[Kampagnedesign] Orlanes mysterier

Jeg har fornøjelsen at spille flere forskellige kampagner, nogle med forskellige versioner af samme overordnede regelsæt (dvs. D&D i foreløbigt fem varianter og snart en sjette), andre med helt fremmede regelsæt, som f.eks. MicroScope, The One Ring, Trollbabe eller mit hjemmebryggede Delta Green-system. Til hver af de systemer følger en art kampagne, altså sammenhængende forløb, der enten er episodisk opbygget (f.eks. sekvensen af historier i Trollbabe eller sekvensen af scenarier i OldSkole D&D-gruppen), mens andre kører et langt flydende forløb (Troldmandsskole-kampagnen), mens atter andre opererer meget i stil med tv-serier, hvor der er dagens episode og en overordnet story arc (Delta Green-kampagnen).

Når jeg spiller de forskellige kampagner, er der begyndt at tegne sig et mønster af forskelligheder for kampagnedesign, spillederi og mekanikker. Vi begynder i Orlane.

Mysteriet i byen Orlane

Scenariet begynder med, at spillerne besidder to ud af seks forskellige hemmeligheder, og på basis af disse formes deres indgang til udforskningen af mysteriet. Kun hvis vi spiller scenariet flere gang eller kender andre grupper, som spiller scenariet, vil det have betydning, om jeg udvalgte (med terningkast) to af de seks rygter, eller om scenariet udstak to rygter.

Havde jeg lavet scenariet selv, havde jeg ikke opstillet seks muligheder og derefter valgt to af dem. I stedet havde jeg designet to specifikt til spillet, og det ville så være det. Heri ligger en vigtig forskel mellem at køre købe-scenariet og det hjemmelavede. Ikke så meget i at enhver gruppe skal kunne køre det, og det derfor ikke kan være skræddersyet til gruppen, men fordi både spillere og spilleder udforsker en andens skabelse, og som spilleder er det en sjov opgave at fortolke omgivelsernes reaktioner på spillernes beslutninger. Scenariet forestiller sig ikke, at en karakter udgiver sig for at tilhøre kulten for at kunne overnatte i templet og stjæle dets skatte, mens resten af gruppen bor nede på den lokale kro og efterforsker deres sag.

DragonLance

DragonLance-modulerne fulgte en anden skabelon, hvor første del af scenariet går på at føre karaktererne gennem en serie præplanlagte forløb, som forklarer dem, hvad der sker, og anbringer dem ved den lokale dungeon. I dungeonen er forløbet generelt rimeligt åbent, men indtil da er forløbet låst, og der er ikke en udforskning af en fiktion. Dungeonsne har flere små programmerede forløb, som også indsnævrer dungeon-udforskningen, og den grad af udforskning, som f.eks. er i Orlane, optræder ikke her.

Troldmandskampagnen

Med en enkelt undtagelse har troldmandskampagnen ikke baseret sig på udforskningsspil – og undtagelsen er ruintemplet på Rædslernes ø – men i stedet været en art karakterdrevet drama med vignetter af scene-oplæg, som smelter sig sammen med spillernes scenevalg i et komplekst samspil understøttet af en masse indie-inspirerede husregler koblet op på et regelsystem, der i sit udgangspunkt var tiltænkt en anden brug.

Med andre ord

Der er forskellige spiloplevelser i 1) at spille historie-drevne simulationsscenarier som DragonLance-scenarierne, der gerne vil fortælle en historie oven i udforskningen af simulationen, 2) at spille simulationsscenarier, hvor historie-elementerne kommer frem ved udforskningen, som i Against the Cult of the Reptile God, og 3) karakterdrevne dramaer og setting exploration, som min troldmandskampagne, hvor handlingen veksler mellem dramaet mellem karaktererne og så udforskningen af Mystaras mange folk og kulturer.

Scenariet er en del af det

Udforskningen af Orlane er mere end de to tilfældige rygter, men de er et tegn på, at vi spiller en andens fiktion, og der finder en udforskning af en andens vision sted. Teksten rummer en række oplæg og potentialer til spilforløb, men der er ikke etableret et bestemt forløb. I stedet skaber summen af mange små bestanddele et unikt forløb. Der er en emergent egenskab i Orlanes mange små brudstykker, som ikke er synlig ved læsningen af teksten, og som opstår undervejs i spillet, og som ikke opstår, når jeg spilleder mine egne scenarier.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, Delta Green, Hjemmelavede spil, indie, Kampagnedesign, OldSkool, Rollespil og tagget , . Bogmærk permalinket.

Et svar til [Kampagnedesign] Orlanes mysterier

  1. Pingback: [Kampagnedesign] Kampe i og om Orlane | Stemmen fra ådalen

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s