[Spelljammer] Wildspace – tredje del

Sidst var heltene havnet på et magisk rumskib, og de var på vej ud for at standse Hærgeren, et fænomenalt fælt væsen, der lægger verdener øde. Deres kaptajn afsløredes som en beholder, og det fjendtlige skib, de stod over for, hvad bemandet af flere beholders. Heltene manøvrerede derfor deres skib ind på det andet for at besejre deres fjender øje til øje.

Angrib!

Vi begynder med bordingen af den fjendtlige ‘jammer. Heltene stormer over, og de bemærker flere åbninger i skroget. Fra disse åbninger kan de kigge ind og se seks fordybninger, og i hver af dem sidder en beholder!

Kampen er kort. En beholder glider op af en åbning i skroget, hvor Thomas’ karakter står klar med sin bue, og han planter en af sine magiske pile i ryggen på beholderen, der straks omkommer! Der er stor jubel. Kun fem tilbage, og der er pile nok til dem. Den næste beholder kommer frem fra en anden åbning, mens den stirrer på elveren med sit enorme øje, og en pil plantes i monstrets krop. Den stirrer olmt tilbage! Ingen effekt, og det første lektion om beholdere melder sig: Deres centrale øje sender en anti-magi stråle.

Imens begynder beholderne at bombardere heltene med deres magiske stråler: Kendaren bliver ramt en fortryllelse, der får hende til at se dem, som hendes gode venner, mens de andre bliver ramt af stråler, som sløver, skræmmer, svækker, søvndysser, charmerer, forstener, dræber, desintegrerer og bevæger ved telekinetisk kraft. Et en flok saving throws rulles, men en efter en må den fortryllede kendar se sine venner forvandlet til livløse stenstatuer.

I Øjetyrannernes vold

Nu kunne heltene i deres litiske form være blevet forvandlet til støv, men de xenofobiske beskuere hader deres egne mere end de foragter andre livsformer, og de nægter at nedlade sig til at eliminere deres fanger. I stedet beordrer de deres nye veninde til at jagte den fæle forræder Jon Tobart og eliminere ham. De mistænker ham for at have skjult sig i asteroiden, som er Hærgerens tilholdssted. Snart kommer deres flåde, men inden da skal kendaren og hendes venner drage ind i asteroiden af den bagindgang, som Jon Tobart havde fundet frem til. De ophæver forstening på heltene og sender dem af sted.

Sprækken i asteroiden

Under beholder spelljammerens opsyn flyver vore helte Himmelløberen ned i kløften på “undersiden” af asteroiden (i den modsatte side af, hvor den enorme kuppel er). Hernede finder de en enorm cirkelrund dobbeltdør af sten, som er 20 meter i diameter. Frem for at bevæge sig frem mod porten, beslutter vore helte sig for at udforske Himmelløberen nærmere. Hvad hemmeligheder har Jon Tobart ombord skibet?

Hvad skibet skjuler

Ekskaptajn Jon Tobart havde flere skjulte rum på skibet, viser det sig snart, og i de hemmelige rum er gemt godter og mærkelige ting. Skjult i bunden af en vase findes en krystal, som når den anbringes ved hovedet på en person, begynder at bevæge sig i cirkler, som magisk minitature asteroide (og krystallen fungerer, som et magisk lager, der lige nu rummer en Ressurrection og en Raise Dead-formular). Vasen er i Tobarts arkiv, som er en kæmpe samling af dokumenter, skrivelser og værker på fremmede og ulæselige sprog. Det var også her, Tobart opbevarede de magiske pile, som dræber beholders.

I et andet skjult rum, hvor der stinker af brændt fisk og råddent kød, er en bizar samling af messingrør, som dels fører op til skibets ror, og dels er forbundet til en mærkelig beholder med en mærkelig beholder, som er bleg-hvid, svækket og måske døende. Dens øjne er matte, gult slim hænger om dens farveløse mund, og den gylper bilde op. Tilsyneladende er den Tobarts magiske energi-kilde; lidt drilsk: Det viser sig, at den magiske ‘tronstol’ på skibsdækket er en, man planter en spellcaster i, som så er skibets styrmand og energikilde, men den sømand, som Tobart har haft siddende i stolen, har bare ladet som om, han var styrmand. I stedet er det væsnet, som er det.

Fantasy Physics: Styrmandstronen

Spelljammers kræver en magisk energikilde for at kunne bevæge sig, og mange bruger en ‘tronstol’, som man anbringer en spellcaster i. Alt efter spellcasterens styrke formes ‘jammerens taktiske hastighed. Samtidig med smelter brugerens sanser sammen med skibet, som føles nærmest som en forlænget arm, og brugeren kan projicere sit blik rundt på skibet. Prisen er, at spellcasteren mister forbindelsen til sine memoriserede spells (om end vi kører med en husregel på dette område, som nedtoner konsekvensen; mere om det kommende spilgange).

Gennem porten

Porten bærer en besynderlig inskription på et ukendt sprog, og på den er et relief af et stort øje omgivet af ti mindre øjne. Da Himmelløberen kommer tættere på døren, begynder den at åbne sig langsomt. Der kommer en dyb og voldsom rumlen, og langsomt glider porten op. Bagved er en grotte, som strækker sig dybt ind i mørket. Vejen gennem grotten snor og vender sig, den er kringlet og overalt rager stalagmitter og stalaktitter frem og truer med at flæsen skroget op eller flå rigningen af skibet. Sømændene skuer ud i mørket med lanterne og med lodder forsøger de at holde øje med dybt skibet stikker i forhold til grottens bund.

Efter længe at have fløjet gennem det tavse mørke åbner en større grotte sig op, som er oplyst af store lyskugler, der hænger og svæver i intetheden mellem enorme naturlige stensøjler, som holder gulv og loft adskilt. Der er god plads til Himmelløberen i grotten, og besætningen kan slappe bedre af.

I bunden af grotten er en ny port.

Gennem den næste port

Den næste port ligner den førte. Igen omkring 20 meter i diameter, men denne gang lavet af bronze, og der er skrevet med runer på porten i det almindelige sprog.

Teksten beretter, at De hemmelighedsfulde, som i fordums tid byggede alt dette på vegne af beholder-nationerne for deres egne uransaglige årsager, har skabt denne hemmelige rute ind i asteroiden, som ingen øjetyran kan betræde (hen-over-svæve?), skulle det blive nødvendigt at destruere Hærgeren. Skulle nogen være i gang med at bevæge sig ind af denne indgang, er det fordi, det har vist sig nødvendigt at ødelægge Hærgeren. Drag derfor ind og destruer de 10, der befinder sig på den anden side af porten.

– Vi morer os en del over, at sproget er læsbart for heltene, og at der er dette fascinerende Common-sprog.

Da Himmelløberen nærmer sig porten, begynder den langsomt med en dyb rumlende lyd at gå op.

Fantasy Linguistics

Common er et af Dungeons & Dragons meget oversete men fascinerende aspekter af verdensbygning. For Common er både det almindelige sprog på tværs af folk og kulturer, men også et forsimplet handelssprog til at kommunikere de mest basale ting med, mens det andre steder er et hegemonisk sprog (a la engelsk og spansk; i Mystara er det thyatisk).

I Mystara-verdenen er Common i takt med fiktionsuniversets udvikling generelt blevet til thyatisk (med ofte lokale dialekter; ikke ulig den måde engelsk anvendes på i dag), og da Mystaras kulturer er baseret på historiske kulturer er der blandt fans udviklet avancerede slægtstræer for sprogenes udvikling, og der er derfor ikke plads til et meta-sprog i Mystara. I stedet må man enten udstyre de fleste karakterer med en variant af thyatisk, en magisk tolk eller man må spille en kampagne med alle de sprogforbistringer, som der faktisk findes.

I Planescape og Spelljammer har man simpelthen et Common-sprog, som går på tværs af det hele, og som betyder at folk på Krynn, Oerth og Toril kan tale sammen. Hvorledes dette forklares, medfører nogle interessante lingvistiske øvelser eller diffusionistiske forklaringer, medmindre antagelsen skal findes i måden, som kosmoverset er opstået på, hvor Common er en slags sproglig konstant, som bare opstår overalt igen og igen (men hvad vil det betyde for lokale sprog, eller findes de så bare ikke, eller er lokale sprog noget, som findes ved siden af kosmoversets grundsprog?).

Kun Stargate SG-1 overgår denne sprogøvelse med sin ligegyldighed med at forsøge at forklare, hvorfor alle taler engelsk. I begyndelsen af serien eksisterede lokale sprog, som alle var dialekter af noget, som gruppens arkæolog kan tale, men nu taler alle engelsk. I modsætning til Doctor Who, som har en forklaring på, hvorfor det fungerer sådan, så har Stargate SG-1 ikke gidet gøre noget ved det, og løsningen har været at ignorere problemet.

Faktum er, at nogen har skrevet på Common, og vore helte kan læse det, selvom der er århundreder imellem og adskillige verdener.

På den anden side af porten

Gennem porten og ind i et skovrigt landskab flyver Himmelløberen. Der er træer og buske omkring vore helte, og den vældig illusion af mere af den art landskab skjuler den indgang, som vore helte kommer flyvende af. Omkring dem er der stadig mere skovlandskab, men da de begynder at se sig om, kan de se, at horisonten er som at kigge ned på et skovlandskab, og at kigge op på himlen, er som at kigge ned på et skovlandskab. De er i et rum. Et enormt rum, hvor der er flere kilometer mellem væggene, og hver væg har sit eget skovlandskab.

Hele rummet oplyses af en gigantisk krystal, som lyser hele stedet op.

Vore helte flyver omkring, lytter til den liflige fuglesang og oplever stedets fredsommelige stemning.

På anden væg finder vore helte en bygning. Det er et sort basaltsøjle, som strækker sig en halv kilometer op fra jorden, og den er hul. På dens rand står en kæmpe metalmand i messing og sære legeringer. Han er 6m høj og ser ud, som om han er iklædt panser og plade og er bevæbnet med en stor trefork. Rustningen er udstyret kroge og klinger beregnet til at flænse enhver, som kommer nær.

(Figuren rør ikke på sig, og vore helte får ingen reaktion ud af den. Senere da de kommer åbningen igen, er den væk. Efterfølgende spilgang finder de en matchende metalmand vogtende en anden åbning, og igen forsøger de at få en reaktion ud af den. Der findes de ud af, at metalmanden er vanskelig at beskadige, og at den er hul inde bag ansigtsmasken).

Ved foden af basaltsøjlen høres musik og stemmer, og vore helte bemærker en lille flok væsener.

De indfødte

Der bor et fredsommeligt folk i skovene på rummets seks vægge. De er knap en meter høje, har gyldent hår og lys hud. De synger og danser og lever et let liv mellem dyr og planter. De fortæller, at de her boet her, så længe de husker, og at de ikke har set sådan nogen som vore helte før. De fortæller også, at her altid er lyst, men de har legender om slangen, der æder lyset, og efterlader alt i mørke.

Pludselig dukker en høj, flot og karismatisk fyr op. Han præsenterer sig som Horan, og vore helte føler instinktivt et venskab med ham (fordi de er blevet fortryllede). Han har et vissent, rødt, kæmpe øje sat i sin brystkasse, og han praler med, at han er den mægtigste af de ti, og han beordrer vore helte til at drage ud og fange de ni andre og bringe dem hertil, så de kan hædre ham som deres hersker.

Vore helte har således en ny mission, men da deres magiske rumskib flyver ned gennem skakten, ophæves fortryllelsen, og de føler ingen forpligtelse længere til at lyde Horan. Troldkarlel Erskel får også ophævet beholdernes Charm Person på kendaren, da heltene er trætte af at høre kendaren snakke om sine beholder-venner.

Her sluttede aftenens spil.

Bemærkninger

Scenariet skifter nu stil. Fra at være et mere regulært Spelljammer-scenarie, hvor man flyver rundt og møder andre flyvende skibe, er vi nu trådt ind i en klassisk topos fra Science Fiction-genren, nemlig BDO’en, og den næste lange del af scenariet kommer til at omhandle udforskningen af denne.

BDO

BDO eller Big Dumb Object er en undergenre i science fiction, og nok de to mest klassiske historier her er Rendevouz med Rama og Ringverden.

Netop denne side af Spelljammer fascinerer mig. Som scenariet er udformet, bliver spelljammer-universet en sammensmeltning af mærkelig fantasy (magiske rumskibe), søfartseventyr (kampene er søslag i rummet) og science fiction/science fiction-troper (Big Dumb Object). Jeg er spændt på at se, hvad andre SJ-scenarier vil bringe af topoi (udforskningen af nye verdener i stil med Star Trek? Episke kampe mellem oprørere og undertrykkere (Star Wars)? Eller flere klassisk litterære rumfarts-emner?

Gevinsten er muligheden for at bruge en relativt let genkendelig verden (D&D fantasy), og både sende den sære veje (magiske rumskibe), og sende den til science fiction-genrens underfulde øjeblikke. Sense of Wonder eller oplevelsen af det underfulde er noget, jeg støder mere på i science fiction end i fantasy, så at kunne finde en platform til at løfte den over i fantasy på er spændende.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, Fantasy Physics, Rollespil, Science fiction, Spelljammer. Bogmærk permalinket.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s