[D&D Next] N1 Against the Cult of the Reptile God – runde 3

Vi samledes for at spille en sidste omgang N1: Against the Cult of the Reptile God, og sikke en omgang. En sidste gang episk fantasy med slænget, som satte sig sammen for år tilbage for at begynde færden med Night’s Dark Terror, for nu emigrerer to komma fem vigtigere deltagere i vores gruppe til De vestlige kartoffelmarker, og det bliver et nyt slæng, der mødes fremover.

Sidste gang

Sidst fortsatte efterforskningen af mysterierne i byen Orlane, men vore eventyrere, der noget tvivlsomt kan kaldes helte, i hvert fald ikke en titel, der matcher dem alle, kom noget skævt ind på udforskningen og livet i byen, og snart var en potentiel allieret død, to kammerater forsvundet, og en tredje stukket af på halvfalske anklager om mord.

Denne gang

Med begrænset mængder af tid og et ønske om også at drage ned i kældrene, spolede vi frem i handlingen:

Hobbitten, der sad tilbage på Den gyldne kornkro, fandt sin øl forgiftet med sovemiddel, og snart blev han taget til fange af kulten, der havde infiltreret kroen.

Hobbitten, der overnattede i templet, fandt sig snart fanget i sin søde søvn, da kulten havde infiltreret templet, og snart sad han fanget i kældrene under templet, hvor den førnævnte hobbit snart blev overført, og her sad de sammen med en eventyrerske fanget af kulten kort forinden.

Imens fortsatte de to dværge deres udforskning af byen, og de fik snart henvendt sig til borgmesteren, der fortalte dem om sine mistanker, og han fortalte, at han havde bedt to gamle elvervenner kigge nærmere på sagen, og de havde også deres mistanker: Landsbebeboerne havde det med at forsvinde 14 dage af gangen og komme lettere forvirrede tilbage, som om de var under en fortryllelse. Folkene på Den gyldne kornkro og dem i templet var blandt de involverede, hvad de to dværge snart fik spioneret sig til.

Herefter sneg de sig ind, undsatte deres venner, og reddede også eventyrersken samt en lille pige, som hvis familie og hende selv var blevet kidnappet af kulten og slæbt ud til deres tempel i marsken, hvor en dæmonisk slangegud havde fortryllet dem, men hun havde formået at modstå fortryllelsen og blev derfor holdt fanget, mens hendes familie var tilbage på deres gård.

Med de informationer rejste selskabet ud til templet i marsken, hvilket var en rejse på fire dage gennem sletter, skov og marsk med nogle omstrejfende væsners opdukken undervejs.

Her begynder det

Eventyrerne står nu ved indgangen til templet. Det er en lille ø ude i marsken holdt tørlagt af dæmninger og midt på øen er en trappe ned.

Hulen er ganske rigtigt i en marsk, og den er gennemsølet, mudret og fugtig. Væggene er klamme, trædørene har slået sig og binder, der lugter jordslået overalt, og flere steder er vægge og lofter ved at falde sammen af den fugtige jord og kun med nød og næppe holdt oppe af solide træbjælker. Der var generel konsensus om, at det nok var et af de dummeste steder en dungeon endnu var blevet gravet.

Ved indgangen er vagter, fire styks med spyd, som prikker hul i eventyrerne, som kom tumlende ned, fordi en tabte balancen på den smattede trætrappe. Heldigvis dræbes vagterne hurtigt. I hulerne er mange tomme rum, og nogle steder oversvømmede rum, hvor nogle holder eventyrerne sig fra (og undgår derved to kæmpefrøer, foruden chancen for at finde et hemmeligt rum), mens andre undersøger de (skeletterne i søen var deponerede knogler pillet rene af monstrene dybere nede i dungeonen), og de finder en stor sø samt en båd, så de kan sejle sikkert rundt, men snart opdager de tre krokodiller, som glider fra bredden og ned i vandet, og eventyrerne skynder sig op på tørt land for ikke at blive overfaldet i båden af de skællede bæster (som faktisk er trænet til ikke at angribe folk i båden). På land bliver det en hård kamp mod de potentielle håndtasker, som efter at mange hit points er blødt ud på jorden på begge sider, men sejrrige er eventyrerne.

I den fjerne ende af søen er der en ny korridor, så båden lades tilbage, og vore eventyrere er snart på fast omend mudret grund, og det fører dem frem til en dør med markedet med et kryds. De enes om, at det nok er et advarselstegn fra kulten, som holder til hernede, og at de derfor nok ikke bør gå ind, hvorefter de åbner døren og træder ind. En smuk kvindestemmes sang klinger besnærende fra den fjerne ende af den højloftede sal, som de er trådt ind i. Nede bagerst er en bred hall, som fører videre til næste sal, hvorfra sangen lyder. Tre eventyrere fejler deres saving throw mod charm, og så var der to tilbage.

I dette rum kommer det til en episk kamp, hvor de to tilbageværende eventyrere kæmper for at standse deres venner fra at marchere ned i den næste hal. Under møje og besvær får de bastet og bundet de to af dem, men den tredje træder ind i hallen og synker ned gennem gulvet, som ikke er andet et to meter tykt lag mudder. Heroisk vikler den ene eventyrer sit reb om sig, mens den anden står tilbage på bredden og holder rebet. Ned gennem det mørke mudder går det raskt, men mudret. Imens står den anden tilbage, og til sin rædsel ser han ud af mørket en harpy komme styrtdykkende ned imod ham. Harpien angriber ham, og bundet af sin opgave med at holde rebet, kan han knapt nok undvige monstret, som dykker ned mod ham, og på dets anden styrtdyb, segner han dødeligt såret.

Dykkeren mærker at overfladen er urolig og opgiver sin heroiske dont med at dykke efter den sunkne, og kommer nu op til luften og lyset. Her ser han harpyen står over den faldne og med en daggert i hånden planlægge at skære øjnene ud af sit offer, men med trolddom har eventyreren skabt en illusion af blussende flammer, som skræmmer harpyen væk fra sit bytte. Det kommer til drabelig kamp mellem de, men med et vældigt slag, såres harpyen dødeligt, og den flyver sin vej frem for at risikere mere af sit blod. Eventyreren står sejrrig tilbage, og han får trukket sine venner ud af rummet og i sikkerhed med undtagelse af den, der trådte dybt og faldt i mudderet. En er falden for aldrig at rejse sig igen.

I skjul på en uset kyst på den underjordiske sø slår de overlevende lejr, mens de planlægger at vende tilbage den følgende dag, og det gør de. Den næste dag har de mange forviklinger til alles morskab, da de propper ørerne til for at beskytte sig mod monstrets besnærende sang, og nu uden ord men med righoldige fagter, nogle meningsgivende, andre ikke så meget, trænger de sig på igen. De har slæbt deres båd med sig, og hen over den mudrede korridor sejler de til den anden sal, hvor de finder, at stolperne og tværbjælkerne, som bærer loftet, er beklædt med harpyens skatte, og at harpyen er stukket af.

Med hver deres tilgang kaster de sig over bjælkerne, men med den konsekvens at bjælkerne kollapser, og loftet styrter sammen begravende skattende under tonstungt mudder. Heldigvis slipper de alle fri af det sammenstyrtende mudder.

Resten af hulerne er der ikke så meget at sige om. Vore helte beslutter sig for at udforske en gren, som snart fører dem tilbage til udgangen igen men af en anden vej, som fører dem forbi deres fjendernes kvarterer, og der bliver sat ild til ting, som de bliver fundet, så vores lille flok af underjordiske rejsende går i spidsen for flammer og røg, som sløvt bredder sig gennem den fugtige dungeon. Det kommer til hektiske kampe med menige kultmedlemmer nær udgangen, men de fire tilbageværende eventyrere klarer opgaverne fint, og de undslipper til overfladen, mens de lader gangene bag sig kollapse.

Bemærkninger til systemet

På relativt kort tid blev to tredjedele af første niveau udforsket, og der blev udkæmpet fire kampe: Vagterne ved trappen, krokodillerne i søen, harpyen i salene og kultfolkene ved barakkerne. Alle kampene gik behageligt hurtigt. Ingen strakte sig vist over fire kamprunder med udveksling af slag, og to af kampene var relativt dynamiske med mange sjove handlinger (kampen mod harpyen og ved barakkerne). Jeg kan godt lide D&D Next, idet det lader mig kører kampene med ret løs hånd, og der er noget sjovt ved at flette forskellige dramatiske situationer ind i kampene eller ved at lade dem forme sig af omgivelserne, og det synes mig langt lettere med et theater of the mind-system end et med figurer – men hvert system har sine fordele, da dette system er afhængigt af, at jeg følger op på spillernes ideer (ja-spil er relevant), mens det andet system (f.eks. D&D 3,5 og 4th med figurer) har mere åbne kort og lader spillerne pege på ting på kortet, som de gerne vil interagere med. Alt i alt er jeg stadig ganske positiv over for D&D Next, i hvert fald på de lave leves. Hvordan det vil fungere på højere levels, ved jeg ikke, men en ting er sikker, og det er, at det passer rigtig fint med kampe, som holder sig på 15-30 minutter, og helst på omtrent 2 runder. Det giver en masse tid til udforskning og flere kampe på en aften.

Rollespil i hulerne

Det skal også bemærkes, at det var sjovt, så tårerne trillede. Vi havde mange sjove øjeblikke, hvor mange udsprang sig af de umage heltes samtaler hinanden imellem, som typisk ofte formede sig af de mærkelige møder i gangene, og andre gange af deres interaktion med tingene i gangene. Dungeon crawls uden for mange dikkedarer, med sjove mysterier at interagere med og kampe, der ikke bliver til taktiske øvelser er ret spas. Alt sammen relevant for mine ideer med HelCon på den kommende Fastaval.

Scenariet

Tidligere har jeg peget på, at dette scenarie er på alder med investigation-rollespillet Call of Cthulhu, hvorfor man næppe kan klandre det for ikke at være det bedst udformede investigation-scenarie, men til gengæld er det et fint sandkasse-investigation, som leder op til en let spøjs dungeon med nogle anderledes udfordringer – og med den bonusudfordring, at den ligger fire dagsrejser fra civilisationen, så man tager ikke bare lige hjem og sover, når der skal overnattes. N1 Against the Cult of the Reptile God er klart et scenarie med potentiale, og bortset fra struktureringen efterforskningen og behovet for at have en høj-level troldmand med sig (særligt på næste niveau, når kultens slangegud (en naga) skal konfronteres, er der ikke mange ændringer, jeg ville lave for at tilpasse scenariet til nutidens dungeon crawls.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, D&D Next, OldSkool, Rollespil. Bogmærk permalinket.

3 svar til [D&D Next] N1 Against the Cult of the Reptile God – runde 3

  1. ludofex siger:

    Jeg synes også det var en ganske fornøjelig oplevelse.

    Mht. investigation-delen, så tror jeg at det jeg mest manglede var at de rygter vi undersøgte var ‘sande’. Altså det er muligt at de var sande, men jeg vidste at de var rullet på en tilfældig tabel, så når folk i byen sagde at det kendte de ikke noget til, så kunne man bare tænke: “Nå, det var nok også bare et løst rygte så.”

    Hulerne var ganske sjove at undersøge, men på nogen puntker var det lidt ærgeligt at vi havde sprunget fremad i historien, for det gjorde det lidt uklart hvad vi egentlig lavede i de der huler. For godt nok havde vi talt om den onde kult, men den var stadig lidt fuzzy, da vi bare traskede rundt i de mudrede gange.

    Apropos snakken (well, dig der laver en post og mig der ævler i en uendelighed) om rollespil i kamp, så synes jeg der var nogle rigtigt fede øjeblikke, men at den sidste sekvens med mod kultistvagterne synes jeg haltede lidt. Dels fordi det mest bare var ‘jeg angriber, de angriber’, dels fordi vi bare allesammen blev til mere eller mindre psykopatiske mordmaskiner.

    Men jo, alt i alt vil jeg give dig ret i at det var et ganske fint lille sandbox-investigation scenarie.

    Rent D&D Next mekanisk så synes jeg måske også det var lidt synd at vi ikke steg et level eller to for også at få prøvet den del af systemet.

  2. ludofex siger:

    Og så er jeg iøvrigt også ganske positiv omkring D&D Next, omend jeg egentlig var gladere for den tidligere pakke, hvor man kunne lave lidt flere sjove builds vha. feats og den slags.

  3. Morten Greis siger:

    Hej Nis,

    Rigtig nok – der er lidt problemer omkring rygterne. Nogle af dem, I får er sande, og andre er falske i bedste traditionelle D&D stil.

    Den sidste kamp var lidt rodet og tæt på bare en serie af hug på hug, men jeg synes kombinationen af illusioner og røg gav lidt til den. Det svære er at få improviseret noget midt i spillet, når der i forvejen ikke tænkt på at krydre kampene med noget – men det binder an på, at jeg gerne har villet spille scenarierne, som de er, og prøve D&D Naxt, som det er, inden der laves nye ting til spillet.

    Mekanisk kan jeg også langt bedre lide foregående iteration. Det var sjovere, da jeres karakterer var stærkere. Og ærgerligt at vi ikke nåede levelstigning, det ville ellers have været fint.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s