og det kræver 4 succeser. Hver person, der ikke er fanget af båndene, kan gøre et forsøg i runden.

OBS. De geometriske bånd kan også angribe folk inde i dette kammer.

  • Skatte: Ædelstene i væggene er hver 10 guldstykker værd. Der er 20 ædelstene.
  • Belønning: Hver deltager modtager 600 point for at standse fælden, og 300 point for at overleve fælden.

5 – Kammeret ved foden af trappen

Forbindelse til #3 og #6. Lys: Intet. Væsner og effekt: Ingen.

Kammeret er relativt smalt og strækker sig i nord-sydgående retning. I den nordlige ende af kammeret er en trappe, som fører opad. I Kammerets vestvæg er en stendør.

Væggene er slidte. Der er mærker efter fakkelholdere, og hver fakkelholder er formet, som var det en kroget træstamme. På væggene er der sodmærker efter fakkelholder. Væggene selv er dekoreret med grene og træstammer, som snor sig om hinanden. Stendøren er udformet som en træstamme. Lænende sig op af østvæggen nær døren er et skelet med kæben åben i et stort grin.

Rummet er tomt. Skelettet tilhører en eventyrer, der alene overlevede fælden i #4, men som var strandet i kammeret og omkom af sult. Eventyreren er iklædt en lædervams, bærer et kortsværd i en læderskede og på ryggen er der en rygsæk. Alt læderet er rådnet og skrøbeligt og falder sammen ved berøring, hvilket får sværd, knogler og rygsækkens indhold til højlydt at falde til jorden. I rygsækken er 120 sølvmønter, en tom vandflaske, en tom trylledriksflaske og et sæt dværgedirke (+2 på dirke låse).

6 – Kammer nr. 2 i kælderen

Forbindelse til #5 og #7. Lys: Intet.

OBS: Dørene til dette rum er af sten og meget tunge. De kræver et styrke 16 tjek at åbne.

Det aflange rum strækker sig i øst-vestlig retning. I den vestlige væg er en kort passage, som ender i en stendør. I den nordlige vægs østlige ende er en stendør. Væggene er kridhvide og tæt dekorerede med geometriske mønstre i rødt bånd. Mønstrene er mangfoldige, komplekse og knudrede i deres former, og det er næsten som om de bevæger sig.

Ser man nærmere efter på mønstrene, kan det ses, at de udgør en masse skikkelser forestillende mennesker, dværge, elvere, orker, gobliner osv. Mistedes nogen til fælden i #4a, vil man kunne genkende dem som geometriske figurer, der vrider sig i smerte og sorg. Derudover er rummet tomt.

7 – Grotten i forlængelse af kælderkamrene

Forbindelse til #6 og # 8

I grottens næsten runde kammer er der en passage ud mod øst, og i den nordlige ende er en udgang i form af en naturlig trappe som fører opad. Enkelte knogler ligger spredt rundt på gulvet, og der er en ubehagelig stank af rådnende kød og ef rovdyr.

Grotten er tom. Stedet bruges nogle gange som ekstra rede for uglebjørnen i den tilstødende grotte (#8).

8 – Grotten ved foden af skrænten

Forbindelse til #2, #7, #9 og #12. Lys: Intet. Væsen: Uglebjørn.

En ram stank af pels og rovdyr blandet med utallige ofres kvaler emmer ud fra området. Knogler og knuste kranier er strøet ud over gulvet. I skæret fra lyset blinker ødelagte våben og rustninger, men også mønter, mellem knoglerne af de mange lig.

Grotten er højloftet. I den nordlige ende er en udgang, der ender i en naturlig trappe, som fører opad. Mod vest er en stejl skrænt, som en vakkelvorn stige læner sig opad. For enden af stigen er en grotteåbning. I Grottens nordøstlige område er en høj skrænt, der ender i et plateau oppe under loftet. Efter plateuet er der i grottens østlige væg en udgang. I bunden af grotten mod syd er en huleudgang, som fører nedad.

I det fjerne lyder det, som om noget stort og tungt er vågnet af sin søvn.

En stor, uglebjørn har slået sig ned her. Uglebjørnen sover typisk i den fjerne ende af grotten om dagen. Om natten er den ude og jage, hvorefter den slæber sit bytte hjem for at fortære det. Grotten er altid beboet af et stort rovdyr, og bliver uglebjørnen dræbt, vil der før eller siden flytte et andet rovdyr ind. Gulvet er overstrøet med uglebjørnens mange ofre, som den enten selv har slæbt derned eller som ufornuftigt selv er gået derned.

Uglebjørnen kan ikke nå folk, der er oppe på plateuet eller ved toppen af skrænten, og den vil søge tilflugt i sidegangene (gerne i #7), hvis angrebet fra disse steder. Skrænten og platuet er 6 meter høj. Et fald gør 2t6 i skade, men et behændighedstjek 10 reducerer skaden til 1d6.

  • Uglebjørn (Forsvar 16; Tærskel 12; Sår 10; Angreb 2 klør+4; bid+8; skade: klo 1t8+2, bid 2t8+4; Resistens 16. Særligt: Critical Hit: Ofret slynges gennem luften og lander 5-10m borte og kan ikke foretage sig noget den næste runde; Alternativ angreb: Omfavne+6; skade 2t8+4 og ofret er fanget i uglebjørnens favn, kan bryde fri eller smyge sig fri mod sværhed 14).

At klatre op: Med stigen er det ikke vanskeligt at komme op. Det koster 10m i bevægelsen at komme op af stigen. Uden stige kræver det klatretjek 14 at komme op, og det koster 20m i bevægelse.

Skatte: Mellem knoglerne blinker i fakkelskæret ødelagte våben og rustninger om kap med sølv- og guldmønter. De fleste skatte er blevet opsnappet af gobliner, men der er stadig skatte at finde på gulvet:

  • 200 sølvmønter og 50 guldmønter ligger spredt ud over hele gulvet. Hver 10 minutter spenderet med at samle mønter, skaffer 1d6 mønter +4 per person som leder.
  • 2 trylledrikke (helbredelse) ligger skjult. Hver 10 minutter spenderet med at lede, giver et forsøg på visdom sværhedsgrad 12 for at finde en flaske.
  • Statuette forestillende en musikant med en harpe (denne statuette stammer fra alkymistens katakomb (#14), men personen, der tog den, endte sine dage i grotten). Statuetten er let at finde, og den dukker op efter 10 minutters roden gennem rummet (statuetten bliver fundet af den mest luskede person).

9 – Det tilstødende grottekammer

Forbindelse til #8, #10 og #15. Lys: Intet. Væsner: 7 stirges. Effekt: Skat med fælde

Grotten strækker sig i en næsten nord-syd-gående retning. To høje søjler strækker sig fra midt på gulvet til højt op under loftet, hvor de forsvinder i mørket. I grottens sydlige ende er en udgang, der fører nedad. I grottens nordlige ende fører en udgang mod vest. På gulvet flyder enkelte knogler fra dyr og mennesker, og de blander sig med størkede rester af ekskrementer og små vandpytter af fælt stinkende vand. Luften herinde står stille, og grotten er klamt kølig.

Oppe under loftet sidder en flok på 7 stirges. Om natten flyver de ud efter bytte, men om dagen sover de, medmindre de forstyrres i deres søvn. Hvis man ikke aktivt lister ind i rummet, vågner de automatisk.

  • Stirge (forsvar 14; Tærskel 5; Sår 2; Angreb: Stik+6; Skade: Stirgen sætter sig på sit offer og suger blod ud automatisk hver runde for 1t4 skade, indtil den har suget 8 livspoint eller en part er død. Resistens: 13).

På gulvet ved den ene søjle ligger skeletterne af tre hobbitter. Knoglerne er dækket af et lag størknede sedimenter. Brækkes knoglerne fri, findes blandt dem et beskidt metalskrin beklædt med sølvkrummelurer. En lille lås holder skrinet lukket (dirk låse 10) og skjuler en lille giftnål (find/fjern fælde 10), som ikke længere er giftig, men derimod møgbeskidt og bærer en infektion (Resistens 12; fejlet rul giver ofret en infektion: med virkning fra den følgende dag bliver ofret syg og har ulempe på alle sine angrebsrul i tre dage). I æsken er fire ædelsten.

Indgangen til tunnelområdet (#15) er vanskelig at se fra gulvet, og ses kun ved et Visdomstjek 14. Skrænten op til indgangen er 6m høj og kræver et klatretjek 14 at komme op.

Skatte: Æsken er 20 guldstykker værd. I æsken er 4 ædelsten af 40 guldstykker stykket.

Belønning: Hver deltager modtager 200 point for at opdage og standse fælden, og 100 point for at overleve fælden.

10 – Grotten for foden af trappen

Forbindelse til #9 og #11. Lys: Intet. Væsner: Ingen.

Den lille grotte er fugtig. Væggene glinser af fugt, og i det fjerne høres lyden af dryppende vand. På gulvet og under loftet er spidser af sten langsomt ved at danne sig. En naturlig trappe i den nordlige ende af kammeret fører op til den nordlige udgang. I Sydvæggen fører en passage videre.

Væggene glinser i lysskæret og afslører de smukke vener, der trækker sig gennem stenen, som bånd af farver og små krystaller, der glinser af fugt og får de ellers så hårde stenvægge til at se bløde ud.

Stedet er tomt. Grotten er en naturskønhed.

11 – Grotten ved søen

Forbindelse til #10. Lys: Intet. Effekt: Mysterium (magisk kilde)

Lyden af dryppende vand bliver tydeligere, og passagen fører ind i et næsten rundt kammer, hvis østlige og sydlige ender udgør en lille sø. Vand fra loftet drypper ned, og gennem århundreder synes søen at have dannet sig. Vandet er krystalklart og afslører et basin, der er omtrent 5m dybt. Luften er kold, fugtig og stillestående.

Gennem århundreder er vandet sevet gennem klippen og jorden omkring alkymistens palæ, og langsomt har områdets magiske natur påvirket vandet og forvandlet bassinet til et alkymistisk mysterium. Drikker man af vandet, rulles på følgende tabel. Hvert væsen kan kun påvirkes en gang af vandet.

  1. Hud af sten: Huden hærdes og bliver grå som sten. Den hærdede hud fungerer som buffer mod fysisk skade og blokerer 10 point skade, førend stenhuden drysser af personen.
  2. Helbredende alderseffekt: Alle sår, skader, infektioner, sygdomme mm. helbredes, og personen ældes med 1t10 år.
  3. Flammeånde: Små flammer danner sig hele tiden omkring persons udånding. Ved at koncentrere sig kan personen spy flammerne ud som et angreb. En ildstråle på 3m længde, som i den fjerneste ende er 3m bred, gør 2t6 i skade til alle, der ikke klarer et Resistens (undvige) 10; ved succes gør flammen 1t6 i skade. Denne effekt kan bruges tre gange, og derefter er flammerne borte.
  4. Tale med dyr: Det næste døgn kan personen tale med og forstå dyr. Mens der tales med dyret, tager personen fysiske træk fra dyret (f.eks. får hundeører og -snude). Denne effekt forsvinder 10min efter samtalen er slut.
  5. Anti-camouflage: Huden tager grelle farver, som modsvarer kraftigt baggrunden og gør det umuligt at falde i et med baggrunden. Effekten fortager sig på de områder af kroppen, som udsættes for 5-10 minutters sol.
  6. Evnen til at forvandle sølv til guld ved at slikke på det: Personen får en ubemærket trang til at tage ting i munden. Op til et sølvstykke i minuttet kan forvandles til guld. Effekten fortager sig tre timer efter det første sølv er blevet til guld.

Belønning: Udforskningen af vandet og dets mystiske effekter giver 100 point.

12 – Nordindgangen

Forbindelse til #8 og #13. Lys: fra indgangen. Væsner: Ingen.

En smule lys falder ind af indgangen, og afslører at passagen, som strækker sig mod syd, deler sig i to, og at den vestlige passage snart fører til en trappe, der går nedad. Den østlige passage åbner sig op til et kammer. Gamle støvlespor blander sig med sporene fra et stort dyr.

Sporene stammer fra to jagtgrupper, der kom på hver deres tidspunkt, samt fra en bjørn, som er den seneste til at bevæge sig hen over støvlesporene. Bjørnen har lavet en rede i grotten syd for (#8). Stedet er tomt.

13 – Grotte efter nordindgangen

Forbindelse til #12 og # 14. Lys: En anelse lys fra indgangen. Væsner: Ingen.

Der lugter af røg og stegt kød. En bålplads i midten af grotten afslører, at nogen har været her for nogen tid siden. Rummet er næsten rundt, og i den nordlige ende af vest. og østvæggen er en udgang.

Stedet er tomt. Dette rum bruges ofte til at slå lejr i af omstrejfende jægere, men grundet uglebjørnen længere inde (#8), er det et farligt sted at slå lejr.

14 – Katakomben i øst

Forbindelse til #13 og #15. Lys: Intet. Effekt: Ma Ald Webs fortryllede sarkofag samt en fælde.

Dette højloftede kammer strækker sig fra øst mod vest. I den østlige væg er en åbning, og i den nordlige og i den sydlige væg er to par nicher anbragt over for hinanden. Fra de første to nicher anes to kæmpe statuer skjult i skyggerne. I kammerets fjerne ende er en sarkofag af sten. Sarkofagens sider er prydet med stenudskæringer af grene og træer, som snor sig ind og ud af kistens sider.

Kammeret er rent og pænt, som var det konstrueret for nyligt og ingen siden har sat sin fod herinde. Gulvet er rent og adskiller sig tydeligt fra det ellers så beskidte hulegulv.

I dette kammer ligger alkymisten Ma Ald Web i sin grav. Han fik oprindeligt bygget sin grav i udkanten af sit palæ, men tidens gang har ændret på tingene og til dels afskåret graven fra palæet og til dels forbundet den til resterne af palæet via grotterne. Ma Ald Web søgte alternative veje til det evige liv, og han bruger sin katakomb til at leve videre, og han indrettede sit palæ til på magisk vis at holde sig selv ved lige (se fælden i #4 og #4a), men med tiden er hans system svigtet og kun få rester er tilbage.

Når rejseselskabet er kommet et stykke ind:

En stemme runger på et fremmed sprog, som langsomt forvandler sig til et tungemål, som giver mening. Uanset hvem der lytter, lyder det som om, der bliver talt på ens modersmål: “… til katakomben, hvor den mægtige alkymist Ma Ald Web for evigt lever videre. Fryd jer over, at I også vil bidrage til Ma Ald Webs evige væren ved at skænke jeres livskraft til ham. Overgiv jeres liv til denne hæder.”

Over stenkisten, som begynder at gløde rødt og blåt, former sig en lysende skikkelse af en kraftfuld ung mand i en bølgende, højrød kappe. På kappen snor geometriske mønstre snor sig, som var de levende. Ud fra skikkelsen stråler et fantastisk lys, som når det rammer stenene lyser gennem stenene, som var de af glas. Pludselig bliver det muligt at kigge ind i kisten, hvor et indtørret lig ligger iklædt en falmende rød kappe.

Ma Ald Web

  • Forsvar 17; Tærskel 16; Sår 10; Resistens 17 (Ma Ald Web er uden fast form).
  • Angreb:
    • Mentalt piskesmæld+6, skade 1t6+4
    • Telekinetisk lås+8, skade: Ofret løftes op i luften og holdes i et mentalt greb. Vedkommende kan ikke foretage fysiske angreb eller bevægelser. Sværhed 17 for at rive sig fri.
    • Livsdræn+4 (automatisk mod folk i telekinetisk lås), skade: Ofrets livskraft suges ud og forsvinder ind i sarkofagen, der mistes 2t4 livspoint automatisk hver runde, indtil ofret kan ryste sig fri af drænet (sværhed 17). (Hvis ofret dræbes af dette angreb, opløses legemet helt og energien bruges til at holde Ma Ald Web og hans grav ved lige)
    • Psykisk jag: Ofret får 1t8+2 i skade hver gang denne foretage en fysisk eller magisk handling, som er rettet mod Ma Ald Web. Effekten kan rystes af med et Visdomstjek 17.
    • Hviskende stemme+6: Ma Ald Webs kasserede ideer og tanker indskyder forvirrende ord og sætninger i ofrets hoved. Ofret er forvirret (rul 1t6): 1-2 – ofret foretager sig ingenting; 3-4 ofret agerer med ulempe; 5 – ofret angriber en allieret; 6 – ofret lærer nogle af Ma Ald Webs hemmeligheder, men bliver en anelse gal (+1 intelligens, -1 visdom; permanent effekt).
    • Tankestorm: en næsten synlig hvirvelvind af løsrevne tankebilleder (3m i diameter). Hvirvelvinden forårsager voldsom mental smerte, og ofrene har ulempe på alle handlinger. Ofre kan efter effekten forsøge sig et intelligenstjek 15 for at fastholde nogle af tankebillederne i deres hukommelse. Tankebillederne er minder fra Ma Ald Webs tidsalder, og man kan påkalde sig disse minder tre gange for at “huske” noget fra perioden (fordel på intelligenstjek for at mindes ting; f.eks. bygninger, personer, skatte, magiske ting, legender etc.).

Ma Ald Web kan foretage op til 4 forskellige mentale ting i runden (samtale tæller som en handling). Alle angrebene har en rækkevidde på 60m, og de er rettet mod ofrets mentale resistens.

At tale med Ma Ald Web

Ma Ald Web er forfængelig og optaget af sin egen udødelighed og sit evige minde. Han er afskåret fra omverdenen og kender ikke sit palæs skæbne. Han kan holdes distraheret med snak, så han udsætter sit angreb på rejseselskabet eller ligefrem lader det gå. Ma Ald Web kan godt lide at krydse verbale klinger, og selv hvis det kommer til kamp, fortsætter han gerne samtalen med de talende, mens han kæmper mod andre. Ma Ald Webs generelle sværhedsgrad, når det gælder forhandlinger er 14.

Ma Ald Webs svaghed

Ma Ald Webs eksistens er betinget af, at hans legeme stadig eksisterer. Ødelægges liget, blegner Ma Ald Webs mentale legeme efter 1t6 runder. Sarkofagen er vanskelig at åbne (sværhed 20), men liget er skrøbeligt (Forsvar 10, Tærskel 4, Sår 2, Resistens 10).

Statuerne

De to statuer forestiller to gamle, vise mænd, udstyret med prægtige skæg og alvorsfulde miner, der minder beskueren om hans eller hendes mest strenge læremestre (og de er statuer af to af Ma Ald Webs dygtigste lærere).

Bag statuen i den sydlige niche er en smal passage, som fører syd på. Passagen kan ses af enhver, der kigger grundigt efter i nichen eller som går bag om statuen. Passagen er en del af #15.

Hver af statuerne er 5m høj, og på hver af statuernes skulder er anbragt to små marmorhvide statuetter på 30cm højde (dvs. 8 otte i alt, men en af dem mangler, og findes i Uglebjørnens rede #8), som forestiller en kunstner (musiker, maler, skriver etc.). Hver statuette er smukt udskåret, og der er en magisk aura omkring statuetten (sanse magi 15), og statuetten er beskyttet af en magisk fælde.

Fælde – Mental tæge: Et usynligt bånd knytter sig til den, der tager en statuette (Resistens 10 for at undgå båndet), og langsomt dræner fælden ofret for sin visdom. Hver dag forsvinder 1 visdomspoint pr mental tæge. Båndet kan brydes ved at levere statuetten tilbage eller ved at bruge en formular eller et ritual, som ophæver trolddom eller forbandelser.

Fælden kan “demonteres” ved at ændre på de bittesmå runer, som er ristet i statuens skulder (Visdom 16 for at finde dem; Intelligens 16 for at ophæve fælden), men dette ophæver ikke allerede etablerede bånd.

Belønning:

  • At slippe levende fra Ma Ald Web: 100 +50 pr evne demonstreret
  • Overtalt Ma Ald Web til at gå fri: 200
  • Statuernes fælde: Overleve 100/Ophæve 200

Skat:

Statuetterne er hver 30 guld værd. Statuetterne kan desuden inspirere en magiker, der har dem i sit studerkammer, en gang om måneden: Magikeren får ideen til en fomular, og hvis et Intelligens 16 klares, lærer magikeren en formular.

I sarkofagen er Ma Ald Webs guldringe. Der er fire ringe af 100 guldstykker hver, samt en fortryllet guldhalskæde (værdi 75guld; Sanse magi 14 for at se, at den er magisk; Effekt: Bæreren får +2 bonus til Mental Resistens).

15 – gangene syd for katakomben

Forbindelse til #9 og #14. Lys: Intet. Væsner: Pinselsedderkop.

Luften står næsten stille i passagerne. En kvalm stank af rådnende kød og død hænger i området. Fra loftet er skjult i mørket, og herfra hænger støvede tråde af gamle spindelvæv. Passagerne er smalle, og åbner her og der op til små kamre. Gulvene er ujævne, løse stenbrokker blander sig med små dynger af gamle knogler.

En pinselsedderkop har sin rede her. Loftet er højt oppe, og det er beklædt med et tyk lag edderkoppespind, som skaber et skjult område, hvor pinselsedderkoppen kan liste rundt. Rører man de løse tråde, skaber det små rystelser, som edderkoppen kan finde sine ofre med (behændighedstjek 10) for at undgå trådene.

  • Pinselsedderkop (Forsvar 14; Tærskel 10; Sår 4; Angreb: Bid+6; Skade 2t6+gift. Resistens 13. Gift: Ofret skal klare et Resistens 12, eller efter 1 runde blive ramt af voldsomme smerter, så ofret ikke kan andet end at ligge på jorden og skrige af smerte de næste 24 timer).

Gammelt edderkoppespind: De gamle spind oppe under loftet kan antændes. Hvis antændt spreder ilden sig rundt i gangene og i løbet af 3t4 runder brænder spindet væk. Flammerne giver 2 sår til pinselsedderkoppen, som ikke længere kan skjule sig i spindet og angribe oppefra. Alle i gangene skal rulle et Resistensrul for ikke tage 1t6 i skade fra røgen og varmen.

Skatte: Fanget i spindelvævet er edderkoppens mange ofre, som er indtørrede lig, den har suget livet ud af. De fleste lig kommer fra dyr, men enkelte er gobliner (3 styk med hver 2t6 sølvstykker), en ork (1t4 guldstykker) og en dværg (1t10 guldstykker, 3t20 sølvstykker og en knivskede i sølv sat med ædelstene (guldstykker)).

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Hjemmelavede spil, Mekanik, OldSkool, Rollespil, Spildesign. Bogmærk permalinket.

9 svar til [D&D 5th] Lav dit eget D&D – Spiltest: Alkymistens grav

  1. ludofex siger:

    Argh. Nu her jeg lyst til at tegne kort og lave huler.🙂

  2. Morten Greis siger:

    Du er meget velkommen til at komme med et udkast til et af hulesystemerne, der ligger i området omkring Glaumvorax’ hule, hvis du har lyst. Retningslinjerne er ret simple, og bidraget vil komme med i HelCon-scenariet.

  3. ludofex siger:

    Jamen, fyr løs med retningslinier. Så skal jeg nok brygge noget sammen. Vil du ‘bare’ have kort eller også indhold (beboer, fælder og den slags. Jeg prøver at lade være med at sige encounters)?

  4. Morten Greis siger:

    Jeg vil meget gerne kort med indhold, men rene kort har også interessen.

    Retningslinjerne er som følger:
    Hulesystemet skal passe ind i baggrundshistorien:
    Vi er i “Hinterlandet” på grænsen til det thyatiske område (altså Mystara-settingen). Her ligger en forpost til ødemarken, hvor Glaumvorax har sin hule. Hvad de færreste ved, men som kommandanten på fæstningen er ved at indse er, at hele dette ødemarksområde er ruinerne efter en ældgammel by fra en forlængst glemt civilisation (Milleanarerne, en bronzealderkultur, der er efterkommere af traladara-folket, men nu uddødt. Kulturmæssigt skal man tænke hellenismen). Dvs. hulesystemerne er ruiner eller rummer ruiner knyttet til områdets forhistorie.

    Trolddom i hulesystemerne skal gerne afspejle de tre hovedgrene i magi (nekromanti, drage, alkymi), men der må gerne være et science fantasy-vibe over tingene. Tingene må (alternativt) også gerne have et Weird Fantasy-element over sig i stil med f.eks. Clark Ashton Smith, Lovecraft og de andre hyggelige fætre. Der må gerne være en fælde eller lignende udfordring, som er meget dødelig.
    Hulesystemet må gerne indeholde en eller to unikke skatte.
    Hulesystemet skal gerne indeholde flere tomme rum.
    Der skal være en omstrejfende væsen-tabel, og den må gerne inddrage området omkring hulerne.
    Der må gerne være noget om genbefolkning af hulesystemet.

    Det er vist, hvad jeg lige kan komme i tanke om.

  5. ludofex siger:

    Skal det hele være for Level 1-3, eller skal der også være nogle high-level ting? Og Hinterlandet, er det det der jungleområde syd for Sea of Dread? Det kan jeg bare ikke helt få til at stemme med at du nævner Traldar.

  6. Morten Greis siger:

    Det er junglelandet syd for Sea of Dread. Enkelte af disse områder rummer tempereret landskab, og her befinder vi os. Under beastman-invasionen blev Halav, Petra og Zirchev tilbage og organiserede de tilbageblivende Traladarans, men en anden gren flygtede syd over havet, hvor de grundlagde den milenariske civilisation, som siden er gået til grunde (men er bevaret i Hollow World, hvorfra det meste af materialet om dem stammer).

    Niveau-mæssigt står det frit for. Hulesystemerne må gerne spænde over et par niveauer i sværhedsgrad (hellere en niveau 8-10-dungeon end en niveau 10-dungeon).

  7. Pingback: [Fastaval HelCon] Guide til dungeons | Stemmen fra ådalen

  8. Pingback: [Hinterlandet] Alkymistens grav | Stemmen fra ådalen

  9. Pingback: Hinterlandet – Tilbage til Alkymistens grav | Stemmen fra ådalen

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s