[Legends & Labyrinths] Rejsen til De ødelagte lande – og en dungeon

Vi fortsætter vores nye kampagne, og der sker sære ting. Vores sidste spiller er dukket op, men anden er forhindret, så sammensætningen af aktive karakterer er anderledes end sidst.

Siden sidst

Sidst drog vore helte – ørkentroldkvinden Hamila, Heldann-krigeren Urs, Claudio og Livia deVeto søskendeparret fra Kerendas i Det thyatiske kejserrige og (nu også) Callarii-elveren Aela med evner som tyv og barbar fra Storhertugdømmet Karameikos i Det thyatiske kejserrige – ud for at finde en forsvunden karavane med en glantrisk minister (Irila Kaze) og en goblin-prins (Kano), der skulle mødes med goblin-prinsen Udan for at de to prinser kunne bytte plads som gidsler hos glantrierne og give goblinerne en vældig tribut, og derved sikre fred mellem Dronning Yazar af Goblinia og Glantri. Uden karavane ingen gidseludveksling og ingen tribut, og derved risiko krig og plyndringer.

Rejsen fortsætter

Byen Trintan er sidste by før De ødelagte lande, som er det bizarre landskab, som utallige og talrige humanoider kalder hjem. Byen er befæstet, da plyndringstogter er konstant risiko, og der er et mylder af eventyrere, da vore helte er blandt mange i kapløbet om at finde karavanen og opnå den store findeløn. I byen lærer vore helte at karavanen var tungt lastet med forsyninger, og selv nu burde den ikke mangle mad og drikke. Vore helte skynder sig videre, så de kan komme før de andre eventyrere, og da de allerede har sikret sig ekstra forsyninger i Glantri by, fortsætter de hurtigt deres færd.

De ødelagte lande

De ødelagte lande er et sært område. Landet er hærget af kratere, af stejle bjerge og golde ørkener. Det er hedt, fyldt med giftige eller mineralfyldte kilder, og det er et fjendtligt land. De vilde dyr er fyldt med skab, lemlæstede, mangler et øje eller en fod, de har betændte sår eller er spedalske. Der er ingen træer, men kun tornet krat og hårdføre, giftige planter. Kilder bobler og syder, de stinker af svovl, er mudrede eller meget salte. Ankomsten til de ødelagte lande varsles af et mørnet, ulæseligt skilt, der på ti forskellige sprog skriger advarsel til de rejsende – for sådan er glantriske troldfolk.

En enkel vej fører gennem det hærgede landskab, og vejen fører op gennem stejle bjerge. På ‘ydersiden’ er bjergene yderst stejle og går nærmest lodret opad, men på indersiden skråner de ned af som indersiden af en skål. Området er et titanisk krater, der er mange kilometer på tværs, og det er vanskeligt at forestille sig, hvilke vældige kræfter, der kan have hærget landskabet så voldsomt.

(Analogien til skålen er et tilbagevendende tema i scenariet, som begyndte med sidste spilgangs profetiske drøm, og længere nede vil skål-temaet vende tilbage og til dels forløses).

Goblinteenagere

Vore helte møder ingen væsner på deres rejse. De har været bekymrede for omstrejfende røverbander, men foreløbigt ingen ting. Efter at være kommet over bjergene finder de sig snart forfulgt, og forfølgerne viser sig at være goblin-teenagere i små bander. Med Charm Person-trolddom forvandles snart en af dem til en ven, og vore helte lærer, at de ikke har set noget til karavanen, men de ved, at den skal rejse her på ruten. Vi har til gengæld ret meget sjov ud af sproglige genvordigheder, da Claudio har fortryllet væsnet til at være dets “bedsteste ven”, og takket være hans magiske hjelm, kan han forstå goblinen, men Aela er nødt til at agere tolk, og Claudios sprogblomster visner i hendes oversættelse.

Goblinhyrden

Nogle dage senere støder vore helte på en goblinhyrde og hendes flok af hårdføre får. Hun hedder Grash-Ga, og hun så for en god rum tid siden karavanen, og at den devierede fra sin rute. Efter hun så karavanen køre sin egen og nye vej, forlod hun området med sine får, og hun er netop først lige kommet tilbage til området. Vore helte er de første, der møder øjenvidnet, og med løfter om belønning og endnu en Charm Person, indvilliger hun i at guide hendes “kæreste” Claudio og hans venner til stedet, hvor hun så karavanen. Vi har igen masser af spas med spillet mellem goblin-pigen og eventyrerne.

Tylons fortælling

Karavanen er kørt et helt andet sted hen end planlagt, og den er kørt op til en mesa, hvor den er stoppet op og derefter forsvundet. Vore helte spekulerer på, om den er fløjet bort, løftet med trolddom op på mesaen eller forsvundet til et andet plan. De udforsker derfor området, og med flyvetrolddom finder de snart bygmarker og ruiner på toppen af mesaen. Her finder de også et døende vidne, en vognfører, der kan berette, hvad der skete – og her aktiverer jeg fortælletilstand, hvor jeg gengiver en lang tekst og fortæller spillerne, at jeg nok skal give tegn til, at de kan interagere. Han forklarer, at Irila Kaze og Kano førte karavanen bort fra sin rute og herhen. Hun fortryllede alle, der stillede spørgsmål (mere Charm Person), og vognføreren undlod derfor at stille spørgsmål. De løftede karavane-folkene med trolddom op, og derefter ventede de på, at prins Udan dukkede op. Udan, Kano og Irila udforskede ruinerne, der lød adskillige eksplosioner, og inden længe vendte de tilbage med plyndringsgods. Nogle nætter senere opførte de tre sig, som om de fik en hemmelig besked fra en uset kilde, og uden et ord gik de ned i ruinen igen. Der lød messen og magiske ord, og da de tre vendte tilbage, var Udan og Kano som forvandlede. Deres bevægelser og opførsel var anderledes, de opførte sig, som havde de ikke set stedet før, og der var en sort abekat på Kanos skulder. De fortryllede karavanen, som forsvandt, men Tylon, som vognføreren hedder, undslap fortryllelsen, men i stedet dukkede Kano pludselig op og lagde en fortryllelse på Tylon. Derefter forsvandt Irila og Kano ned i kældrene igen, mens Udan fløj sin vej (hverken Udan eller Kano er kendt for at besidde trolddomsevner). De efterlod Tylon som død, og mens vore helte snakker med ham, forvandles han. En sort skygge falder over ham, og han forvandles til en sort silhouette af sig selv, indtil heltene opdager, at han bliver trukket ind i sin egen silhouette af dæmoniske hænder, og han bliver mindre og mindre, indtil han forsvinder helt ud af syne. Så er Tylon borte.

Ruinerne

Vore helte er noget bekymrede over dette, men de beslutter sig for at udforske ruinerne. Imens efterlader de Livia deVeto for foden af mesaen sammen med Grash-Ga passende på deres forsyninger og ridedyr. Ruinerne er af beboelsesbygninger, en mølle og en bageovn, samt en helligdom, som bærer tegn på et kulturelt fællesskab med den glantriske rad-kult.

I helligdommen ligger en gulvlem, der sprunget af sine hængsler nedefra, og nede under jorden finder heltene en række hærgede rum, hvor alt er plyndret og smadret, og hvor magiske ildkugler synes at have gjort det meste. Mest interessant er et hemmeligt rum med en smadret dør. Her er et rum med magiske beskyttelsesruner på indersiden og en magisk cirkel på gulvet, hvor der ligger to smadrede amforaer. Gættet er på, at noget er blevet befriet og har besat Udan og Kano. Den magiske cirkel på gulvet er blevet ødelagt af tunnel gravet nedefra. Den er 5m i diameter og perfekt rund. Tunnelen fører et stykke under jorden, indtil den ender i en grotte. Her finder heltene en død kæmpeorm, som på sit “hoved” har et rødt krabbelignende væsen (en krabbe uden skjold er mere præcist) fyldt med kroge og pigge, som den blandt andet bruger til at holde sig fast på ormen med.

Angalad!

Da vore helte undersøger den, bliver der pludselig råbt “Angalad!” – tre elvere klædt i sort og mørk lilla, bevæbnede og pansrede, og mest karakteristisk har de bleghvid hud og hvidt hår. De udstråler tydelige tegn på at have levet længe, i generationer, under jorden. Deres anfører er Linariel, som har klare, gule øjne, og hendes to makkere er Henneth og Galen, som begge har klare grønne øjne. De byder heltene velkommen og spørger til, hvorfor det tog så lang tid? De forklarer, at de er her for at bringe heltene til deres herre, som de kender som Prins Udan, som er ved Tarthis i den nithiske ørken. Vore helte er noget forvirrede, men de spiller med på misforståelsen, og de indvilliger i at lade elverne føre dem til Udan. Linariel fører dem ned i bunden af den meget store grotte, hvor der er endnu en udgang, og her finder hun en sten frem og hidkalder en jordelementar.

D&D kosmologi

På det her punkt går der en del metasnak i spillet, da spillerne mistænker, at nu kommer deres karakterer meget langt hjemmefra, hvilket ikke er helt galt. De mistænker en tur ud på de ydre planer – altså en tur rundt om Planescape, men jeg forklarer, at vi spiller et officielt Mystara-scenarie, og Mystara er den af D&D-verdenerne, som ikke er en del af Planescapes meta-kosmologi, som ellers indeholder Forgotten Realms (herunder Maztica, Oriental Adventures, Al-Qadim), DragonLance, Greyhawk, Dark Sun, Spelljammer og Ravenloft (Lankhmar falder udenfor, og hvor Eberron og Birthright passer ind i dette ved jeg ikke; dog må alle mini-settings såsom Ghostwalk og Council of Wyrms kunne passes ind uden de store genvordigheder som lokale primeplanes, der kan nås via Spelljammer eller Planescape).

Da Mystara ikke er en del af dette, kan heltene ikke ryge ud på (Planescapes) planer, men Mystara har både tidsrejser, rumrejser, dimensionshop, elementarplaner og ydre planer, så man kan stadig komme langt omkring i bare de officielle scenarier. Vi skal dog et andet sted hen.

De fremmede elvere

Linariel, den hvidhudede, hvidhårede elverkvinde med de gule øjne, bruger sin fortryllede sten til at manifestere en jord-elementarånd, som hun binder til skakten. Den folder sig ud på skakten, og former trin hele vejen, så man kan klatre sikkert ned af skakten. Indersiden af skakten ligner ingen hule, som eventyrerne før har set. den består af hårtynde farvede striber, og af og til er der små neglstykke ridser eller flænger i væggen.

De to første elvere, Linariel og Henneth klatre først nedad, og der opstår en god del tvivl blandt spillerne. Skal de klatre efter elverne, eller skal de angribe dem i denne sårbare position? Til dels er der en uvilje mod at blive bragt til prins Udan, dels er der en antagelse om, at disse elvere må være onde elvere – hvorfor ellers være i ledtog med prins Udan – men på den anden side har de ikke været fjendtlige, og de kan lede heltene derhen, hvor deres mål er – såfremt man kan vende tilbage igen.

Drows?

I Forgotten Realms og andre AD&D-settings findes underjordiske, sorthudede elvere, som er onde og meget fæle – og så er de matriarkalske. Mystara/Known World har også underjordiske elvere, men de er ikke drows. Deres hud er lys efter mange generationer uden sollys, og de er ikke onde, men de er misforståede. Vi har vagt været inde på disse elvere, Skyggeelvere, i troldmandskampagnen, og det er værd at have in mente, at Skyggeelverne er flygtninge fra en stor katastrofe, som drev dem under jorden, og konturerne af katastrofen kan ses i De ødelagte lande og i tilblivelsen af De glantriske fyrstedømmer. Imidlertid er deres historie mere kompleks end det, og mod slutningen af spilgangen opdager vore eventyrere, at disse underjordiske elvere har en anden referenceramme end almindelige skyggeelvere. De er stadig ikke drows, men de er en separat gruppe af skyggeelvere ud af en helt anden tradition.

Tunnellen fortsætter

Efter at være klatret omtrent 500 meter ned, skifter væggen en farveløs, grå farve, og skakten drejer og bliver til en korridor, som vender og snor sig et godt stykke, så det er umuligt at vurdere, hvor nord er henne. Der er noget underligt ved skakten, for et par gange føler heltene sig rundforvirrede og er ved at tabe balancen. Efter et stykke tid drejer skakten nu lodret opad, og der klatres nu en 500 meter op. Tunnellerne har bragt heltene til en af de mange andre mesaer, som Zyrds plateau består af. Gangen fører til en skrånende tværgang, der mod venstre skråner op mod dagslys, mens den til højre skråner nedad i mørket.

Det var ikke her

Stor er forvirringen blandt elverne. De diskuterer intenst indbyrdes, og vore helte overhører deres samtale – da Linariel med sin trolddom er forståelig – og på hendes udsagn til hendes to med-elvere, kan heltene deducere, at noget er galt, og de er havnet et forkert sted. Jordelementaren har forrådt dem, og ifølge Galen er det menneskene, som står bag det, for de må være i ledtog med jordånden. Vore eventyrere indleder en snak med dem, og det kommer frem, at de tre elvere ikke længere ved, hvor de er, men de mistænker jordånden for at have forrådt dem. Man enes om, at udforske tværgangen, og vore helte foreslå at undersøge den ende, hvorfra dagslyset kommer, og elverne vil da udforske den mørke gang.

Følg lyset

Heltene følger lyset, og de træder ud i en stor stenskål midt under et tåget vejr, som skjuler himlen. En del af skålens væg er faldet sammen, og ude på den anden side ses ruinerne af en forladt landsby overbevokset med ukrudt. På indersiden af skålen er der lavet mystiske stregtegninger, der ikke rigtig giver mening. Mens heltene genkender skålen fra deres drøm, men også bemærker, at der ikke er hieroglyffer, og at skålen er i stykker, vender Linariel tilbage.

Vi går i fortællemode, og jeg læser en tekstboks højt, hvor Linariel bemærker, at der ligger en død nattehøj med kulsorte fjer på skålens bund, og hun omtaler nogen, som Azca, som åbenbart må være dem, der har bygget stedet, da hun kigger op, når netop at råbe alarm, da fem sorte pile rammer hende, og hun synker død om.

Baghold

Udenfor vælder det nu frem med lændeklædte krigere iført simple læderrustninger, bevæbnet med flinteknive og spyd med stenspidser. Deres hår er halvlangt, glat og kulsort, og deres hud er flot lysbrun (tænk indianere fra Sydamerika; aztkere f.eks.). En del af de spydbevæbnede krigere har et rødt symbol i panden (som senere viser sig at være en stiliseret slange med flagermusevinger), og de er frygtløse og har et blankt blik i deres øjne. Fra bjergsiderne omkring den forladte landsby og skålen lader bueskytter deres sorte pile regne ind over både venner og fjender. Fra denne vanskelige position holder vores venner stand runde efter runde, men pludselig stormer flere fjender ind fra tunnellen bag heltene, og de er omringet. Det svinder stadig ind i hit point-mængden, og heltene er hårdt pressede, selvom om Urs, den lovløse fra De heldanniske fristæder, hver runde kløver 2-3 modstandere, og takket være hans trolddomsrusnting og -skjold, trænger kun de færreste angreb igennem. Elveren Henneth falder også i kampen, og pile, der regner ned over skålen, rammer Hamila, ørkentroldkvinden fra Ylaruam-emiraterne, og hun segner om døende.

Fra en tåget himmel

Hen over de sidste par runder er tågebanken, som hænger over skålen, vokset sig tættere og mørkere, og der er en lugt af kommende storm. Gnister springer fra metal, og blå elektriske udladninger løber hen over rustninger og skjolde. Heltene frygter for, at deres fanatiske og dødsforagtende modstandere, har troldkarle blandt deres allierede, og at de er ved at nedkalde en tordenstorm over dem, da der ud fra skyen springer en lynkile, som forgrener sig i et vidtstrakt netværk, der atter og atter spalter sig alt sammen på et øjeblik, og midt i det intense lynglimt, rammer de samtlige modstandere, som segner døde om. Tilbage står vore helte og elveren Galen.

En mystisk stemme

En stemme lyder nu i deres hoveder – og jeg aktiverer fortælletilstanden igen – og stemmen fortæller, at i denne verden er fordums riger, og at ingen fra vore heltes verden har betrådt disse lande eller indåndet luften i årtusinder, men nu er denne verden truet af dem, som vore helte søger, og de truer ikke kunne denne verden, men også vore heltes verden, da de to verdener hænger sammen, og ligesom hjertet ikke kan overleve uden kroppen, og kroppen ikke uden hjertet, kan de to verdener ikke eksistere uden hinanden. Pludselig springer en ny lynkile fra skyen, og de brænder tre mærker i indersiden af skålen. Find dem, stands dem – lyder ordren.

Himlen åbnes

Som med et åndedrag forsvinder skyen, og himlen er nu åben. Over vore helte hænger en rød sol, og store flammetunger springer fra den. Himlen omkring solen er ikke blå, men spættet brun, grøn og blå, og hvide skyer kurver over himlen. Nogle ligefrem bag solen!

På himlen kommer et bjerg svævende forbi, indtil de er tydeligt, at bjerget ikke er et bjerg, men derimod et helt kontinent med floder og bjerge, der svæver fjernt et sted på himlen.

Heltene indser, at himlen omkring solen faktisk er himlen bag solen, og hvor der normalt ville være uendelig blå himmel er der i stedet lande og have, hvis konturer afspejler konturerne på indersiden af skålen. de tre mærker brændt i skålen er mærker på et kort!

Horisonten forbliver

Horisonten forsvinder ikke, men bliver ved og ved, indtil den forsvinder i dis og atmosfære, og den kurver langsomt opad, så når blikket rammer den fjerne horisont, kan blikket vandre opad og atter opad, og der tegner sig landskaber for blikket. Skålen, som heltene står i, er en replika af den verden, som heltene befinder sig i. De er på indersiden af deres hjemverden. I en hul verden.

Den sidste del af vores spilgang går med at snakke med elveren Galen og med at få udforsket det allernærmeste område.

Det røde symbol

Tegnet på de døde krigere af den stiliserede slange med flagermusevinger minder Claudio deVeto om de vilde Atrughin stammer i de dybe skove ved Atruaghin-plateauet, som ligger syd for Darokin handelsrepublikken og vest for de moskito-inficerede Malpheggi-sumpe. I disse skove lever efter sigende en barbarisk stamme, som tilbeder en dæmonisk udødelig med omtrent samme symbol.

Den røde sol

Den røde sol hænger stadig højt på himlen. Det er middagssol, og det har det nu været i flere timer. Vore helte er i et tropisk klima ved en regnskov, og det er varm, fugtig middag hele tiden. Landskabet er badet i et rød skær, som får alt til at se fremmed ud.

Galen forstår ikke vore heltes forvirring, og han forstår endnu mindre, hvad de snakker om, når de snakker om, at komme fra et andet sted. Det går op for vore helte, at ganske vist er Galen en underjordisk elver, men den overflade, som er den, han kender, er ikke ydersiden, men indersiden. Ordet nat er ikke et ord, han kender, og der er i hans verden ikke en fast døgnrytme, og inddelingen af døgnet i 24 timer, er ham fremmed, ligesom ideen om at tælle i dage eller døgn er det.

På ydersiden sidder Claudios søster sammen med goblinpigen Grash-Ga og venter med vores helte ridedyr. Hvad med dem? Den lodrette skakt, som vore helte kravlede af, danner ikke længere praktiske håndtag, men Halima besidder flyvetrolddom, så hun kan svæve ned langs skakten, men efter være fløjet kilometer efter kilometer, giver skakten ingen tegn på at den ender, og hun må vende om. Der er ingen let vej hjem længere.

(hvad vi præcis gør med karakteren Livia vil blive fastslået i senere i spillet).

Næste gang

Næste gang fortsætter vi udforskningen af området. Vore helte er strandet i en sær verden, men de har en rejsefælle i form af elveren Galen, men til gengæld mangler de en af deres egne. Vore helte har en klar forståelse af, at noget er ravruskende galt, men præcis hvad det er, ved de endnu ikke, men onde planer skal standses.

Bemærkninger

Scenariet er besværligt at køre. Teksten er tæt pakket med informationer, herunder informationer, som vore helte aldrig rigtig kommer i nærheden af, f.eks. anekdoter om klostrets grundlægger, som ingen relevans har for scenariet, omend det forklarer, hvorfor klostret opstod og legitimerer dens eksistens over for spilleder. Heri er en klassisk brøler, da det, der ikke er i fiktionen, ikke eksisterer, dvs. det er ligegyldigt for mine spilleres forståelse af, hvad der sker, at jeg ved, hvorfor klosterruinerne er der. En af de vanskeligere øvelser er at få kommunikeret dette og flettet det ind i fiktionen, og det kræver en del mere arbejde. Der er således meget mere forberedelse i dette scenarie, end jeg er vant til. De helt gamle dungeons er lette at sætte sig ind i. Læs hurtigt teksten, og skim den, mens man spiller, mens jeg her gerne skal have læst den samlede scenarietekst, struktureret den og læst op på en række supplerende produkter og så videre og så videre. Selv Spelljammer-scenariet er væsentlig lettere at sætte sig ind i, selvom det også kræver noget forberedelse.

Mit mål for næste gang er at få tæmmet teksten bedre, så jeg kan formidle scenariet med mine egne ord frem for at gengive spilmaterialet løbende.

En af de fascinerende ting ved både Spelljammer-scenariet, som jeg er i gang med at spille lige nu, og Hollow World-scenariet, som jeg kører her, er at scenarierne ikke er rige på kampe. I HW-scenariet er kampen mod de fanatiske krigere den første planlagte kamp i scenariet (det antages, at heltene ikke overfalder goblin-teenagerne eller de underjordiske elvere). Tilsvarende er der en kort prøvekamp i Spelljammer-scenariet, så man hurtigt kan få prøvet en spelljammer-kamp, men så er der ikke meget mere til at begynde med.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, Legends & Labyrinths, Rollespil, Troldmandskampagnen. Bogmærk permalinket.

2 svar til [Legends & Labyrinths] Rejsen til De ødelagte lande – og en dungeon

  1. Kristian Wichmann siger:

    Spændende at læse kampagnedagbogen over dette scenarie, som jeg selv før har overvejet at køre. Men der er nogle ulogiske ting (eller snarere: eet stort ulogisk element) i resten af denne del af eventyret. Jeg skal naturligvis ikke afsløre noget her, men jeg er spændt på at se hvordan du tackler dette.

  2. Morten Greis siger:

    Hej Kristian,

    Tak for kommentaren. Der er helt klart nogle udfordringer med scenariet, men jeg har tænkt mig at vride og vende materialet, så det passer mig. Forhåbentlig kommer der inden alt for lang tid en efterfølger til indlægget.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s