Rollespil: en glad, lille gris

For nyligt solgte beorningen i The One Ring-gruppen sin rustning, da den var tung og træls at kæmpe i, og han mistede hurtigt pusten. I bytte fik han en mindre rustning og en gris. Smeden tilbød at passe på grisen i sin svinesti, indtil selskabet vandrede videre, og et par dage senere slentrede det lille selskab ud af landevejen med en gris i hælene. Elveren, som forstod al tings tale, forstod grisens glade sang, “trøfler i min mave”.

Grisen deltog kun kort tid i kampagnen, inden den blev foræret væk til en flink familie af skovfolket som venskabsgave. Til gengæld gjorde den et stort indtryk, og den fik en betydelig rolle i spiloplevelsen. Spillerne lagde alle mulige planer for, hvad de kunne og ville bruge grisen til. De drømte og de forestillede sig, hvorledes det var at have grisen med sig.

I spillet blev grisen en unik brik eller et unikt stykke værktøj til at interagere med fiktionen (og at drømme sig til potentielle interaktioner med fiktionen).

I Spelljammer rejser gruppen rundt med et magisk rumskib, og knyttet til rumskibet er fiktionens usædvanlige naturlove, hvor hvert objekt skaber sit eget tyngdefelt – eller rettere tyngdeplan – og al ting bliver trukket mod enten den nærmeste flade i tyngdeplanet, indtil det rammer planet. Så på de øverste dæk vender tyngdekraften nedad (som vi er vant til), og på de nedre dæk vender tyngdekraften den modsatte vej, og man har derfor relativt set hovedet nedad, når man går rundt på disse dæk. Planet strækker imidlertid ud fra det magiske rumskib og skaber den mærkelige effekt, at ting, der falder overbord, vil falde mod planet, og derefter falde igennem tyngdeplanet, for derefter at falde den modsatte vej. Således vil genstanden falde frem og tilbage lige uden for skibet, mens det stadigt krydser gennem tyngdefeltet, indtil det mister sit momentum og bliver liggende i tyngdefeltet.

Det fænomen er blevet udforsket af flere omgange ved at kaste ting overbord, hoppe overbord og så videre, men også ved at bruge fænomenet mod omgivelserne, og omgivelserne har været en gigantisk magisk rumstation (et Big Dump Object fra science fiction-genren i en fantasy-tolkning), hvor hver sektion er underlagt og indrettet efter et tema.

Det blev til mange sære og eventyrlige øjeblikke, når fiktionen skulle udforskes, og der var af en lattervækkende kvalitet, der fik tårerne til at trille, og andre gange af en underfundig kvalitet, som rynkede øjenbrynene, mens mysteriet forsøgtes afkodet.

Selve muligheden for at interagere med en fiktionen og opstille særegne situationer er et sjovt og til tider meget overset element i rollespil. Mange story games og indie-spil har ikke denne kapacitet, fordi man ikke udforsker en fiktion, men i stedet lader karakterer konfrontere hinanden i en fiktion – og ja, jeg mener f.eks. heller ikke at udforskende spil som Shock: Social Science Fiction har denne kapacitet for udforskning. Omvendt finder jeg heller ikke, at der er megen udforskning (tilbage) i D&D 3,5 og 4th eller Pathfinder. Der alle mulige tekniske regler for kampe, og der er en masse muligheder for at fifle med spilmekaniske komponenter, men den encounterbaserede struktur i spillene handler om at spille spil med systemet. Con-scenarier udforsker ligeledes sjældent, da de har historier som skal opleves, fortælles, udleves og performes. Tilbage står jeg med en spiloplevelse, som jeg bedst har oplevet i de gamle rollespil, og som synes at blive genopdaget med OSR-bølgen (Old School Renaissance), når den ikke forfalder til et taktisk spil mellem spillere og spilleder eller bliver til simpelt hack n slash.

(et eksempel mere: I Paranoia er et af de klassiske scenarier et rum, hvor der er en robot, som ikke fungerer. Hele scenariet drejer sig om at få repareret robotten, men det skal ske inden for rammerne af Paranoia-universet. Det alene kan skabe timers underholdende spil og resultere i utallige karakterers – troubleshooters – død.)

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, Hjemmebrygget D&D basic 5th, OldSkool, Rollespil, Spelljammer, The One Ring. Bogmærk permalinket.

14 svar til Rollespil: en glad, lille gris

  1. Thais Munk siger:

    Fedt indlæg, tak for det🙂

    “Selve muligheden for at interagere med en fiktionen og opstille særegne situationer er et sjovt og til tider meget overset element i rollespil. ”

    Hørt. Vi havde meget sjov ud af at spilpersonerne anskaffede sig en tjener (på 14 år) ved en tilfældighed i en tidligere WFRP-kampagne, som jeg var GM for. De mødte ham tilfældigvis, da han var kokkedreng i husholdningen hos en adelskvinde, der viste sig at være vampyr. Efter at de havde nakket hende snakkede de igen med kokkedrengen, der ikke vidste noget om noget som helst. Så kom det lige pludselig op “Vi hyrer da Miguel!”. Ingen af os havde set den komme, men det fungerede helt fantastisk godt. Bl.a. betød det at der var nogen som kunne ordne ting for spilpersonerne og derudover gav han mig mulighed for at kommentere (i bedste forfatterstemme-stil) på spilpersonernes handlinger og tanker.

    Jeg synes derudover at en anden kritik af OSR-bølgen er at den til tider er domineret af uhæmmet nostalgi. Det kan selvfølgelig så bare være fordi at jeg ikke har spillet AD&D 2nd edition🙂

  2. Du skal spille (mere?) Apocalypse World. Det er i høj grad et “color first” spil. Og situationen med grisen kunne snildt opstå, faktisk er spillet i høj grad bygget til at lave spin-offs på handlingerne spillerne tager. Jeg tror også Dungeon World ville kunne meget af det sammen, men har ikke fået spillet det endnu. For mig er ‘hemmeligheden’ at skabe et system der tager udgangspunkt i fiktionen, og ikke i mekanikker, teori eller præmis.

  3. johsbusted siger:

    Det handler om color selvfølgelig. Inden Asbjørns kommentar forstod jeg ikke hvad sammenhængen mellem grisen og de fysiske love i SJ var. Color.

    Faktisk synes jeg at der er masser af Fastaval scenarier der har den slags color. Peters sidste år, de fleste af Mikkels og, ja, mine er alle sammen meget fyldte med color og små mærkeligheder som man kan opleve og interagere med. Ofte er problemet jo bare at det er en falsk interaktion – fordi man skal gætte hvad spilleder eller scenarieforfatter har tænkt i sin (spilpersons) omgang med grisen/de fysiske love.

    … og ønsker vi virkelig mere flysimulator-rollespil?

  4. Morten Greis siger:

    Tak for kommentarerne.

    Jeg vidste, at der ikke ville gå lang tid førend AW og dets søsterspil ville blive nævnt, og jeg skal ikke udelukke, at de systemer kan gøre det, som jeg efterlyser, men jeg er ikke helt sikker på, at det kun handler om color, og at Mikkels, Peters og andres scenarier derfor kan gøre det.

    Faktisk mener jeg, Johs, at din tilgang ikke er den rette. For det handler lige præcis ikke om at gætte, hvad spilleder har tænkt sig med det, for der er ingen intention med grisen eller de fysiske love i SJ – og netop her adskiller de sig fra con-scenarierne. I stedet er der en slags kulør, som er ejet af en deltager, og de andre deltagere kan forsøge at reagere på den, og se hvordan den reagerer tilbage. Det centrale (når det fungerer godt) er, at der ikke er en intention, et plot, et narrativ eller noget tilsvarende bagved, men en tankeleg med kuløren i fiktionen.

    con-scenarier – der er intention bag kuløren, som man deducere
    Indie-spil – kuløren skabes her og nu baseret på fordeling af fortælleret, scenesætning og så videre, og fordi den skabes her og nu, kan den typisk ikke udforskes, da den opfindes løbende.
    D&D 3,x og 4th, Pathfinder – spillet er bygget op over encounters, der på forhånd er definerede til at være ‘kamp’ eller ‘rollespil’, og der er generelt ikke plads til den slags udforskning.
    OSR – den side af osr (og datidige) scenarier, som ikke har et narrativ lagt ned over sig på forhånd, har ofte underfundig kulør uden bagvedliggende intention, hvor der ikke er noget korrekt at gætte men en mærkelig ting at opleve.

  5. Erik Warming siger:

    Velskrevet og satte ord på et aspekt af det rollespil jeg har spillet (det sidst år tid) som jeg har savnet.
    Jeg GM’ede et drager og demoner kampagne for et par år siden hvor spillerne og jeg sammen udforskede den verden der langsomt begyndte at tage form. Jeg lavde selv verdenen, opfandt lokal miljøet og mere kom så til efterhånden som spilleren udforskede min verden.
    Et klart argument for IKKE at bruge en off-the-shelf rpg verden som eksempelvis d&d’s eberron

  6. johsbusted siger:

    Erik kommer ind på noget som jeg ikke havde tænkt på ift. din post. At det at lave en sandkasse setting og sætte nogen kulturelle, sociale osv. regler for den faktisk har noget af den samme effekt som de fysiske love og grisen. Jeg synes det er godt set, Erik. Tak.

    For mig er denne del af “den glade gris”-oplevelse meget en kampagne-oplevelse, men jeg mener forsat at Broen i Peteres sidste scenarie, setupet med bipersoner i Løgstør og heksescenen i mit Slavehandleren netop er en glad gris. Nogen regler og elementer som ikke kun har en plotmæssig, men også en indrelogik (som en fysisk lov).
    De er ikke lige så tydelige og vil aldrig få ligeså meget plads i et scenarie, fordi der er et tidsperspektiv, som der ikke er i en kampagne. (jeg ved godt at noget af det du arbejder med i dit megascenarie til årets Fastaval er et opgør med dette tidsperspektiv).

    Også er den glade gris-rollespil en slags flysimulator-rollespil, som er fint, men måske mere hyggelig end så meget andet. (Hvilket også kan være fint).

  7. Jeg er enig med dig i, Morten, at der i rollespil ofte er fokus på plottet end den omkringværende setting. Du har også ret i, at mange scenarier ikke inddrager “exploration” elementet ift. settingen, men i stedet er drevet af, ja, plottet.

    Men at opleve settings og rollespil er vel nærmere et spørgsmål om fokus af de som spiller?! Jeg mener alle rollespil rummer potentialet, fordi det netop er omdrejningspunktet i rollespil – at opleve handlingen som fortolkes via nærmiljøet.

    I min AD&D-gruppe startede vi med 1E (nu 2E for strømligningens skyld). Som du selv er inde på i indlægget, så er OSR mere oplagte at anvende som regler til exploration, fordi, at de udelukkende danner en ramme, men hvor det efterfølgende er op gruppen at definere hvad der er imellem disse rammer. Og udfaldet er sjældent ens, fordi situationen og de fysiske omstændigheder er afgørende for, hvordan en regel bliver eksekveret. OSR handler i høj grad om inddragelse af fantasi og kreativ tænkning.

  8. ludofex siger:

    Først vil jeg også gerne stemme i med et “Fedt indlæg.”🙂

    Nu var jeg ikke med til episoden med grisen, men ud fra beskrivelsen af oplevelen og mit begrænsende møde med Apocalypse World, så kan jeg ikke se at AW kan skabe det samme. Dels er det sprøgsmål om tonen etc, men også bare det fundamentale at det i AW er mekanikekr til t manipulere verden så voldsomt gå at alle elementer er enormt vigtige og kan blive sat voldsomt under pres. En gris man tilfældigt havde købt ville ikke få lov til bare at være en gris særligt længe. Drømmene ville ikke få lov til at være drømme særligt længe, før nogen ville tænke – “Hey,jeg kan jo lave det her move, og så gør grisen faktisk noget.” Hvilket er noget helt andet end at overveje hvad man mon kan gøre med en gris.

    Og ja, jeg vil faktisk gerne have mere flysimulatorrollespil. Det har nogle kvaliteter som jeg synes Morten har helt ret i at man ikke finder i rollespil hvor fokus er på karaktererne. Jeg kan ikke få oplevelsen af at udforske en verden, hvis jeg selv er med til at definere den – hvilket også er en af grundene til at jeg synes at Mikkels Løgstør fejler fundamentalt som et investigation scenarie (det er et ganske fint politidrama, og jeg nød at spille det), fordi der ganske enkelt ikke er noget at udforske. Et væsenligt element i rollespil er åbenlyst de forhandlinger der forgår om hvad der skal foregå i fortællingen, og det jeg siger er ikke et argument for at spillerne bare skal sidde og gætte hvad der foregår i spilleder elerl scenarieforfatterens hoved. Det der er forskellen er om grundlaget for den forhandling man laver er “Hvad giver en spændende konflikt imellem karaktererne?”, “hvad giver den mest interessante fortælling?” eller (det simulationisktiske synspunkt) “hvad giver mest konsistent i forhold til hvad vi ved om den måde verden fungerer på?”. Spilleder/forfatter kan sidde inde med mere viden om hvordan verden fungerer, og det kan potentielt bruges til at gennemtrumfe deres fortolkning, men sådan behøver det ikke være. I spelljammer kampagnen har jeg indtryk af at det temmeligt ofte har været os spilelre der har kunent definere at givet hvordan formular X eller jammerfysik Y er defineret til at virke så må vi kunne gøre dit og dat. jeg tror eksempelvis ikke at vores løsning til at lodde skiftende tyngdefelter er at finde i nogen af spelljammerbøgerne.

  9. Pingback: Min Dark Heresy kampagne | Frygt og lede i Odense

  10. Pingback: Hinterlandet bag sløret – designfilosofi i rollespil | Stemmen fra ådalen

  11. Morten Greis siger:

    Endnu en gang tak for kommentarerne.
    Indlægget var ikke helt let at skrive, da det er lidt drilsk at sætte ord på emnet, men jeg er glad for jeres bemærkninger, da det gør det lettere at få formuleret emnet.
    @Nis: Du rammer ret godt plet med din anke mod Løgstør, som er et fint scenarie til at skabe et politi-drama med, men netop ikke er videre interessant som investigation, da efterforskningen skabes. Man får lov til at spille en efterforskning, men der er ingen udforskning (det kan der så potentielt være i andre områder af scenariet, men det er ikke pointen her).
    Din bemærkning omkring Spelljammer rammer nogle andre gode pointer. Jeres ide med at lodde tyngdefelter noget, som er skabt mellem os i spilgruppen og er ikke noget, der er i reglerne. Ideen er mere eller mindre, at spilleder via spillet/scenariet har nogle retningslinjer, som så spillerne udforsker, men der (ideelt set) ikke nogen ‘gæt spilleders intention’.
    Det er stadig ikke helt let for mig at sætte fingrene på det, men det handler om ‘simulations-rollespil’ og i Forge-termer “The Right to Dream”, men jeg tror også, at der er tale om en form for rollespil, der ikke er særligt velbeskrevet, fordi før OSR-bølgen, var der ikke særligt gode spilsystemer at henvise til, da D&D/Pathfinder har i sin scenarieform søgt andre steder hen.

  12. Jeg tænker lige højt, har ikke nogen umiddelbar pointe… Måske kommer der en til sidst.

    Som jeg læser det er her tale om øjeblikke hvor spillerne tager ejerskab over dele af en ellers GM-fiat (eller skreven settings-) domineret spiloplevelse. De er nået til et punkt hvor de stoler nok på deres egen forståelse af spillets indre logik og at verden er konsekvent, til at de tør investere i at bygge uden for de umiddelbart præsenterede rammer (som ofte starter med konflikt og personlig karakteropbyggelse).

    Det kræver et par ting at nå der til:
    1. En konsekvent og deducérbar verden, i forhold til spilmekanik, (meta?)fysiske love og/eller realisme.
    2. En følelse af at man har stor nok fælles forståelse af ovenstående til at turde satse.
    3. En indsats der gør det risikabelt, men værdifuldt at lege med logikkerne.
    4. At logikkerne tager deres egen retning, enten fordi nogen opfører sig som man venter eller der opstår emergente logikker af naturlove.

    I Greisens tilfælde er grisen en lav indsats og close-to-home, den opfører sig som noget vi kender i en ellers omskiftelig fantasy verden og spillerne investerer deres forhold til dyret. Rumskibets tyngdeplaner er fremmede men har en meget skarpt rationel logik man kan deducere og stole på og spillerne satser deres liv og førlighed på det.

    Det opstår bedst i kampagnespil fordi det tager tid at lodde logikkerne, og spillederens fortolkning af dem, til at man får tillid til dem. De skrevne regler er sjældent interessante fordi man kan pege på dem og fjerne enhver risiko og dermed spænding.

    At sige om det kan eller ikke kan opstå i indiespil er for mig ligemeget og fuld af identitetspolitik jeg ikke gider lege med. Jeg ved bare at jeg selv har haft tilsvarende oplevelser i forbindelse med fortællespil. Hvor en spiller satser på at deres fortælling opfylder de andre spilleres fortolkning af verdenen og de fælles etablerede logikker nok til en stor investering i netop det.
    Problemet med fortællespil er at det er for let at styre omgivelserne, så det tager længere før præcedens er stærk nok til at indsnævre reglerne til noget man kan satse på. Men jeg har set det ske.

    I det hele taget er her en af kerneværdierne i det simulationistiske kreative agenda. (Der i øvrigt slet ikke er blevet udforsket nok af spilteoretikerne, i forhold til de andre agendaer.)

  13. Pingback: Rollespil: “Ti tal” hvislede slangen | Stemmen fra ådalen

  14. Pingback: Hinterlandet – og udforskningen af rollespil | Stemmen fra ådalen

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s