[Spelljammer] Wildspace – femte del

Ekspeditionen gennem den hule asteroide fortsætter. Vore helte flyver nu rundt i et ret så ramponeret skib. Hele fronten er borte, og sejlene bruges som presenninger for at hindre ting på dækkene i at vælte ud over siden. Men det bliver værre.

Udforskningen

I løbet af denne spilgang nåede vore helte gennem flere rum, og de havde flere succeser, så der er klart fremskridt i udforskningen af asteroiden, som rummer Hærgeren.

Efter søvnrummet og anti-magi-sektionen er der nogen tvivl om, hvad der vil være det relativt harmløse at udforske.

Det første rum bliver denne gang det, som heltene gætter på må være charm monster, og de ankommer her til et rum, der som de to foregående er omtrent 5km på tværs, og på væggene og gulvene er tætvoksende jungler fyldt med vilde dyr (Rummet er en vildere version af Charm Person-rummet, hvilket passer meget godt til Charm Monster.)

Heden og fugten fra junglen og larmen fra dyrene er voldsom. Midt på hver af fladerne er forskellige arenaer. Først finder de en oversvømmet arena, som synes at være til vandbaserede kampe, og dernæst finder de en arena med lerstampet gulv. Begge steder er der enorme, brede sæder, som de gætter på må være til beholders i tusindvis.

En port i arenaens side fører heltene ind til to kamre fyldt med bure med vilde dyr, som de undersøger lidt, førend de vender tilbage til arenaen og finder stedet fyldt med menneskeaber og alskens andre vilde dyr. Deres spelljammer og pilot er taget til fange (via GM fiat i en off-stage scene), og frem træder en hærdebred muskelmand i lændeklæde med et rødt øje i sin brystkasse.

Manden er en farlig modstander, der med de bare næver kan parere hug og slag, og som med sin store behændighed er yderst vanskelig overhovedet at ramme. Med sine kraftfulde næveslag begynder han at slå vore helte fordværvede – og det eneste, der rigtigt virker for dem er, når de angriber ham fra ryggen, hvor han hverken kan parere eller undvige.

Efter en grum kamp med helte, der går i gulvet, lykkes det dem langt om længe at overvinde ham, og øjet ødelægges. Krystallen i rummet splintrer og lader alt henlægge i mørke.

Vore helte har haft deres første succes.

Bag den næste dør

Det næste rum er noget anderledes. Der er helt mørkt, eller rettere rummets vægge er helt mørke og uden nogen former for landskab. Det eneste, der er herinde, er den store lysende krystal, som svæver rundt i midten.

Forundrede over de anderledes vægge og overvejende muligheden af illusoriske tricks, beslutter vore helte forsigtigt at nærme sig væggene. Tættere på bruger de loder, men da de rører væggen går de i opløsning – og en tavs rædsel falder over skibets besætning. De er i disintegrationsrummet, og alt hvad der rører væggene går i opløsning!

Det kan ikke gå hurtigt nok med at komme længst muligt væk fra væggene i rummet, og i sikkerhed højt over gulvet midt inde i rummet, besluttes det at undersøge krystallen nærmere.

Da de nærmer sig krystallen, kommer et rødt øje flyvende gennem luften. Da den passerer hen over skibet, forsvinder en bræmme af skibet, og et besætningsmedlem reduceres til støv, da en usynlig stråle skærer sig gennem skibet. Planker og indhold styrter i afgrunden og ophører med at eksistere.

Panik hersker, da vore helte og deres besætningsmedlemmer desperat forsøger at holde sammen på deres skib, mens en usynlig stråle at ødelæggelse skærer uhæmmet igennem skroget og opløser væsner, hvorend det rammer. Heldigvis er det røde øje ikke immun over for angreb, og pile kan påvirke det. Til alt held lykkes det heltene med en trolddomsvind at presse øjet op imod krystallen, og med sorte, vridende fangarme, som vokser frem af krystalfladen at knuse øjet og komme sikkert gennem denne udfordring. Nis’ troldmand havde memoriseret Gust of Wind og Black Tentacles, og de to formularer gav en alternativ måde at fange og dræbe øjet, der kunne opløse alt, det skuede på.

Vore helte har deres anden succes.

Bag den tredje dør

Med et sønderlemmet skib flyver heltene videre til et tredje rum. Her venter dem et noget andet landskab end tidligere. På den ene flade, “bunden” om man vil, er en landsby omgivet af jungle. På den modsatte side – “loftet” – er en anden jungle, hvor planterne strækker sig ned mod “bunden”, og på de fire vægge er enorme have holdt tilbage af gigantiske krystalvægge.

Befolkningen i landsbyen flygter i panik fra heltene, da de kommer svævende med deres halve ‘jammer. I den nu øde landsby går heltene på opdagelse, og de opdager flere mærkelige fænomener, hvor bygninger bliver levende og overfalder dem osv.

Da byen ikke bringer nogen svar eller løsninger eller fremprovokerer ‘øjet’ i rummet, rejser heltene rundt og udforsker resten af stedet. Efter nogen tid beslutter de sig for at ødelægge krystalvæggene og drukne rummet med de enorme vandmængder. Da de får slået hul på krystalvæggen, rejser en kæmpemæssig levende, amorf lermasse sig og forsøge at kravle op og lukke hullet, men væggen splintrer stadig mere og mere, og tilsidst vælter enorme vandmasser ud og drukner rummet – og vore helte er sejrrige.

(rent praktisk er vi i Frygt-rummet, og herinde lever ‘øjet’ af at skræmme indbyggerne i landsbyen. Dertil kommer de enorme vandmasser, som får indbyggerne til at leve i konstant angst for at de skal kollapse og drukne dem alle. ‘Øjet’ er ikke interesseret i at se sin ‘fødekilde’ udryddet og forsøger at standse hullet i krystalvæggen, men drukner i det lange løb. Uheldigvis sker praktisk alt dette off-stage, og i standard spilformen, vi anvender, bruges ikke fancy tricks som krydsklip eller lignende til at forklare, hvad der sker).

Vore helte har deres tredje succes.

Tilbage til hovedsalen

Efter succesen rejser selskabet tilbage til den enorme sal. De har nu håndteret tre rum med succes, og de har nu klaret tre af dem succesfuldt, hvilket overgår de to sidste spilgange. Med dette tempo vil det ikke tage dem lang tid at rydde hulen.

Der lægges planer for de næste rum, og aftenens spil holder her.

Bemærkninger

Selve udforskningen af Hærgerens rede er sjov, omend der nogle steder mangler en klar rød tråd, og nogle steder er uvanen med at have ting lidt for godt skjult i spilleders noter present i scenariet – og det bliver et større problem næste gang. De mange forskellige rum har hver deres mysterium, som skal udforskes og opleves, og som skaber mange sjove situationer.

Jeg ser frem til at fortsætte ekspeditionen.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, Rollespil, Spelljammer. Bogmærk permalinket.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s