[D&D Next] N1 Against the Cult of the reptile God – runde 2

Denne gang blev formet af, at Christinas karakter kom ind i gruppen, hun lavede en human fighter, og at Nis og Kristoffer var borte, så begge halflings var lidt på sidelinjen, og det kom alt sammen til at forme spillet.

Rygtetabellen

Indgangen til N1 Against the Cult of the Reptile God er lidt spøjs. Man ruller på en tabel med rygter og tildeler spillerne to af dem, og på den baggrund er deres karakterer draget til Orlane. Jeg rullede to gange mere på tabellen, og stak Christinas karakter de to nye rygter – nemlig at vilde krokodiller strejfede vidt omkring fra marsken, og at vandet i byens brønde var forgiftet med et kraftigt middel. Hendes kriger ankommer ved aftenstide, og hun besøger den første og bedste kro, hvor der sidder to dværge og drikker øl, mens en hobbit er faldet i en dyb søvn ved bordet.

Det nye rejseselskab

Efterladende hobbitten sovende på kroen, drager de tre eventyrere til den anden kro i Orlane, Den slumrende slange, og på vejen dertil passerer de over en lille gangbro og på den anden side finder de en mindre skov i byens udkant, og inde mellem træerne ser de lys. De beslutter sig for at undersøge det nærmere, og de finder en ussel rønne, som er beboet.

De banker på, men den gamle eneboer vil ikke have fremmede folk midt om natten på besøg, og det kommer til skænderi mellem eneboeren og eventyrererne, da særligt en af dem føler, at de grundet deres kald som eventyrere har en særlig ret til at belemre folk.

Døren sparkes ind

Utilfredse med at den gamle eneboer ikke vil snakke med dem, og at han insisterer på, at de skal komme igen, når det ikke er nat, sparkes døren ind til den lille rønne, men manden er borte! I stedet høres en kat mjave i mørket på vej væk fra rønnen, og eventyrerne har en mistanke om, at eneboeren kan visse ting.

Som ægte eventyrere gennemroder de hytten i håbet om at finde noget af værdi, og skjult under gulvet finder de eneboeren skat, et låst metalskrin, som indeholder noget, der klirrer, og mønter, der rasler, men trolddom holder skrinet låst, og de planlægger efter nogen tid at tage skrinet med sig.

Manden i mørket

Ude i mørket står eneboeren i udkanten af lunden og peger på eventyrerne med en tryllestav. Han kræver, de lader hans skrin være, og at de går deres vej. Igen værende klassiske eventyrere finder vore karakterer sig på en eller anden måde berettiget til at ignorere dette: de er trods alt kun brudt ind i hans hus og taget hans ting, fordi han ikke ville lade dem komme ind og besøge ham.

Kampen i D&D Next

Det kommer til kamp, og det er giver nogle spøjse resultater. Gruppen består af en tyv og to krigere, alle level 1, og deres modstander er en level 7-troldmand, omend jeg kun halvhjertet har konverteret ham, da han er en allieret, der skal hjælpe heltene, men er til at begynde med modvillig ifølge scenarieteksten, idet han har set, at de bor på Den gyldne kornkro, og at de netop er ankommet til byen som fremmede, men efter et par dage vil han indvillige i at hjælpe dem. Hans formularer er udvalgt efter at skulle hjælpe gruppen, så blandt dem er minor globe of invulnerability og dispel magic. Der er også light, continual light, magic missile, lightning bolt og sleep. Han er desuden udstyret med en Wand of Wonder, som han er varsom med at anvende (en hurtig søgning på nettet gravede tabellen for Wand of Wonder frem på Wizards’ hjemmeside, så det var lige til at tage den i brug).

Tyven vinder initiativet og cirkler ind på troldmanden og kaster sin økse efter ham. Troldmanden responderer med en lightning bolt (6d6 i skade ifølge reglerne frem for level d6; skaden bliver 19 (to point under snit), og tyven klarer sit saving throw, så han mister 9HP og lander lige præcis på 0HP.

I efterfølgende runde er krigerne i kamp med troldmanden, men en sleep kaster den næste ud af kampen (3d8 HP falder i søvn, hvilket kun kan få en kriger ned med nakken), og for at tage den tredje kriger bliver det drilsk. Magic Missile gør 1d4 i skade, hvilket er alt for lidt, og listen af angrebsformularer er pludselig kort. Continual Light er ikke på spell listen, men en blændende sollys-formular er, og den tages i brug i stedet. Den gør 1d8 skade + blindness (1 runde) eller 1d4 skade ved succesfuldt saving throw. Planen er at blænde krigeren, så troldmanden kan stikke af i nattemørket, men denne klarer sit saving throw.

Kampen varer en runde mere, og Wand of Wonder kommer nu i spil. Den forvandler krigerens sværd til et ethereal sword, som ingen skade kan gøre, men det byttes hurtigt ud med et sekundært våben, og troldmanden hugges ned.

Overordnet set kan jeg godt lide D&D Next, men det er lidt vanskeligt at tale om systemet, da det konstant ændrer sig, og der er kommet 1-2 rettelser af systemet, siden vi lavede karakterer og spillede sidst. Dog kan jeg konkludere, at jeg ikke er tilfreds med, at en troldmand på level 7 ikke kan eliminere tre lv1 karakterer. At en lightning bolt ikke kan dræbe en level 1 rogue, og en sleep formular knapt nok kan vælte en level 1 kriger, tegner et mærkeligt billede af troldmændenes magi. Rent praktisk forventer jeg, at en level 7 kriger kan overvinde tre level 1 karakterer, og tilsvarende forventer jeg, at en troldmand kan det. Spørgsmålet er, om denne skævvridning kun gælder mellem karakterer i kamp, og om det derfor ser anderledes ud i kamp mellem lv1 karakterer og 7HD monstre?

Den følgende dag i Orlane

Eventyrerne overnatter i den myrdede troldmands rønne, mens han familiar kat sørger over sin døde herre, hvis lig er gemt i grøften.

Den følgende dag cirkler heltene rundt, og kommer ind til Orlane af en anden vej, og de besøger nu kroen Den slumrende slange, som har på sit skilt en rød drage, der ligger snorkende blidt med en røgsøjle ud af snuden. Her møder eventyrerne flinke krofolk, som kun serverer vin, og eventyrerne beslutter sig for at gå deres vej igen efter et hurtigt glas. De hører dog et rygte om, om nogen har hørt brag og set mærkelige lysglimt ude i ved eneboerens hytte i nat.

Forviklinger og forvirringer i Orlane

Den næste del af spillet følger heltene frem og tilbage, mens ting udvikler sig i sære retninger. Tilbage på Den gyldne kornkro er hobbitten rejst tidligt om morgenen, og han har taget gruppens oppakning med sig. Efter sigende er han rejst til Den slumrende drage for at bo der, men der påstår de, at de aldrig har set ham.

Oppe ved templet viser det sig, at hobbitten er rejst sin vej efter at have overnattet ved templet, og han er fortsat sin færd mod øst. De to hobbit venner er altså borte.

(Det passer meget fint med, at hobbit-spillerne er borte, men hvor mon karaktererne bliver af, når spillerne vender tilbage?)

Imens er byens konstabel og hans mænd gået i gang med at efterforske drabet på eneboeren, og de eftersøger en en enlig krigerkvinde, som ankom til byen aftenen forinden – nemlig Christinas karakter, og hun beslutter sig for at forlade Orlane, men det bliver med konstablen i hælene, for fristet af en dusør lader den ene dværg konstablen forstå, hvor de har en chance for at finde hende henne.

Samtidig med kan eventyrerne ikke rigtig komme til bunds i mysteriet i byen. De undersøger de forladte gårde, men finder ingen spor, og de taler med de NPC’ere, de talte med dagen forinden, og med mølleren, men stadig er der ikke nogen, som rigtig vil tale eller også taler de åbenlyst uden om.

Ups, det er jo investigation

Against the Cult of the Reptile God er fra 1982. Call of Cthulhu blev udgivet i 1981. Scenariet har mange investigation-elementer, men de er bygget op over en sandkasse-form, hvor hvert hjem har NPC’ere, man kan snakke med: Nogle dækker over mysteriet, andre tør ikke udtale sig, og et fåtal vil gerne afsløre, hvad de ved. Gruppen har formået at finde folk fra de første grupper, men en række huse er de konsekvent gået uden om, og eneboeren, som var en tilbageholdende allieret, overfaldt de.

Værende et ret tidligt design i investigation-genren eller proto-investigation i et på dette tidspunkt otte år gammelt medie (tællende fra D&Ds udgivelse i 1974), må scenariets svagheder undskyldes, men det gør selvfølgelig spillet bedre eller lettere for os, og gruppen fik kørt sin udforskning af Orlane ud på et sidespor, hvor to eventyrere er i byen, de to hobbitter er rejst deres vej, og den sidste er stukket af med konstablen i hælene – og en god allieret er myrdet. Hvordan skal det forløbe næste gang?

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, D&D Next, OldSkool, Rollespil. Bogmærk permalinket.

4 svar til [D&D Next] N1 Against the Cult of the reptile God – runde 2

  1. ludofex siger:

    Eeek. Hvad har I dog gjort. Men jeg kan bestemt godt genkende “grundet deres kald som eventyrere har en særlig ret til at belemre folk.” Det sjove er jo at scenariet med sin ’tilfældeige rygter lokker folk til den eller ligegyldige lille landsby,” i en nogen grad opfordrer til at man bare går i gang med at belemre folk. Og det er muligt vi har været uheldige i vores valg af steder at spørge os for, men umiddelbart virker kroer og templet som relativt oplagte steder at spørge til rygter.

    Jeg kan godt forstå din skuffelse over troldmandens performance. Jeg ville også klart mene at en level 7 troldsmand burde kunne uskadeliggøre en level 1 gruppe uden det store besvær. Det er tydeligt at alle troldmandens formularer er blevet svagere. Den gamle magic misslie ville have givet ham 4 missiler på level syv, hvilket i alt ville give 4d4+4. Den nye kræver at man memoriserer den på at højere niveau for at få flere missiler – et missil gør dog hele 2d4+5 i skade, og ikke kun 1d4, så det burde have en reel chance for at tage en 1 level karakterud (men måske ikke en solid dværgekriger). Lightning Bolt har alle dage været rat svær at have med at gøre, men er dog også blevet væsenligt nerfed af at det nu er en smal linie direkete fra dig til et mål (den har tidligere kunne splitte (1st) eller begynde et andet sted en casteren (2nd), hvilket gjorde at man altid minimum kunne ramme to fjender. Du fik dog tyven ned med den, og det er også ca. det resultat du ville have fået i tidligere versioner med helte hp og et klaret saving throw. Rent taktisk skulle det nok have været et Magic Missile efter tyven (mere eller mindre sikkert ‘down’ med en gennemsnistsskade på 10) og så lightning bolt efter en mindre agil kriger med flere HP. Sleep er naturligvis den rigtigt store skuffelse, idet den for alvor var en trussel i de tidligere udgaver, men der var det på den anden side også en mere eller mindre broken Save-Or-Die formular. Det lød også som om du helt havde undladt at tænke over level 0 kamp spells, der jo ikke har været på mandens spell list i scenariet (de de ikke fandtes dengang), men som trodsalt er en væsentlig del af troldmandens ‘staying power’ i D&D Next. For en Academic (den tradition der er tættest på den klassiske troldmand) er disse spells jo alle At-Will, og selv hvis eneboeren ikke var tænkt til at være kampberedt, så virker det ikke urimeligt at have en enkelt kamp-cantrip som en del af sit daglige repetoire. Om ikke andet så fordi det også i andre sammenhænge kan være pratisk at kunne lave ild (Burnign Hands) eller is (Ray of Frost). Så alt i alt tror jeg godt at den gode troldmand kunne have klaret sig, men lige meget hvad ville det have været en langt hårdere kamp en i tidligere udgaver hvor Sleep alene kunne have afgjort kampen, og magic missile kunne have udraderet en eller to overlevende.

  2. Morten Greis siger:

    Det er ikke så lidt de har gjort.🙂
    At trænge sig på eneboeren, der ikke ville have fremmede sent om natten på besøg, var ikke det bedste træk, og da gruppen derefter sparker hans dør ind, og derefter plyndrer hans hjem, og nægter at lade det plyndrede være, da de får en chance for at gå deres vej, er en markant eskalering, som nok også knytter sig til, at ikke alle i gruppen er lige moralske i deres tilgang til verden.
    Templet og kroen er gode steder at spørge sig frem, og der var intet forkert i det, men der var vi sidste gang, og så igen denne gang, da efterforskningen holdt sig til kroerne og templet – men uden at komme i dybden – og så vendte heltene tilbage til juveleren og købmandsforretningen, som de også havde besøgt. De nye steder var eneboeren, som blev myrdet, og så var det mølleren, som bevidst og ret åbenlyst talte udenom. Det blev hentydet til, at der var mærkelig kommen og gåen om natten ved Den gyldne kornkro, men det blev der ikke set nærmere på, og diverse andre steder blev ikke besøgt denne gang, så der er bestemt flere steder at opsøge (f.eks. borgmesteren). Jeg har også en mistanke om, at der blev metaspillet, da der ikke blev fulgt op på, at de to halflings var rejst deres vej uden at sige eller gøre noget.

    For eneboer-troldmanden havde jeg ikke fået ham optimeret, da jeg ikke regnede ham for en mulig modstander, førend gruppen kastede sig over ham. Angående magic missile har jeg set lidt forkert, da den gør 1d4+1 i skade med den version, jeg lige havde ved hånden, mens den nye version gør 2d4+5 i skade, hvilket ville have hjulpet lidt på det (med et snit på 10 i skade er den faktisk en betragtelig farlig formular sammenlignet med Lightning bolt; umiddelbart burde man nøjes med at memorisere den som en tredje niveau formular i stedet for lynkilen). Der er sket lidt siden da, blandt andet Sunburst er forsvundet igen, og jeg var nok endt med en scorching ray eller Darkness i stedet for. Lightning bolts er lige elendige (og det huer mig ikke, at skaden har et loft på 6d6, men der er nok en forklaring på afgrænsningen et sted) i begge versioner, men det er vel altsammen for at tone troldmændene ned?

  3. ludofex siger:

    Er der nogen i vores gruppe der er specielt moralske i deres tilgang til verden?🙂 Det er i hvert fald ikke på den konto de to hobitter kommer til at hjælpe. Omend røveri ved nattetide måske alligevel ville være at strække den lidt for Albert, mest fordi det virker så risikabelt. Jeg kan også godt høre at det ikke ligefrem har hjulpet på efterforskningen med den slags udflugter, omend der da nu er mindst et rygte som vi har fået bekræftet. Det _er_ sket mystiske ting ude ved eneboeren.

    Mht. troldmanden så var jeg helt med på at han ikke (hverken fra din eller scenariets side) var tænkt som en oplagt kamp encounter, men det er også rimeligt oplagt at man fra scenariets side har tænkt at Sleep (og Minor Globe of Invulnerability) burde være rigeligt til at sætte opsætsige PC’er på plads. Og det er det jo ikke helt længere. Jeg har for sjov kigget lidt i min 2nd Edition Players Handbook, for at se hvor mange første level spells en level syv troldmand kunne bruge for at sætte et første level party på plads, og ud over den oplagte kandidat Sleep, så er der faktisk en god del flere. Magic Missile kan oplagt dræbe en eller to, Color Spray er næsten farligere end Sleep og med sine 1d3+14 AoE skade er Burning Hands også temmeligt væmlig.

    Så ja, der er helt oplagt en tendens i retning af at gøre troldsmænd mindre farlige og nok også en tendes til at level 1 bare ikke er nær så svag som 1st og 2nd edition. Det så man jo sådan set allerede i 4th, hvor jeg heller ikke nødvendigvis ville tro at en enlig 7th level troldmand kunne gøre det af med 3 1st level karakterer. I D&D Next har troldmænd dog fået deres Invisibility, Fly, Polymorph og andet tilbage, så sjovt nok kan de stadig være næsten lige så gode som tidligere til at dominere udenfor kamp, eller til at vende en encounter helt på hovedet. Jeg har endda set et interview med Mike Mearls hvor det lød som om at det var helt intentionelt at spells som Charm Person var sådan en slags “I Win”-knapper i de situtationer hvor de kan bruges, og det lyder for mig som knækket game design.

    Sjovt nok synes virker det på mig som om Fighters nu har fået noget en hel del af den skalering der (til en hvis grad) er blevet taget fra troldmanden. Jeg ville ikke være overrasket hvis en level DDN fighter med sine 2D6 expertise dice og sit ekstra attack rimeligt nemt kunne have hamlet op med de tre 1st level. Og hvor troldmanden får et par spells der er ‘skaleret’ med level, så får krigeren sine 2D6 hver eneste runde til at rbuge sammen med de ekstra manuevers han får. Ikke at det er skidt at krigeren får noget skalering, det er bare sjovt at det kommer samtidig med at de tager meget af skaleringen væk fra troldmanden.

  4. Pingback: [D&D Next] N1 Against the Cult of the Reptile God – runde 3 | Stemmen fra ådalen

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s