MicroScope – To runder i utopiens tidsalder

To runder med Mikroskopet har vi fået spillet på det seneste, men det har desværre kun været en runde pr. spilaften, og det bryder noget af kontinuiteten i spillet. MicroScope er fortsat er fedt spil med en masse potentiale, og en masse muligheder for at bruge det som et verdensbyggende spil til andre rollespil, eller som et kampagne-værktøj til at køre et mere traditionelt system over en større, meget større skala.

MicroScope bygger på, at man spiller flere runder, og i hver runde skiftes man til at sætte scener eller udbygge universet gennem æra og begivenheder. Hver runde er der en spiller, som har hovedfokus – denne spiller er “The Lens” (og oversat til dansk er det en titel, der har vakt megen latter i vores spilgruppe), og får derfor lov at sætte rundes tema.

Vores brug af systemet

Første gang vi spillede kom vi i til at introducere æra og begivenheder med lovende og mystiske titler, som bestemt vakte vores nysgerrighed, men som vi ikke udbyggede. I de efterfølgende spilgange har vi haft brugt tid på at beskrive æra og begivenheder i større dybde og derved udbygge universet i større grad.

Første spilgang havde vi også en scene, hvor der var en “konflikt” mellem to spillere, da de havde hver deres ide om, hvor fiktionen var på vej hen, og vi anvendte derfor “konflikt”-systemet. Konflikt-systemet i MicroScope handler først og fremmest om fordeling af fortælleret, når to eller flere deltagere ikke er enig om, hvor man er på vej hen i fiktionen. Scener er altså ikke bygget op over en konflikt, der skal forløses, eller spillet hen til en konflikt, som man så forløser og derefter afslutter runden (som man gør i mange Story Games, f.eks. Shock eller My Life with Master), men derimod spiller man for at få svar på et spørgsmål, som kan være ret sjove ting, man kan søge svar på, f.eks. “Var det en moralsk sejr, som NN opnåede, da han besejrede sine fjender?”

Siden første spilgang har vi ikke haft anvendt konfliktsystemet, hverken i anden eller tredje spilgang, og af og til har der været lidt tvivl, om vi spillede forkert eller glemte at bruge noget af spillet, siden vi ikke gjorde brug af systemet, men foreløbigt er konklusionen, at da vi er ret så vante til ja-spil og til at spille conscenarier, har vi ret let ved samspil, og derfor ikke et behov for at anvende konfliktsystemet.

Pearsons Zeppeliner

En af de lovende ting fra første spil var en lille seddel, hvorpå der stod Pearsons zeppeliner. Anden spilgang blev denne seddels kryptiske besked afkodet. Pearson, ved vi, er et “efternavn”, som rigtig mange atlantider bruger (hvis de overhovedet bruger efternavne), og atlantider er tilsyneladende altid kvinder, så det måtte være et af atlantideprojekterne. I vores temadokument, der udstikker retningslinjer for, hvad der må og ikke må være med, er generationsskibe, og Pearsons zeppeliner er atlantide generationsskibe! Livet på disse er hårdt lærte vi også, da vi fulgte livet på en række af disse underfulde rumskibe, som rejste generationer for at nå nye verdener at bebo. Samme spilgang lærte vi også at lemurerne ikke kan lide atlantider, da et lemurisk generationsskib ankom til en koloni med atlantider og mennesker og besluttede sig for at udrydde alle atlantiderne, da de tog kolonien med magt.

Tredje spilgang fik vi begivenheden “Pearson møder Dyson“ fandt vi første tegn på ikke-menneskeligt liv i rummet, da en Pearsons Zeppeliner sendte sin sidste og kryptiske besked, hvor de fortæller, de har fundet en Dyson Sphere. Siden hørte man aldrig fra generationsskibet.

Lemurias matriarkalske kongeslægter møder Ethiopiens piratprinsesse

I hælene på Atlantis’ succesfulde genkomst til jordens overflade (et møde vi spillede tredje spilgang, hvor neofeudalistisk adelsslægt udstødt fra Neobavaria fandt undersøiske Atlantis, der nærmest udspillede sig som en teenage komedie), besluttede andre dele af verden sig for, at de også ville have et sunkent kontinent eller i det mindste at være efterkommere af et. Kysterne fra Sydindien til Sydafrika udformede henover en række generationer en ideologi om, at befolkningerne på tværs af sprog, kulturer og stater i virkeligheden alle var efterkommere af det forsvundne kontinent Lemuria, og en ideologi om et samfund regeret af ti kongeslægter altid rådgivet af en “mor”, en kvindelig vejleder”. Vejlederinstitutionen går igen på alle niveauer af samfundet. I takt med at ideologien fik momentum løsrev kystområderne sig fra deres stater.

Piratproblemet ved Ethiopiens kyster fortsatte henover de næste mange århundreder, og i en periode under de ti kongeslægter, kom en legendarisk ethiopisk piratprinsesse til, som altid med sine flåder i undertal formåede at erobre skibe og plyndre dem, men da en mægtig lemurisk kongesøn ledte en kæmpemæssig flåde mod hendes skibe, indgik hun en aftale med ham, og de indgik i en pagt – og i denne proces afslørede piratprinsessen, at hun i virkeligheden var en kunstig intelligens, der hackede sig ind i sine fjenderes skibe og erobrede dem på denne måde, og det var fra denne magtfulde position, hun forhandlede en frugtbar alliance med de lemuriske kongelslægter, der blandt andet resulterede i, at hun mange slægters generationer senere kopierede sig selv og uploadede sine kopier i de lemuriske generationsskibe og fulgte derved menneskeheden ud mellem stjernerne.

Og det var bare noget af alt det, vi fik spillet. Historien om den fotogene krigshelt, har I for eksempel ikke hørt endnu.

Alt det usagte – spændingsfeltet

En af de fede ting ved MicroScope er at man kan spille i nuet og gøre det på tværs af tidsaldre. Vi planlægger aldrig forløbet af en scene, men nøjes med at sætte den op, og derefter spilles den, indtil scenesætteren har fået et passende svar på sit spørgsmål, eller scenen kommer til et naturligt stop, og herfra bedømmer scenesætteren, hvad svaret på spørgsmålet er.

Ting etableret i fremtiden, kan man hoppe tilbage og undersøge ophavet på, og ting etableret i fortiden kan man følge konsekvenserne af gennem tid. Det er ret så fascinerende, fordi man aldrig ved, hvor tingene er på vej hen, men de hænger altid godt sammen.

Fordi ting ikke planlægges på forhånd, men i stedet bliver ladt usagt, opstår der et spændingsfelt, hvor man kan spekulere og forundres over alle de mysterier, som kun kort er blevet berørt – og som venter på at blive udforsket. Nogle gange etablerer man teorier om, hvorledes det hænger sammen, men passer det? Det finder man først ud, når man sætter sine ressourcer ind på at få spillet en scene eller beskrevet en begivenhed. Deri ligger spændingsfeltet, og det skaber en sælsom intensitet i rummet mellem spillerne.

Fremover

Vi sætter vores nuværende MicroScope på pause, da der er dukket andre ting op i horisonten, som skal spilles. Vi lader nok Utopiernes genkomst og fald være et afsluttet kapitel, men MicroScope er noget, jeg gerne vil spille igen, og meget gerne i en situation, hvor vi når mindst to runder pr. spilgang.

 

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Efterspilsrapport, indie, MicroScope, Rollespil, Science fiction. Bogmærk permalinket.

Et svar til MicroScope – To runder i utopiens tidsalder

  1. Peter F siger:

    Synes det kunne være oplagt at spille til efter- eller vinterspil, hvor man nok kunne nå to runder

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s