[Kampagnedesign] Kampe i og om Orlane

Med forskellige former for kampagner følger forskellige spilstile, og til hver spilstil kan der vælges et regelsystem og nogle supplerende mekanikker, som hjælper med at fremhæve kampagnen spilstil.

I det foregående indlæg var jeg inde på forskellige sider af mit spil, og hvorledes forskellige kampagner kom forskelligt til udtryk. Hvordan er sammenhængen mellem kampagnespillet og spilsystem? Det er emnet, jeg gerne vil dykke dybere ned i for at kigge på de regler, som jeg anvender i den forbindelse.

Her kommer fem indlæg, som kigger på hvert sit aspekt af reglerne. Vi tager dem indlæg efter indlæg:

  • Mere “rollespil” – regler til kamp (se nedenfor)
  • Terningkast uden for kamp – regler for mekanikkernes anvendelse
  • Kontrol med karakterens skæbne – reglerne uden for fiktionen
  • Fiktionsuniverset – “hvem siger og skaber?”-reglerne
  • Sådan vi spiller – regler om spillet og om os

På kort sigt er der to kategorier for reglerne inde i fiktionen, som handler om karakterernes interaktion med denne. Dernæst to omkring spillernes interaktion med fiktionen, og sidst en omkring interaktionen med spillet eller den sociale aktivitet, som spillet udgør.

Mere dybde, mere “rollespil”, mere variation

Denne kategori har jeg været rundt om mange gange, og den dækker basalt set kamp, som i næsten alle adventure rollespil – D&D, Pathfinder, Shadowrun, Storyteller, GURPS – er et spil inde i spillet, hvor spillerne kommer i en konflikt mellem at skulle vinde kamp-spillet for at kunne fortsætte rollespillet og at udleve deres karakter også i kampsituationer, som vil være i konflikt med kampspillets krav om, at det skal vindes, og konsekvensen af denne form er, at det er svært at have karakterspil i kampsekvensen, og dette forstærkes af, at kampsekvensen sjældent har rum for noget karakterspil, og som løsning på karakterspillets fravær forfalder man til “gode” råd om at få spillerne til at beskrive mere.

Troldmandskampagnen har få traditionelle D&D-kampe. Det skyldes dels kampagnens opbygning, som i sig selv ignorerer serier af ‘encounters’, og dels gruppens sammensætning af udelukkende troldfolk, som bombarderer alt levende med en tirade af formularer. I praksis har vi haft det understøttet af følgende regler:

Begge regler har været stærkt virksomme og positivt befordrende for spillet, da den første giver en bonus til alle d20-baserede handlinger i spillet, og den anden styrker formularerne, som er standard i alle kampene. Da der samtidigt ikke har været mange kampe, og de som oftest er ret korte, betyder det også, at der har været tid og interesse for at lytte til spillerne berette, når de aktiverede reglerne. Første regel – det skal være endnu vildere – har den fordel, at bonussen altid er der, og at man beder en anden spiller beskrive den vilde handling, og den anden regel – ting, min mester lærte mig – har den fordel, at den udbygger karakterens baggrund og afslører mere om karakteren, som vi ikke allerede vidste.

Til OldSkolegruppen har vi ikke haft nogle husregler, men der skiftede vi ofte nok system til, at basisreglerne var rigeligt for os i første omgang, og der var derfor ikke behov for at kigge på yderligere. Inden OldSkole-spillet begyndte, spillede vi D&D 4th edition, hvortil der var husregler, som heller ikke var særligt designede til kamp. Mere om dem om lidt.

I The One Ring-gruppen er der heller ikke husregler til kamp, og det er begrænset med brugen af husregler, hvilket hænger sammen med, at vi endnu ikke har spillet det så meget, så det er ikke klart, hvor der er brug for ekstra regler (såfremt der er brug for det), og hvordan systemet kan justeres uden at skævvride det (D&D er behageligt enkelt, da meget kan justeres med +2 eller +4).

Trollbabe, som kørte en kort overgang, brugte et sæt regler, hvor spilleren beskriver sin karakters interaktion med omgivelserne og derfra etableres, hvad der skal rulles (se også Sorcerer og In a Wicked Age samt The Shadow of Yesterday). Hvor adventure games overfører handlingerne til bestemte kategorier af spilmekaniske handlinger (attack, full attack, defensive attack etc. om det er GURPS eller D&D), og let fjerner behovet for beskrivende handlinger i et sådan omfang at processen vender om, og man beder spillerne lægge en beskrivelse oven på handlingen i stedet for at beskrive, hvad der sker, og derpå placerer en spilmekanisk effekt.

Så alt i alt

Så hvilke andre regler kan der udtænkes? Enten nogle, der følger i sporene på de to ovenstående eksempler fra troldmandskampagnen, eller nogen, der bruger modellen i story games men overført på adventure games formlen, altså en tilpasning af f.eks. D&Ds angrebsformler på en bred vifte af handlinger? (Andre typer af regler dækkes i seriens kommende indlæg)

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Action, D&D, Genrer, Husregler, indie, Kampagnedesign, Rollespil, Rollespilartikler, The One Ring, Trollbabe. Bogmærk permalinket.

5 svar til [Kampagnedesign] Kampe i og om Orlane

  1. ludofex siger:

    En måde at bringe lidt mere karakterspil ind en typisk D&D kampsitutation kunne være ved at anvende ngoet i stil med de tags/keys (jeg kan ikke huske den rigtige term) men ser eksempelvis Mouse Guard eller TSoY. Rent mekanisk kunne det fungere lidt ligesom ‘Det skal være endnu vildere’ og give en simpel bonus hvis man aktiverer sin vrede/sit gode humør/sin svigagtighed etc.

    Lidt i samme dur kunne man også forestille sig at påføre sig selv (eller andre i gruppen) forskellige conditions for at opnå en midlertidig fordel i kampen, så som at man bliver vred, chokeret, træt etc. Det giver ikke nødvendigvis mere spil lige i selve kampen, men det kunne spillet lige efter slaget mere spændende, hvis det kunne handle om at komme sig over chokket, skælde ud på (eller kramme) hinanden og den slags, istedet for at man altid kaster sig over ligene som gribbe,

    Et andet aspekt, som dog ikke så meget handler om konkrete regler som det handler om encounter design, er at kigge på hvad det vil sige at vinde en encounter. I en typisk D&D encounter er det eneste mål at fjenden skal uskadeliggøres, helst permanent, og den mest umiddelbare vej til det mål er at slå dem ihjel. Specielt da man også gerne vil have fjendernes loot. Når denne “totale krig” er den eneste reelle vinderstrategi, så er der også kun plads til de personligheder der ville være vilige til at forfølge den strategi. Da det typisk vile være nogle lidt ubehagelige psykopater, så bliver det som regel rarest helt at ignorere det personlige rollespil i kampen, for hvis man bare ignorerer det, så undgår man at det behøver blive overført til de dele af spillet hvor man spiller den personlighed man havde lyst til at spille.

    Men man kunne forsøge sig med encounter design hvor der er andre klare, valide vinderstragegier. Til at starte med kunne diverse fjender flygte/give op etc. For at det føles som en sejr, så skal man som spiller naturligvis helst opleve at 1) de flygtende fjender skaber ikke bare problemer senere (ved at man møder dem igen eller de tilkalder nye vagter) 2) man går ikke glip af loot eller andre fordele ved at lade fjenderne løbe. Man kunne endda forestille sig at fjender ville forhandle og fortælle om skatte/fælder etc. til gengæld for at slippe med livet i behold. Det er lidt noget af det du allerede har været inde på i did eget D&D hack med din Parley handling, og det kunne muligvis formaliseres i regler på den måde. Man kunne også forestille sig at der var regler for hvornår en fjende skulle tage et morale tjek (fx. når de har mistet halvdelen af deres HP) og der på den måde kunne opstå lidt forskellige strategier alt efter om man vil sable fjenderne ned (focus fire) eller få dem til at overgive sig (spred skaden for at få flest mulige til at skulle tage morale tjeks). Under alle omstændigheder ville denne slags alternative vinderstategi gøre at man kunne udtrykke noget personlighed gennem hvilken strategi man går efter, og der kunen være nogle interessante gruppe konflikter om hvor vidt det var ok at sable de vagter ned/lade de gobliner slippe.

    Tilsvarende er det typisk svært for PC’erne at tabe uden at dø. Det er ofte svært at flygte i en dungeon, for selv hvis man ikke får de umiddelbare fjender på nakken, så er man ofte i ukendt og usikkert område, hvor en hovedløs flugt ofte kun vil skabe endnu større problemer. Her kunne man forestille sig at indføre et slags “den sikre flugt” handling, hvor man er garanteret at komme væk men man til gengæld laver et offer – det kunne være at man smider en skat for at distrahere fjenden (elelr man blot taber den), det kunne være at en karakter skal ofre sig og dække flugten (og dermed tager noget skade og måske risikerer at være efterladt), at man for påført nogle af de tidligere nævnte conditions ( man mister sit gode humør, så man ikke kan trække på det, man bliver træt og sulten), etc. Og lidt i samme dur kunne være “det sikre nederlag,” hvor man går omkuld i kampen, men til gengæld ved at man ikke dør men måske bliver efterladt/taget til fange eller noget andet. For det første åbner det for muligheden for generelt mere dynamiske kampe idet man nu som spiller ikke rigtigt ved om det her er en kamp man burde flygte fra. Det åbner også op for at spille en mere kujonagtig karakter, der måske ofte trækker sig ud af kampen, men så af og til er ham der kan vågne op forslået og glemt og redde de andre der er blevet taget til fange og den slags. Og endelig er der naturligvis det spil der ligger i at finde ud af hvad man vælge at ofre for at kunne sikre sin flugt. Er der en der er helten der bliver tilbage, etc?

    Endelig kan man have fjender der er mindre ansigtsløse. Det strækker sig muligvis længere end bare encounter design, men hvis man møder fjender der spiller lidt rollespil, så spiller man nok også gerne med. Det kan være at man faktisk har mødt nogen af kultisterne tidligere og derfor ved at de også kan være flinke mennesker (hvis man nu bare få dræbt deres onde gud), eller man spotter opdager at orken er gald for sine ulve, så hvis man truer dem kan man få ham til at trække sig etc. Igen, det er ikke så konkret en regel som “det skal være endnu vildere,” men det kunne måske være et design princip at der altid skal være et ‘menneskeligt’ aspekt i en encounter (og om ikke andet kunne der være en præmie for at spotte det, så man som spiller ikke bare bludrer hen over det ved at sige “jeg kaster en fireball – next”).

  2. ludofex siger:

    Det kunne muligvis også være meget sjovt bare at sætte sig selv eller hinanden nogen udfordringer. Så som i denne kamp skal vi se: “Helten fra Tærskel vise sit mod,” eller “Pavel være usikker på sig selv,” eller den slags. Lidt det samme som at tagge de pågældende karaktertræk, bare noget man gør når man sætter scenen i stedet for dynamisk under kampen.

    I stedet for personlighedstræk der er hægtet (permanent) til en bestemt karakter, så kunne man også lade en given encounter have ‘karakterspilsmanøvrer’. Ligesom man kunne forestile sig at lave en encounter et spændende sted, så man måske havde mulighed for at svinge sig i lysekroner eller skubbe fjenderne ind i de falmmende bål og den slags dynamik, så kunne man også forestille sig at man sagde at en given encounter understøttede “venskab” eller “rivalisering” eller havd man nu kunne finde på, og med passende karakterspil kunen man så aktiverer disse manøvrer. Det kunne være at “rivalisering” gjorde at man fik en skade bonus når ens rival var ‘foran’ i antal ofrer (tænk legolas og Gimli ved Helms Deep), eller at “venskab” gav en forsvarsbonus når man kæmpede ryg mod ryg. menkanisk er det ikke anderledes end hvad man kunen få ud af mere “taktiske” manøvrer – man kunne også kæmpe ryg mod ryg af taktiske årsager, men i stedet for at fokus og beskrivelserne handler om den snedige manøvre, så handler det om venskabet mellem de to kampfæller og hvordan det gør de kan læse hinanden og muntrer hinanden op.

    Sådanne karakterspilsmanævrer kunne muligvis endda være nemmere at definere uafhængigt af den konkrete encounter (til forskel fra de manøvrer der kræver stagesetting og den slags) og dermed gøre nemmere at slå til og fra i løbet af spillet.

  3. ludofex siger:

    Endnu en ting der er værd at overveje er at D&D kamp har nogen af de problemer man også ser i coop. Der er et klart mål som alle spillerne deler, og alle spillere har også ca. lige meget information om situationen., så kampspillet kan i en eller anden grad solo-spilles. Det sker så ikke helt i samme grad i rollespil som i coop-spil, men det er nok en del af grunden til at kampspillet mere bliver et slags metaspil hvor man koordinerer hvad alle gør, i stedet for at man blot spiller sin egen karakter. Ligesom man har et “total krig” forhold til fjenderne, så giver dette samarbejdsspil anledning til en slags “hivemind” forhold til de andre karakterer, hvor der ikke er plads til de interne konflikter der ellers kan være plads til.

    Hvordan man så lige kringler den er jo et godt spørgsmål. Inden for D&D paradigmet er det nok svært at komme væk fra at det langt hen ad vejen er et kooperativt spil, men man kunne muligvis godt indføre en slags separate victory conditions (XP-præmier for godt rollespil, hurra.🙂 ), der kunne gøre at små nederlag (eller besværligere sejre) godt kunne være attraktive for den enkelte spiller. I et indy-spil kunne man muligvis endda overveje en slags hidden traitor mekanik (ikke hvor karakteren som sådan er forrædder, men måske at man for at vide “du er kujonen i denne kamp” eller noget i den stil).

  4. Morten Greis siger:

    Hej Nis,

    Det er en fantastisk mængde af ideer, som du bringer ind her. Der er mange gode ideer, og vist nogle som fra tid til anden har været berørt i forskellige diskussioner, men det er værd at få opsummeret og samlet et sted.

    Jeg kan rigtig godt lide skiftet fra taktiske manøvrer til personlige træk – enten gennem “Det skal være min personlighed” eller anvendelsen af conditions.

    En anden god pointe er encounter designs og vinder-/taber-kriteriet. Det minder mig om Covert Generation, hvor modstandere har to Hit Point-værdier, og hvor modstanderen går ned ved første værdi, men kun dør, hvis den anden værdi nås (og hvis modstanderen har 10 point, skal der yderligere 10 point til), så drab er altid en bevidst, tilvalgt handling, hvilket passer rigtig godt ind i Covert Generations genre.
    Conditions kunne være et praktisk værktøj, og det er for eksempel et element, som kunne flettes ind i spil som f.eks. The One Ring, hvor humørsvingninger allerede ligger i spillet.

    At sætte personlige mål eller på anden vis flette mål ind i kampen, som løfter den op til mere end bare en kamp er en rigtig brugbar ide også, og taget f.eks. de interne “kampe” i vores D&D Next-gruppe, så kunne sådanne mål give ret sjove effekter i kampene, blandt andet hægtet sammen med karakterspilsmanøvrerne.

    Særligt kan jeg godt lide din observation i tredje kommentar omkring kampe og ko-op spil. En fin point, og der ligger noget der, som kunne være spændende at følge op på. Kunsten bliver lige nu at finde en gruppe, hvor jeg kan prøve de mekanikker af.

  5. ludofex siger:

    Jeg er sikker på du sagtens kunne få os i D&D OldSkole-gruppen tila t lege med, selv om det nok ville passe bedre ind når vi var færdige med at lave rollespilsreenactment. Ellers kræver det jo nok i hvert fald spil, hvor kamp er et centrals nok element til at man har lyst til at tilføje yderligere elementer.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s