Råd og tips til spilledere/game masters/spilmestre

Denne samling af råd og tips er særligt tiltænkt til dungeon crawl rollespil, og rådene er blandt andet med henblik på spilledere til Fastavals HelCon Hinterlandet. Har du selv nogle gode råd og tips, er du velkommen til at føje dem til forneden i kommentarfeltet.

(for andre råd om rollespil til spilledere og til spillere, se Fastavals rollespilskompendier: Spillerkompendiet 2008, Spillederkompendiet 2008, Spiller- og spillederkompendiet 2009)

Et spil om spillet

Spillerne ved, at du ved, at de ved, at du ved, at de ved etc.

Udforskningen af hulerne kan ikke undgå at rumme et spil, hvor spillerne forsøger at læse dit kropssprog, dine bemærkninger og dit valg af ord. De leder efter fortalelser, der kommer til at afsløre noget om hulesystemet, og de holder øje med, hvornår du beskriver noget overfladisk, og hvornår noget får en rigt detaljeret beskrivelse. De er opmærksomme på, hvornår noget har en stor eller en lille rolle, eller når noget synes improviseret eller forberedt.

Hvis du kan arbejde med de forventninger, kan du også bruge disse til at overraske spillerne og skabe spænding. Få forberedte ting til at lyde som improvisationer, lav detaljerede beskrivelser af også uvigtige ting og lav fortalelser med vilje, og det er bare en måde at bruge spillet mellem jer til at styrke spiloplevelsen.

Illusionen om et terningkast

Heltene går ned af gangen. Den ligner alle de andre gange, men pludselig tager spilleder sine terninger og kaster dem. Er der en fælde, eller er omstrejfende væsner på vej? Har heltene overset en skjult dør eller et andet spor? Bør de stoppe op og kigge nærmere efter, eller skal de bare skynde sig videre?

Hvorfor slog spilleder terninger? Nogle gange er grunden alene at skabe en illusion om at noget er ved at ske. Andre gange for at skjule over for spillerne at noget er ved at ske, hvis de ved, at der regelmæssigt bliver slået terninger. Er noget på vej, er der en fælde, eller rullede spilleder bare for sjov?

  • Terningkast skaber stemning
  • Terningkast lokker spillerne til at tro, at der er noget
  • Terningkast gør det svært for spillerne at bruge tilstedeværelsen af terningslag til at lure, om der er noget eller ej, hvis der bliver slået terninger uden betydning.

Hvor svært skal det være?

Du har den fulde kontrol med fiktionen. Du kan sige, at der er 5, 10, 15 gobliner, at der ligger 10 gobliner usynligt på lur, at der er en niveau 10 nekromantiker med en hær blodsugende zombier lige bag det næste træ. Det er ikke noget problem at overvælde spillernes karakterer og slå dem ihjel. Det er slet ikke svært. Det svære er at skabe en god udfordring.

Det behøver ikke være svært

Et godt tip er at huske, at det ikke skal være for svært. Et uheldigt møde med monstre er nok til at udrydde et rejseselskab, og hver kamp behøver ikke at efterlade heltene hårdt sårede eller døden nær. Et mål for kampene er at få vist monstrets sider frem. En kamp med en edderkop må gerne lade spillerne vide at edderkoppen er giftig, også selvom ingen bliver påvirket af det. En kamp med en bulette må gerne vise, hvordan den dykker op af jorden. Når først monstret har vist sine sider frem, behøver kampen ikke vare meget længere.

Gotchas!

Pludselig griber bjørnebæstet fat i din helt, og med sine giftige tænder bider den hovedet af ham, fordi din lykkeridder glemte at have metalpanser omkring sin hals.

Hvad du ikke vidste er, at når man ligger ned, kan stenstatuer lave et særligt trampe-angreb, som giver 50 point i skade.

Du har ikke kun kontrol med fiktionen, du har også en masse monstre med mærkelige og specielle angreb. De angreb kan se spændende ud på papiret, og du kan sidde og være spændt på at få lov til at aktivere angrebet, men spillerne har ikke samme oplevelse, hvis de ikke ved, at angrebet er der. De kan ikke frygte for at blive slået omkuld af stenstatuen, hvis de ikke ved, at den kan trampe sine fjender til døde. De kan ikke forsøge at lave særlige forsvar mod bjørnebæsters bid. Det gælder om at skilte med monstres angreb. Du skal efterlade spor, som varsler, at monstret kan noget særligt.

Varsler om monstres evner:

  • Lig og ofre i området afslører monstrets særlige angreb
  • Beretninger fra overlevende, møder med andre væsner
  • Monstret demonstrerer sin evne, inden kampen begynder
  • Monstret bruger sin evne på en birolle
  • Monstret bruger sin evne, men første forsøg er en forbier
  • Heltene får øje på noget på monstret, der afslører dets evne

Klip i handlingen

I computerspil skal du gå hele vejen tilbage til start, fordi du overså et rum, og nu vil du gerne tilbage og undersøge det. I live-rollespil skal du gå hele vejen tilbage til den anden lejr, fordi du glemte at stille et vigtigt spørgsmål til generalen. I bordrollespil kan vi klippe, så når I står i bunden af hulen og kommer i tanke om, at der var noget, I efterlod i rum nr. 3, så kan I være der på et øjeblik. Hvis spillerne har fundet en løsning på at omgå en fælde, er der ingen grund til at høre, hvorledes de detaljeret omgår den igen og igen. Klip forbi fælden og kom videre. Hvis heltene skal vade den lange vej gennem en dungeon, måske for at komme ud og hjem, men der er risiko for monstre undervejs, så find rejsetiden og lav det antal omstrejfende væsner-slag, der skal laves, og dukker noget op, så find et passende sted på ruten, som afspejler hvilket rul, det var, der bragte monstre på banen (f.eks. “det var fjerde rul, så det må være lige før udgangen”), og tag mødet der.

Klip, når

  • det er trivielt, som at rejse gennem en tom dungeon
  • udfordringerne er løst, og det bare er rutine
  • der skal rejses langt, og rul x gange for omstrejfende monstre

Klip særligt, hvis spillerne hænger fast i noget, hvor de tror, der er et spor, som de er gået glip af, og derved undersøger alt usædvanligt grundigt. Klip frem i tid og fortæl dem, at de ingenting finder. F.eks. hvis spillerne vil undersøge et kammer for skatte eller hemmelige døre, og du ved, at der ikke er noget: “I spenderer to timer med at gennemrode kammeret på alle leder og kanter, og efter de to timer er I slet ikke i tvivl om, at det er et tomt kammer, hvor der intet er at komme efter”. – tommelfingerreglen er selvfølgelig, at der ikke må være nogle ting i så tilfælde, som den grundigt udforskende gruppe gik glip af.

  • Klip frem i tid, hvis spillerne bliver hængende fast i noget ubetydeligt.

Spor og deres tolkning

Handler det om, hvordan man finder sporet, eller om hvad man gør med oplysningerne? Denne skelnen er vigtig. Nogle gange er det vigtigt, hvorledes heltene finder sporet, og andre gange er det langt mere interessant, hvad de gør med sporet. Hvis spillerne ved, at deres karakterer skal ind i et pengeskab, handler det om, hvordan de finder koden til at komme ind i pengeskabet, men hvis kongedatteren planlægger at forgifte sin fader, handler det om, hvad heltene vil bruge oplysningen til, end om de finder ud af hendes intentioner. Den sammen skelnen gælder for hulesystemer – er det spor, som det er en god udfordring at finde, eller er det spor, som det er spændende at se tolket?

Vær rundhåndet med de spor, som spillerne skal tolke, og lad det være åbenlyst, at det er spor, som det er en udfordring at finde, når spillerne skal lede efter spor. Der er en uglebjørn i hulen, som har bygget rede der. Det er ikke en udfordring at se, om heltene finder sporet, men at se hvad de gør ved sporet.

  • Handler det om at finde sporet?
    • I så fald vides det, hvad sporet forventes at afsløre
  • Handler det om, hvad sporet bruges til?
    • I så fald dukker sporet op uden vanskeligheder

Mødet med andre

Kampe, forhandlinger og andet godt er spændende, men kampe er i denne tolkning ikke set pieces eller dramatiske små brætspil. I stedet er det en blanding af rollespil, spil og taktiske valg.

I det øjeblik der går rutinemæssige slag i den, dvs. der hvor alle skiftes til at hugge løs indtil fjenden kradser af, er det på tide at få afsluttet kampen. Kampe har det fint med kun at vare 2-3 runder, og hvis det varer længere tid, er det fordi vi har med et centralt monster at gøre. Varer kampen mere end 4 runder, så er det tid at overveje om et skifte i handlingerne ikke er på tide?

TPK

Total Party Kill. Hele gruppen falder, dræbt af de overvældende horder, dræbt af uheldige terningkast, dræbt af dårlig planlægning, dræbt, fordi du kan eliminere hele selskabet.

Du gør det forkert. Det er let at eliminere karaktererne i en fiktionsverden, hvor du har uendelige ressourcer, og hvor dine beskrivelser er spillernes interface med fiktionsuniverset. Det er også let at skyde skylden på spillerne, men spillerne er ikke professionelle eventyrere og lykkeriddere, men spillere med en håndfuld terninger og nogle rodede noter over, hvorledes det hele ser ud.

TPK kan også opstå uforudset. Når først ting begynder at gå skævt for heltene, når de flygter fra kamp og stormer gennem en masse rum, og strander steder, som de ikke kender, og de har ikke længere landkending, de har mistet allierede og ressourcer. I de situationer er det værd at holde alternative udfald i kampe for øje: Helte kan blive taget til fange, de kan blive afvæbnede eller slået bevidstløse, og deres fjender kan vælge at forhandle med dem – måske har fjenden også mistet mange mand? – og fjenden kan vælge at indstille forfølgelsen.

Det er måden, du siger det på

Du undersøger låsen på døren, og der er ingen skjult fælde.

Du undersøger låsen på døren, og du finder ingen fælde.

Du undersøger låsen på døren, og du synes ikke, der er nogen fælde.

Du undersøger låsen på døren, og du bemærker ikke noget usædvanligt.

Du undersøger låsen på døren, og du er overbevist om, at der ikke er nogen fælde.

Der er mange måder at give spillerne oplysninger på. Nogle måder afgør øjeblikkeligt for spillerne, at der ikke er mere at komme efter, og den er god at bruge, hvis spillerne har fået fokus på noget, som er et falskt eller ubetydeligt spor, kan du forklare spillerne, at her spilder de tiden, og der venter mere spændende ting.

Andre gange er det meget bedre med usikkerheden. Heltene er ved at snige sig ind i røverdronning Emapalas private gemakker, og de ved ikke, om der venter dem fælder, alarmer, røvere eller en mægtig skat. For at bygge spændingen op, er det godt gøre brug af uvisheden, så selvom der ikke er nogen fælde på døren, og terningkastet for at finde fælder er rigtig vellykket, kan en formulering ladet med potentiale opbygge en stemning.

At bruge sproglige usikkerheder er også godt til stemningsopbygning. Det kan være i form af udtryk, såsom “I lyset fra faklerne, kan I skimte bevægelser i udkanten af det oplyste område”, eller “En vældig flok af gobliner kommer imod jer, måske er der 20 styk eller mere” eller “der synes ikke at være en fælde skjult i døren, omend du ikke kan slippe tanken om, at der er noget usædvanligt ved døren”.

En tredje måde er at relatere beskrivelser til noget subjektivt frem for noget objektivt: Orken er ikke 165 cm høj, men et hoved lavere end gruppens kriger, mens ogren rager langt over den højeste i selskabet, og den er halvanden gang bredere over skuldrene end det stærkeste menneske I nogensinde har set. Kløerne på umberhulken ser ud, som om de uden vanskeligheder kan sprætte bugen op på et menneske, og kæberne kan knuse selv de tykkeste knogler i et bid.

Kom glad med dine egne råd og tips til at være spilleder på dungeon crawling rollespil.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, HelCon, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Hjemmelavede spil, Rollespil, Rollespilartikler, Spilleder. Bogmærk permalinket.

8 svar til Råd og tips til spilledere/game masters/spilmestre

  1. Claus Raasted siger:

    Tak for tips, Morten.

    Uden selv at værd Hulemester for tiden (eller siden 1996 for den sags skyld), så var det spændende og brugbar læsning.😉

  2. ludofex siger:

    Korttegning: Hvis spillerne står for at tegne kort (og det kan bestemt anbefales, da det er en oplagt og underholdende del af udforskningsspillet, der giver spillerne et konkret artefakt som belønning for deres udforskning), så giv endelig præcise beskrivelser, med nøjagtige afstande. Det er muligt at det virker sært og stemningsbrydende at eventyrerne tilsyneladende har landmåler-blik, men korttegning er forvirrende nok i forvejen, uden vage beskrivelser i den del af spillet.

  3. ludofex siger:

    Gør også de tomme rum spændende: Der behøver ikke gå vanvittigt lang tid med det, og det er ikke sådan at spillerne skal tro at de tomme rum kræver mere opmærksomhed en højet nødvendigt (ud over som en del af spillet om spillet, og forventningsopbygningen), men i en ordenlig dungeon har hvert rum en historie, en grund til at det eksisterer, og den skal helst komme frem selv om der ikke nøvendigvis forgår noget i rummet eller er det store at finde. En del af udforskningspillet er jo at det også er sjovt bare at finde nye steder.

  4. Spændende indlæg, Morten – især i betragtning af, at min gruppe netop har forespurgt et dungeon scenarie til næste spilsession!

    Og Ludofex, jeg er ret interesseret i idéen med at spillerne selv tegner deres map som de bevæger sig frem, men som du selv skriver, så kan dette være tidskrævende – så har du en best practice for dette?

  5. Morten Greis siger:

    @ Claus: Tak skal du have. Altid en fornøjelse at kunne underholde🙂

    @ Nis: Tak for de ekstra råd. De er gode at have med, og ret så oplagte for dungeon crawls.

    @ Rasmus: Tak skal du have. Må sige at det var en heldig timing. God fornøjelse med dungeonen.
    Nis’ råd omkring korttegning afspejler meget godt den måde, vi spiller på, hvor Nis typisk er gruppens korttegner. Blandt best practice er nok at køre med relativt uniforme enheder, og som Nis skriver, vogte sig for at være alt stemningsbeskrivende. Hvis korttegningen skal fungere, er man nødt til at være lidt meta, da det er spilleren, der skal kortlægge ud fra spilleders beskrivelser, ikke en karakter, som står i en hule. Typisk er beskrivelsen af rummets omfang en separat beskrivelse fra resten af rummet: “Rummet strækker sig 10 fod øst for døråbningen, I kom ind af, og 20 fod vest for døren. Det er 40 fod dybt, og I væggen overfor, hvor I kom ind, er en korridor ud.”
    Ovenstående eksempel antager, at gangene er 10 fod brede, og at korttegningen sker på kvadreret papir, hvor hvert felt er 10 x 10 fod.

  6. Pingback: [HelCon - Hinterlandet] Velkommen til Hinterlandet | Stemmen fra ådalen

  7. Steffen siger:

    Hej Morten

    Har lige kigget på spillederkompendiet 2008 – det er altid forfriskende at læse noget om andre spillederes overvejelser. Det kan både påminde om vigtige detaljer der er gået i glemmebogen, eller man bare aldrig har kigget bevidst på.
    Apropos kigge på, så har jeg bemærket at der rent teknisk er et graverende problem med de danske bogstaver i pdf’en (De fremstår som tomme felter, hvilket sine steder gør teksten svær at læse).
    Det må vel have noget at gøre med valget af font?
    Kig på det ved lejlighed – og glædelig jul sålænge!:)

  8. Morten Greis siger:

    Hej Steffen,

    Tak for bemærkningen. Jeg husker ikke, at der var nogen problemer med pdf’en, men det kan have sneget sig ind. Jeg var ikke layouter på teksten, så jeg kan ikke gå ind og redigere i den. Jeg har nok kladderne i en rå form liggende et sted, men det er vist det.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s