[Fastaval HelCon] Guide til dungeons

I forbindelse med HelCon til Fastaval 2013 har jeg inviteret folk til at bidrage til Hinterlandet og til Fastaval rollespillergilde, som begge er en del af HelCon. Her er en guide til de, som godt kunne tænke sig at lave en dungeon.

Baggrund

Hinterlandet er et kæmpe sandkasse dungeon crawl scenarie, der strækker sig over connens samtlige blokke, og hvor man udforsker en ødemark og besøger en række forskellige dungeons for at finde og standse ondskaben. Systemet er D&D næsten.

Fastaval rollespillergilde handler om at være rollespiller, som er medlem af et rollespillergilde, hvor man er i gang med kampagnescenariet Hinterlandet, og det er et metaspil til Hinterlandet – med andre ord vi rollespiller at være rollespillere, der spiller Hinterlandet, og des bedre man klare sig her, des flere gildepoint har man til at gøre seje ting med i Hinterlandet. Et andet vigtigt element er, at man gennem gildet kan få adgang til mikro-supplementer, som er ekstra regler til spillet.

Guide til dungeons

(løbende under udvikling – dvs. der føjes mere til alt efter, hvad der er brug for at få afklaret; spørgsmål og kommentarer er velkomne)

Fiktionsuniverset – kældrene

Hinterlandet er en vidstrakt ødemark med bakker og høje, skove og åer og enge. Ødemarken er formet oven på ruinerne af en gammel storby (tænk oldtidens Rom), og graver man ned i højene og bakkerne, finder man hurtigt resterne af palæer og paladser. Overalt stikker rester af murværk og knækkede søjler frem mellem træer og buske.

Dungeonsne er typisk levnene af kældre og katakomber eller de nederste etager af nu forsvundne bygninger – alt fra lagre og kældre på palæer til paladsers fængsler og torturkamre til templers underjordiske helligdomme og kolosæums underjordiske gange og korridorer. Atter andre var troldmænds hemmelige laboratorier.

Ofte er dele af kældrene kollapsede, og andre steder har væsner og humanoider udgravet nye gange og bygget videre på kældrene. Nogle steder flyder ondskaben fra grave eller magien fra laboratorier ud og påvirker de omkringliggende huler og deres beboere.

Hvidpudsede mure med vægmalerier og mosaikker er ikke sjældne at finde i dungeonsne, men ofte er de ikke intakte eller også er de molestreret af beboerne.

Fiktionsuniverset – beboerne

De typiske beboere er følgende kategorier:

  • Dødninge (skeletter, levende lig, ligædere, vampyrer, spøgelser og groteske sammensmeltede lig holdt i live af nekrotisk trolddom)
  • Humanoider (kobolder, orker, goblins, hobgoblins, bugbears, ogres, trolde, gnolde) – nogle steder er det små stammer eller militærenheder, som har slået sig ned i en semi-permanent beboelse, andre steder er det omstrejfender bander, jægere og jagtselskaber, som enten overnatter en enkelt nat, førend de fortsætter deres færd, eller som bor der for en sæson. Måske er de der som en del af et ritual, hvor de vil bringe ofre til deres mørke herrer og indvie de yngste krigere ig jægere?
  • Monstrøse dyr (kæmpe edderkopper, kæmpe bier, vilde bjørne, ulve, vildsvin, giftslanger, rotter, flagermus) – diverse naturalistiske fjender har huler og reder i hulesystemerne. Nogle af dem er måske påvirket af stedets indlejrede trolddom.
  • Monstre (uglebjørne, stirges, ådselsluskere og lignende dyriske monstre tager ligesom de mere almindelige dyr bolig i hulesystemerne)
  • Det bizarre (fortryllede statuer, levende vinde, mentale kæmper og andre bizarre effekter, som typisk er unikke monstre, og hvis skæbne ofte er knyttet til hulesystemets forhistorie)

– Nogle monstre lever sammen: orker med tæmmede ulve; gobliner, der bestikker en uglebjørn med mad; en ådselslusker, der ignoreres af skeletterne, men som æder deres ofre; stirges, som deler hule med levende statuer (som kun angriber gravrøvere) etc.

Hule-design

Klassiske dungeon-crawls er ikke kun rum med monstre, der sidder og venter på at blive overfaldet. Det er dungeons med flere tomme rum, med fælder eller bare med mærkelige ting til at udfordre og forundre spillerne. Det er dungeons, hvor der er intriger mellem beboerne, og hvor karaktererne kan alliere sig med en gruppe eller udspille dem imod hinanden, og det er dungeons, hvor beboerne er interessede i at tage fanger eller lade sig bestikke.

Tomme rum – en del rum er uden beboere, enten fordi de er gennemgangsområder, eller fordi de netop har forladt stedet (spisesale, sovesale) eller netop er blevet dræbt. Andre rum er tomme rum, men stadig spændende at udforske, fordi de har en mosaik, der fortæller en historie, eller der ligger et lig med 20 sølvstykker i lommen.

Fælder – fælder kan være fra faldgrube gravet af gobliner til giftpile skjult for at beskytte grave til eksotiske dødsmaskiner. Trivielle fælder (giftpile, faldgruber mm.) må generelt gerne give skade, dele kedelige effekter ud (forgiftet etc.), men gem ‘save or die’-fælderne til de eksotiske, og byg dem gerne op sådan, at de ikke overrasker spillerne, og gerne sådan at det er først ved andet tjek eller lignende, at den er dødbringende (f.eks. en tentakkel-fælde, der først fanger folk, og derefter fører dem hen til kødhakkeren, og så kværner dem, så der er en kort chance for at overleve fælderne.

Vejen gennem en dungeon må gerne indeholde mere end en rute. Hulesystemerne må gerne have to eller flere indgange, og passager, som binder områderne sammen på kryds og tværs, så spillerne faktisk kan vælge at gå flere ruter gennem kældrene. En dungeon må gerne være på flere niveauer, så enten 15 rum i et plan eller tre niveauer med fem rum hver f.eks. Det vigtigste er at holde en tilpas kort, så den kan udforskes i en spilblok.

En dungeon må også gerne have en lille liste over omstrejfende monstre, som kan dukke op i gangene, samt en liste med beboernes respons på indtrængere. Hvordan reagerer orkerne, hvis deres huler bliver raidet, og gruppen går ud for at overnatte og kommer igen næste dag? Hvordan er området, hvor dungeonen ligger. Er det et forvokset træ med en hul stamme, som fører under jorden, er det en gravhøj med to rum, eller er den hulenedgang på en ø i en marsk, eller er den baseret på resterne af en gammel fæstning og dens tilhørende kældre?

Skatte, væsner og andre mekaniske elementer skal jeg gerne tilpasse, så det er vigtigere at notere, hvor en hård en kamp eller hvor fantastisk en skat, der ventes placeret. Magiske skatte må gerne være unikke eller bygge videre på de magiske skatte, som allerede etableret.

Kom gerne med forslag, tanke og spørgsmål. Fortæl lidt om, hvad du godt kunne tænke dig at skrive. Jeg ser frem til at modtage spændende forslag og frække koncepter.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Dungeondesign, Fastaval, HelCon, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Hjemmelavede spil, Rollespil. Bogmærk permalinket.

9 svar til [Fastaval HelCon] Guide til dungeons

  1. Uffe Thorsen siger:

    Hvornår skal du have dine dungeons? Spiltester du dem for os? Skal vi lave en spiltestbyttegruppe?

    Afhængig af hvordan min januar udvikler sig og hvad deadline er tror jeg gerne jeg vil lave en dungeon. Vil slet ikke afsløre noget her.

  2. Uffe Thorsen siger:

    Er der en deadline? Afhængig af deadline vil jeg super genre lave en dungeon.
    Tilbyder du spiltest? SKal vi lave en spiltestbytteordning? Dungeons SKAL spiltestes.

  3. Pingback: [Fastaval HelCon] Reglerne “D&D næsten” til Hinterlandet | Stemmen fra ådalen

  4. Uffe siger:

    Nu burde jeg være fri af Akismetfilteret (igen er der problemer), så jeg prøver igen.

    Hvilken slags deadline er der? Kører du spiltest? Dungeons skal spiltestes. Skal vi lave en spiltestebyttering?

  5. Morten Greis siger:

    Hej Uffe,
    Så slap du ud af Akismets klør. Jeg har ingen ide om, hvordan du er havnet der, men det er et fælt monster at havne i kløerne på.

    Spiltests og spiltestbyttering er seje ideer, og hvis der er deltagende nok, så synes jeg, vi skal koordinere noget i den dur. Under alle omstændigheder kommer alle dungeons en tur rundt om mig, ikke fordi jeg vil omskrive dem, men bare sikre mig at de passer ind i systemet og den overordnede ramme.
    Deadlines er tricky, da jeg er villig til at udbygge systemet også efter deadline, men med det forbehold, at der er mindre garanti for, at spillederne kommer til at læse materialet (og det kommer ikke til at indgå i bedømmelsesmaterialet), men i første omgang vil jeg sætte følgende deadline: Fredag d. 25. januar.
    Til den dato skal bidragene ligge klar, så de kan blive rundsendt til læsning og forhåbentlig også tests. Muligvis kan vi mødes og ‘workshoppe’ supplementer og dungeons på Con2.

  6. Pingback: [Fastaval HelCon] Ruiner i ødemarken | Stemmen fra ådalen

  7. Pingback: [Fastaval/HelCon] Guide til monstre | Stemmen fra ådalen

  8. Pingback: [HelCon/Hinterlandet] Dungeonskrivningsguide | Stemmen fra ådalen

  9. Pingback: Hinterlandet: Dragedræberens grav – skriv med! | Stemmen fra ådalen

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s