[Brætspil] Østersøen – lidt som Civilization

I mit foregående indlæg skrev jeg lidt om de ideer, jeg rumsterede med. Her følger lidt mere, og denne gang om Civilisationsspil til at begynde det hele med.

  • Civilization (1980); Advanced Civilization (1991)
  • Sid Meier’s Civilization: The Boardgame (2002)
  • Through the Ages (2006)
  • Roll Through the Ages: The Bronze Age (2008)
  • Sid Meier’s Civilization: The Board Game (2010)
  • 7 Wonders (2010)
  • Clash of Cultures (2012)

Nævnte titler begynder alle i oldtiden, og enten følger de oldtidskulturer i oldtiden eller de tillader spillet at rykke længere frem i tid til senere epoker. Af listen er de fleste spil, som har en spilleplade og udspiller sig på et fast eller løst bræt.

Der er en række Civilisationsspil, som udspiller sig i fiktive tidsaldre (Eclipse, Twilight Empire, Race for the Galaxy, Exodus: Proxima Centauri er alle science fiction-spil men med civilisations-elementer), og så er der et par stykker, som udspiller sig i middelalderen eller førmoderne:

  • Age of Renaissance (1996)
  • Glenn Drover’s Empires: The Age of Discovery (2007)
  • Rise of Empires (2009)
  • Warriors & Traders (2011)

Afgrænsningen er nogen gange lidt vanskelig, da nogle spil er mere fokuserede på at udspille krige og folkevandringer over århundreder (f.eks. Britannia), mens andre har et stort fokus på udvikling af teknologier eller erobring af terræn, men ikke følger folk og civilisationer som sådan. Tilsvarende er ovenstående spil også valgt på lidt vekslende kriterier.

Civilisationsspillet

Min store præference er Advanced Civilization, hvor man styrer et folk over årtusinder, som bygger byer, breder sig ud og udvikler teknologi, mens der handles med andre folk, føres krige, imens diverse katastrofer finder sted. Adv.Civ. adskiller sig fra Sid Meiers tolkning og de mange inspireret deraf (f.eks. Clash of Cultures) ved, at der ikke skelnes mellem civilister (nybyggere, karavaner) og militær (assorterede militærenheder), at spillet ikke er bygget op over et netværk af bystater, som udgør spillerens civilisation/samfund/stat, man vælger ikke styreformer, og man kan ikke bygge vidundere.

Adv.Civ. har interessant vinkel idet, at spillerens “samfund” eller “civilisation” er bundet op over en befolkning med eller uden byer, og byerne eksisterer kun, hvis man har en befolkning (mindst to befolkningsbrikker pr by), og militæret er ikke adskilt fra civilisterne, men befolkningen er en sum af disse to.

Age of Civilization fører en god del af dette koncept videre, og en række elementer er at finde igen i Warriors & Traders, som måske ikke er det bedste spil i stakken, men som har nogle interessante ideer om overgangen fra middelaldereuropas statsløse samfund til de første middelalderstater. I spillet kan man konsolidere sin befolkning – for at gøre det, skal man råde over en vis mængde af f.eks. 900-tals Danmarks historie områder – hvorved man opnår en ekstra tur, hvilket er en betydelig taktisk fordel.

Det historiske og identifikationen

Hvem er “man” i et civilisationsspil? I et spil, som skifter fra stammesamfund til nationalstat med diverse mellemstadier undervejs, er et sjovt eksempel på spørgsmålet, for man er ikke en slægt af konger, for de forsvinder ved demokratiets og andre styreformers indførsel, man er ikke rent et folk eller er man, for den eneste måde, man kan være et “folk” op gennem tiden, kræver en etnisk ensartethed, som ganske vist findes i myten om nationalstaten, men ikke har nogen rod i virkeligheden (og her kommer mange civilisationsspil ofte til kort, da man sagtens kan følge et folk fra stammesamfund til moderne stat, men der er ikke plads til de multi-etniske samfund, og man ender ofte med at assimilation er en aggressiv strategi, men bruger ved erobringen af andre folks byer). Mange civilisationsspil er dertil ofte bygget op over en serie af bystater, og byløse samfund og rytterimperier er f.eks. ikke en mulighed at spille.

Identifikation er en interessant udfordring i civilisationsspillet, og muligheden for at simulere f.eks. multi-etniske samfund med både ens og forskellige religioner, således at man f.eks. kan regere over kristne danere, kristne letter og hedenske letter er en interessant udfordring (nu vil en kristen regent antageligvis erklære sin befolkning for kristen, men der kan stadig være behov for at missionere blandt dem for at være sikker på, at de faktisk er kristne og ikke tilbagefaldne).

Korstogene i Østersøen

Rammen for mit civilisationsspil bliver korstogene i Østersøen i perioden omkring 1200-1400. Tanken er at have en håndfuld forskellige slags aktører i spillet – det danske kongehus, det svenske kongehus, de estiske stammer, de lettiske stammer, de finske folk, de litauiske folk, den tyske orden – hvorfor identifikationen med spillet vil blive lagt ikke på en bestemt person, men knyttet til en “institution”, f.eks. et kongehus, en ridderorden, en stammealliance. På den korte skala (2-300 år) vil der ikke finde de store brud sted i styreformerne, omend f.eks. forskellige familier kan overtage tronen i kongehusene. Det medfører en overvejelse:

  • Skal institutionen være stabil eller omskiftelig? Spiller man det danske kongehus, eller spiller man også kongeskifte, udskiftninger i kongefamilier osv.? (Evt. kan den slags reduceres til en f.eks. event cards, hvor en spiller rammes af tronstrid eller en konges dødsfald)

Baggrunden for valget af kongehuse og ridderordner er ikke kun for de historiske årsager, men også for muligheden for at regere over forskellige folkeslag.

Østersøen

Korstogene i Østersøen er valgt med en slags reference til Advanced Civilization. Det spil foregår rundt om Middelhavet, og det giver spillerne muligheden for bruge Middelhavet som et enormt rejsefelt, så man kan komme hurtigt rundt. Østersøen giver muligheden for at have et tilsvarende felt, som man kan bruge som hovedvej rundt på brættet (Østersøen – den blå motorvej).

Langs kysterne bor et utal af folkeslag, og fra Bornholm eller Skåne kan det danske korstog  fortsætte mod Estland, mens Den tyske orden underlægger sig de vendiske folk på Østersøens sydkyster, og det svenske kongehus trænger ind over de finske områder.

Kejsere og paver

Den tyske kejser eller den hellige tysk-romerske kejser fra Otto IV til Frederick II til Heinrich VII osv. sidder på tronen syd for spilområdet, mens Paven sidder forskellige områder syd for, og øst for spilområdet er det russiske rige, som repræsenterer en anden kristen tradition end den katolske.

  • Hvordan afspejler man i spillet, at korstogene i Baltikum er en del af et større politisk spil, hvor korstogene i Baltikum skal ses i relation til korstogenes succes i Det hellige land og i Spanien, og at der er løbende strifigheder mellem f.eks. det danske kongehus og den tyske kejser?

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Brætspil, Spildesign. Bogmærk permalinket.

4 svar til [Brætspil] Østersøen – lidt som Civilization

  1. Hej Morten – det lyder som et sjovt spil. Jeg er meget vil med dit valg af Østersøen. Og glæder mig til at prøve spillet.
    Men jeg er lidt forvirret over dit valg af civilisationer, der er til rådighed for spillerne (i hvert fald sådan som jeg læser ovenstående).
    Jeg syntes, det virker lidt asymmetrisk at sætte de nordiske kongehuse overfor stammealliancer der historisk gik under. Hvad med det kristne fx Polen-Lithauen som en spiller-fraktion i stedet for?
    Og hvorfor er Rusland ikke en fraktion? (det virker da ellers ret oplagt – i stedet for at have en regional stormagt flyttet “ud af spillet”).
    Og hvad sker der med Hanseforbundet. Skal de også være en spiller-fraktion, eller bliver de noget helt andet?

  2. Morten Greis siger:

    Hej Thomas,
    Tak for spørgsmålene🙂
    Der er absolut en asymmetri i valget af “civilisationer” (folk/kongehuse/alliancer – eller hvad man ellers skal kalde dem), og jeg blandt de mange løse ideer, som jeg endnu ikke har fået formidlet var dels en tanke om, at der skulle være unikke vinderkriterier, således at et stammeforbund godt kan ophøre med at eksistere i den form, som det begyndte spillet med, men stadig være i en position, hvor spilleren vinder spillet (det medfører også et interessant spørgsmål, om vinderkriteriet skal knyttes til ideen om at gennemføre sit folks historie historisk korrekt, eller om man skal løfte sin faktion til en magtfaktor i et alternativt historisk forløb).
    At Rusland ikke er en større faktion er mest af alt, fordi Rusland på dette tidspunkt ikke synes så magtfuld igen (tsarerne er ikke kommet på banen, og jeg husker ikke at have hørt om nogen betydelig russisk indflydelse på de baltiske korstog – men det er noget, jeg skal have set nærmere på; perioden er også præget af Byzants stadig betydelige indflydelse og det bulgarske rige, og de to magtfaktorer lige syd for de russiske fyrsters områder kan have været af større betydning).
    Hanseforbundet kommer historisk lidt for sent ind i spillet til at jeg rigtig kan have dem med som en faktor, men de har været på radaren. Kommer de med i spillet, skal der helt klart være flere veje til sejr, da de ikke sætter sig på lande i samme stil som den tyske ridderorden eller kongehusene – min tanke med dem har faktisk været, at man kan investere i dem som en ekstern magtfaktor omkring handel; dvs. jeg vil gerne have et handelssystem a la det, der er i Civilization, men min tanke er, at der skal etableres et netværk af handelsruter for at man kan handle to spillere imellem, og skal man gennem en tredje spillers områder, skal denne spiller betales en afgift (en ret rutinemæssig handling; man skal ikke forhandle afgiften eller opnå tilladelse (embargo og toldmure er ikke en mulighed), men bare betale X ressourcer for hvert mellemled, der handles i mellem. Alternativt kan man som spiller investere i at bruge Hansaen som mellemled og derved undlade afgiften til en anden spiller (altså hellere betale en neutral spiller end at betale en modspiller). Hansaen kan således blive en “blind makker”, som påvirker handel i spillet, og som lader spillerne veksle mellem, hvor meget de vil handle med og via hinanden og hvor meget de vil med Hansaen, da Hansaen i teorien kan blive en magtfuld partner, som det pludselig kan blive dyrt at handle med/via.
    Polen/Litauen er også en faktor, men i den valgte periode er kongeriget endnu ikke opstået. Den magtfulde union, som de to indgik i, sker først sidst i 1500-tallet. Der er tilsyneladende en række mindre unioner inden da, men ikke noget, der synes betydningsfuldt. Jeg har derfor ikke helt fundet ud af, hvor meget Polen og Lithauen skal være med i spillet. Polen er sandsynligvis alt for perifær i dette emne. Polen er en meget omskiftelig størrelse, og dens nordlige grænser til Østersøen er befolket af hedenske prussere (præ-prøjsere om man vil), som Den tyske orden underlægger sig (inviteret af den polske konge til at begynde med) og gør til sine territorier. Østersøen sydkyster er indtil Anden verdenskrigs slutning et kluddetæppe af efterkommere af tyske bosættere, slaviske minoriteter (prussere, vendere) osv., hvoraf en gruppe har “udviklet” til prøjsere. Jeg påtænker derfor at have en række neutrale områder på brættet, som er lidt “gratis” at erobre (lige som de neutrale folk i f.eks. Small World), blandt nogle vendiske, finske og samiske stammer, så der er plads til at man kan ekspandere lidt på brættet, og her kan Den tyske orden komme ind og tage territorier, men det ville en polsk og/eller en lithauisk spiller også kunne.
    Med et udvidet bræt ville man kunne have Danmark, Sverige, Polen, Lithauen og Den tyske orden som spillere, der dels skal underlægge sig de tilbageværende vendiske og prussiske områder (jeg er her lidt sløset med mine etniske betegnelser for de slaviske minoriteter i området), og dels skal føre korstog mod de estiske (og for svenskernes vedkommende erobringskrige med de finske) områder. En mulighed vil være, at spillerne kan indgå i personalunioner med hinanden, så Polen og Lithauen kan vælge at indgå i en union, men alternativt vil Polen og Danmark kunne vælge det samme skabende alternative historiske forløb. Om der skal være et sådan alliance-spil er jeg ikke afklaret med, men det kunne være interessant, ligesom det er interessant med reglerne fra Warriors & Traders om at konsolidere ens rige – hmm, set i sammenhæng med alliance-reglerne, kunne man bruge et system, hvor en alliance giver en bonustur (så det er fedt at indgå en alliance), giver en lille, konstant bonus (så det er rart at vedligeholde alliancen), samt en taktisk fordel ved at bryde alliancen (så man skal opveje sin varige fordel mod en kortsigtet fordel og være fristet til at bryde alliancen – vi er lidt ude i noget tillidsmekanik som i diverse indie-rollespil – Cold City, Hot War, The Mountain Witch).

  3. Hanseforbundet begynder da i 1200-tallet (medmindre jeg er helt galt på den), så jeg er ikke helt med på hvad du mener med at de kommer lidt for sent ind i spillet – som du beskrev som begyndende i 1200.
    Men derudover syntes jeg det lyder sjovt, at lade dem være en slags NPC nation, der har indflydelse på handel (det kan jo også være, at de altid vil købe et mindre antal ressourcer hver tur til en fast kurs, hvis der ikke er andre spillere, som vil købe af en).

    Syntes det kunne være oplagt, at gøre Polen til en nation, der kunne spilles. Men kan da godt se (med lidt hjælp fra Wikipedia), at deres forbund med Lithauen først kommer til slut i perioden.
    Men deres udgangspunkt er da ikke væsentligt ringere end det Danmark og Sverige har? Personligt syntes jeg det er sjovere at kunne lave alternative historiske fortællinger, men det kan jo sagtens kombineres med regler i stil med dem fra Britania, hvor der gives point efter en historisk ramme (og alle får mange point for York😉

  4. Morten Greis siger:

    Hej Thomas,

    Et lidt sent svar, men du er ikke helt gal på den, men Hansaen er stadig lidt “perifær” områdemæssigt i periodens begyndelse, og hvor de andre parter er dybt inde i Baltikum, kommer Hansaen (mig bekendt) først til senere. Det er lidt nitpicking i noget, som alligevel nødvendigvis må rumme alternate history.
    I stedet vil jeg gøre Hansaen til en NPC nation.

    Polen er fortsat en mulighed, men mit fokus er korstogene i Baltikum frem for nationerne omkring Baltikum, og der har Polen ikke en nær så fremtrædende rolle. Det kommer mere til at være Danmark og Estland, og så kommer Sverige (og Finland) med deres store tilstedeværelse i området med i spillet.

    Britannia er et interessant eksempel bl.a. i dets forsøg på at simulere historien, hvilket kan skabe absurde tilfælde, når et folk “nægter” at dø og ender med at affolke områder i England, fordi de erobrer større områder, end de kan fylde op med folk (et par yderst heldige terningkast for en skotsk gruppe til at vandre gennem det nordlige England tømmende området for andre folk, men uden at være nok at befolke de tømte områder selv).

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s