[Tremulus] Et nyt spil begynder

Vi har afsluttet Delta Green, Trollbabe og MicroScope, og det har været tre spændende og fede spil. Nu begynder vi på det kickstartede Tremulus, som er et af de mange Apocalypse World-derivativer, og det eneste af AW-spillene, som jeg har læst.

Vi skal spille Call of Cthulhu med AW-reglerne i en tematisk tilpasset variant, og de tre første karakterer er blevet lavet. Foreløbigt er playbooksne/spillehefterne Alienist, Diletante og Detective blevet valgt, og gruppen er ved at være sammensat. Vi mangler bare den sidste spiller, og så er alt kørende.

Tremulus er spændende, fordi det er et story game horror-spil, og horror er en svær genre, også i rollespil, fordi et mål i genren er at skabe en bestemt følelse hos modtageren. Lovecraft fokuserede f.eks. på det gennem stemninger og beskrivelser målrettet læseren, hvorfor karaktererne er tynde, så læseren kan kigge direkte ind i teksten og få den fornemmelse. som forfatteren sigter efter. I rollespil har det været løst ved tilsvarende tricks, nemlig gennem karismatisk spillederi, hvor man har sigtet efter at ramme spillerne frem for karaktererne. Det virker, når det går godt, og en måde, det virker på, er gennem klassiske tricks som isolation, hjælpeløshed, uvidenhed og så fremdeles. Men hvordan fungerer det i indie-spil, når spilleren har kontrol med fiktionen.

Dead of Night stræber efter det på traditionel vis, og nøjes hovedsageligt med et conflict resolution-system, som er tematisk knyttet til horror-genren, mens Dread gør det gennem hazardspillets spændingsmoment i form af klodsmajor-spillet, hvor et væltet tårn koster karakteren livet. Murderous Ghosts bruger forholdet mellem spillerne, hvor spøgelsesspilleren skal bruge sine evner udi at fortælle spøgelseshistorier og sætte udforskeren på spil, og derved gøre det uhyggeligt for sin modspiller.

Men hvordan med Tremulus? Jeg ved det ikke, ikke endnu i alle fald.

Spillet lægger op til et åbent spil, hvor spilleder kun forbereder tingene, der er på overfladen, men lader det bagvedliggende stå åbent (en diskussion, jeg går i dybden med senere). Det kan været et oplæg med Borgmesteren er fundet død med en sær daggert i brystet, naboerne til det gamle, forladte hus har klaget over støj i natten, og flere gange på det seneste har politiet påtalt at kloakdækslerne har været løsnet og ligget skævt. Hvad der binder disse tre ting sammen etableres i spillet, og spillerne gennem deres udforskning af fiktionen gennem moves etablerer sammenhængende. Moves dikterer, hvad der kan og skal etableres, men også for hvilken pris det sker, og derigennem opstår uhyggen – antager jeg, for praksis vil afsløre dette for os.

Jeg er spændt, og jeg er spændt på at prøve AW-typen af spil.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Call of Cthulhu, Dead of Night, Dread, horror, indie, Murderous Ghosts, Rollespil, Tremulus. Bogmærk permalinket.

5 svar til [Tremulus] Et nyt spil begynder

  1. Elias Helfer siger:

    Jeg synes Geiger Counter gør udmærket også. Det er selvfølgelig i nogen grad et action horror spil, men jeg synes den skiftende instruktør giver spillet en uforudsigelighed der holder interessen fanget og spændingen oppe.

    Tremulus lyder interessant. Jeg kan dog ikke lade være med at tænke at der er ved at få inflation i aw. Jeg ved godt at det er et godt system der er meget nemt at tilpasse, og jeg synes at måden at håndtere halve succeser på er ret genial. Meeen… Hvis vi mener det med at system matters, kunne det være man skulle overveje om der var bedre måder at gøre noget af det.

  2. ludofex siger:

    Det lyder spændende. Jeg er spændt på at høre hvordan AW harmonerer med Call. Nu har jeg kun spillet ganske lidt AW, men det indtryk jeg fik der var spillerne i høj grad er agerende og har stor indflydelse på verden omkring sig, men at ting til gengæld hurtigt spinner ud af kontrol på grund af utilsigetede konsekvenser. Mine minder om Call er derimod at hovedpersonerne er relativt små og svage og oppe imod ting der er langt større end dem, men at tabet af kontrol til gengæld kan gå nærmest pinefuldt (eller forførende) langsomt.

  3. Morten Greis siger:

    Ah, Geiger Counter. Den havde jeg svedt ud. Jeg har læst spillet, men ikke fået det prøvet.

    Tremulus kommer til at give spillerne en masse indflydelse jf. AW’s stil, men jeg er fortrøstningsfuld, fordi jeg håber, Tremulus’ brug af AW’s mekanik kommer til at resulterer i sanity-baseret Harm (der er både fysisk og mental skade i Tremulus), og mit gæt er, at med det “skelet”, man som spilleder skal opbygge, at der ved udforskningen af det, bliver dannet sære, vage og foruroligende hentydninger og decideret makabre ting. Antageligvis kompenserer systemet for spillernes udstrakte kontrol med spillet ved, at der skal betales for at have den kontrol (men da jeg ikke kender AW, kan jeg ikke drage sammenligninger, så det er spekulation), så det kommet til at afspejle den forsvarsløshed og hjælpeløshed, som er så vigtigt i horror.

  4. ludofex siger:

    Og i øvrigt synes jeg Bookhounds.😉

  5. Spændende! Jeg håber du kommer med en af dine skarpsindige gennemgange af systemet, så vi kan få svar på vores forundring.

    Og Elias, jeg tror at noget af grunden til at der er så mange AW-hacks er at rammeværket gør det nemt at skifte indholdet ud med ny fiktion og spilbalance, det er netop enormt lettilgængeligt at lave system matters variation ud fra AW, der binder mekanikker og fiktion utroligt tæt sammen.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s