[Spelljammer] Wildspace – sjette del

Vore heltes færd gennem Hærgerens rede fortsætter. Sidste gang ødelagde de tre af hærgerens 10 små ‘øjne’, og det var en betydelig succes, men denne gang ændrer alt sig. Ekspeditionen er ankommet til Hærgerens rede, da de blev rekrutteret under påskud om at redde deres hjemverden mod Hærgeren – og den del var ikke forkert, men deres patron var i virkeligheden en udstødt beholder, som ville overtage kontrollen med Hærgeren, og fortsætte dens spor af ødelæggelse gennem KrynnSpace.

Statuen og stenen

Ekspeditionen fortsætter sin ekspedition til et nyt rum, og de finder et rum, der er noget anderledes. Rummet er rundt, som var de på indersiden af en gigantisk kugle, og der er dybe kløfter, der strækker sig en kilometer eller så ned gennem klippebunden, og de løber som store sprækker gennem kuglerummet.

I luften suser utallige sten omkring i forskellige størrelser, og snart opdager vore helte – først til deres rædsel – at hver eneste gang en sten støder ind i noget, så bliver det til sten, men efter nogen tid indser de at effekter er midlertidig – og til deres lettelse – at den ikke påvirker levende væv.

Inde i rummet står igen en metalmand, som der har gjort så mange gange før. efter at have undersøgt den grundigere end ellers, opdager vore helte, at visiret kan vippes op, og at hjelmen er et hulrum indrettet til en beholder. Herinde kravler halvingen, der snart finder ud af, at statuen kan guides rundt. Heltene er ingenlunde utilfredse med dette, da en sådan metalmand er et sejt våben at have.

I forbindelse med forsøget på at få flyttet statuen, ender heltene med at kaste den ned fra monolitten, hvor den står pænt anbragt, og herefter flyver kendaren ned på ryggen af druidens kæmpe grønne junglebi for at tage kontrollen med den. Nede ved statuen dukker uheldigvis en gorgon op (og her menes ikke en af de tre gorgoner, men D&Ds gorgon), og den spyr sin forstenende gas ud over kendaren, som forvandles til sten, men med et solidt greb i bien (som klarede sit saving throw) lykkes det rejseselskabet at undsætte deres forstenede ven – men at bringe hende tilbage til sin egentlige form, har de ikke ressourcerne til. Der snakkes en del om at bruge hende som galleonsfigur, og om at forbedre hendes udseende med en “Stone Shape-spell, og om evt. at knuse statuen og så enten genoplive hende eller reinkarnere hende.

De lokale

På indersiden af de enorme kløfter er der landsbyer, og de er beboet af stenkæmper og deres mange geder. Stenkæmperne fortæller det vrimler med gorgoner, medusaer og andre væsner, som forstener, og at ‘øjet’ i rummet er en stor ondskabsfuld ting, som skjuler sig nede i kløfterne og slynger med sten og har evnen til at forstene sine modstandere.

På heltenes spørgsmål forklarer kæmperne også, at der en sjælden gang i mellem sker det, at slangen sluger solen og efterlader deres verden i mørke.

Da rejseselskabet er uden kendaren, beslutter de sig for at vende tilbage til hovedrummet for at finde en kur for hendes litiske tilstand.

– det skal kort nævnes, at dette skaber en virkeligt lattervækkende situation, hvor tårerne trillede af latter og mangt en morsom kommentar blev fyret af, men det var også en ‘man skulle have været der’-situation, men for dælen det var sjovt.

Nyt skib

Mens selskabet sover, holder en enkelt styrmand gang i spelljammeren, da denne pludselig får øje på noget usædvanligt. Der er et underligt kæmpeinsekt, som snart viser sig at være kunstigt og mere end det. Ifølge besætningen er det en ‘hveps’, et andet spelljammer-skib, og det synes næsten intakt undtagen nogle ødelagte landingsben.

Snart lander rejseselskaber og deres besætning for at undersøge hvepsen og tage den i brug i stedet for deres sønderskudte magiske sejlskab. Med reservedele fra deres eget skib, kan de reparere hvepsen og komme videre på et nyt, funktionelt rumskib.

Vore helte har nu et sejt, nyt rumskib, som de kan forsætte deres ekspedition med.

Afforsteningen

Under flytningen af grej fra Himmelløberen til Hvepsen kommer et par af sømændene til at tabe et bord, og op springer en skjult skuffe, som afslører et par magiske skriftruller, som blandt andet rummer et par Stone to Flesh-formularer (rent praktisk skal det nævnes, at formularerne faktisk findes i omtalte skuffe, så selvom det er belejligt, at gruppen finder skriftrullerne nu, så er de faktisk en del af scenariet, og i det her tilfælde dukker de op, fordi man flytter biblioteket, som de ligger skjult i, fra en ‘jammer til en anden, og her dukker de så op).

Pludselig begynder plottet

Den næste del af scenariet går stærkt og skaber noget forvirring, hvilket knytter sig til en grundlæggende strukturel fejl i scenariet. Der er et hemmeligt plot med scenariets skurk, og det rummer en klassisk fejl, hvor alle scener, hvor man i bøger, film og tegneserier klipper over til skurken og viser læseren/seeren, hvad der sker, der viser man det kun til spilleder. Med andre ord spillerne ser kun den del af historien, som deres karakterer ser, mens spilleder ser resten af scenerne, og det vil i tv-termer svare til, at vi i Star Wars IV, V, VI klippede alle scenerne med Darth Vader ud, hvor mindst en af heltene ikke er til stede.

På grund af dette ved heltene ikke, at Jon Tobart, som er vores udstødte beholder-skurks alias, vil underlægge sig Hærgeren, og mens heltene har udforsket dens rede og ødelagt en række af øjnene, er Jon Tobart i gang med at aktivere det altødelæggende våben. Det eneste spor på hans aktiviteter er den metalmand, som vore helte konstaterede forsvandt fra det første rum, de undersøgte (og som har forundret dem lige siden, indtil de fandt ud af, at metalmændene er beholder-styrede ‘botter).

Ifølge scenariet skal jeg som spilleder vælge et passende tidspunkt for Jon Tobart at aktivere Hærgeren, og alt dette sker uden om spillernes mulighed for at gøre noget, og jeg havde besluttet mig for at det skulle ske her, da vi nu har udforsket halvdelen af reden, og der er lidt risiko for at det kan blive repetitativt at tage resten af rummene. Imidlertid vækker begivenhederne en forundring hos spillerne, der tror, de har fejlet og nu har ‘tabt’ scenariet, siden det ikke er lykkedes dem inden for en ukendt tidsperiode at standse Jon Tobart. Ingenlunde. Det er en strukturel fejl i scenariet, som kan løses, f.eks. ved at skabe en slags kapløb mellem Tobart og heltene, hvor Tobart skal ind i en række rum og hente nogle ting til at tage kontrollen over Hærgeren med.

Reliefferne

De gigantiske relieffer, som er kilometer på hvert led, inde i centerrummet rejser sig fra væggene og begynder langsomt at samle sig til en stor sfære. Fra den stikker ti åbninger, fem forneden og fem foroven i stil med den beholder-stamme, som i sin tid byggede Hærgeren. En enorm rumlen ekkoer gennem rummet, mens vægstykkerne samles, og på pladerne begynder en kviksølv-lignende substans at bevæge sig rundt. Den ligner en levende udgave af de grå-sølv-lignende vækster, som vokser på indersiden af centerrummet.

Imens spekulerer heltene over, om de skal overvære det hele udefra eller indefra sfæren, som er ved at blive samlet.

En ny larm melder sig, og fra hver af skakterne, som fører til de forskellige kæmperum, glider enorme, sorte rør. De glider ind i rummene, griber krystallen, som forankres forenden af røret (og efterlader rummet i mørke – slangen, der æder solen), hvorefter røret forankres på hærgeren, og den titaniske krystal bliver til et superøje, som nu er en del af Hærgeren – men den har nu kun syv af ti øjne takket være heltene.

Imens alt dette finder sted, anvender Jon Tobart en spell (Improved Whispering Wind, som er en formular designet til modulet), så han kan forklare dem, hvad der foregår med en skurketale. Den er heldigvis ret kort, så jeg læser den højt.

Heltene manøvrerer derefter deres Hveps ind i Hærgeren, mens de kan se, at Hærgeren er næsten komplet, og at bronzekuplen er ved at åbne sig som et titanisk øje, hvorfra Hærgeren kan forlade sin rede. Superkrystallen, som udstråler (udstrålede) anti-magi er ved at blive forankret centralt i Hærgeren, og den fungerer som hemmelig kontrolmodul for Hærgeren og her befinder Jon sig. Mens Hærgeren forlader asteroiden dukker en flåde fjendtlige beholder-skibe op (nemlig dem, som heltene mødte nogle spejdere fra i scenariets begyndelse), og en kamp begynder mellem dem og Hærgeren.

Samtidig med angriber vore helte Hærgeren indefra, da de konstaterer, at der kommer en super energi-stråle fra syv af de ti rør, og at strålen kan divergeres med magi. Divergerede stråler fungerer som laserskærebrændere, som æder sig vej gennem indersiden af Hærgerens krop, og de sølvgrå masser bevæger sig hen til de brændte flænger for at reparere dem. I sit overmod beslutter Jon Tobart sig for at udrydde heltene i direkte kamp, og han timer sig sit spring fra skibet til Hvepsen, så han komme i clinch med den. Iført en kæmpe metalmandsdragt border Jon Tobart skibet, og det kommer til en mægtig kamp mellem Jon og heltene.

En episk kamp udfolder sig på dækket af Hvepsen, hvor en masse forskellige planer kom til udførsel, og i det lange løb er heltene sejrrige, da de får placeret en arrow of beholder slaying (den er netop ikke en arrow of slaying) i Jon, som ikke overlever dette. Tilsvarende vånder Hærgeren sig også over disse pile, og selskabet flygter fra stedet, mens den er under angreb fra beholder-skibene, og snart vil Hærgeren være endeligt ødelagt.

Afslutningsvis

Således fik vi spillet første Spelljammer-scenarie, og det var min første Spelljammer-oplevelse. Jeg kan rigtig godt lide, at scenariet har taget fat i en science fiction-trope og har brugt den i en fantasy-kontekst. Svagheden i scenariet er dets middelmådige opbygning, hvor man kunne have fået en masse spændende ud af selve rejsen rundt i strukturen med henblik på spillet mellem skibets personale og heltene, og på at holde hus med forsyningerne og dertil bedre etableret jagt på Jon Tobart ved at få etableret hans fæle planer i selve fiktionen.

Der skal ikke meget til, og så ville Wild Space (SJA1) være et meget bedre scenarie, men det har allerede et godt potentiale inden for sine rammer.

Vi fortsætter med Spelljammer-scenarierne, men jeg er lidt usikker på, hvad vi skal kaste os over. Næste modul er Skull & Crossbows (SJA2), men det er en antologi frem for et scenarie, men der er nogle spændende ideer, og jeg kan bruge som springbræt til Crystal Spheres (SJA3), Under the Dark Fist (SJA4), Goblin’s Return (SJS1) og Heart of the Enemy (SJQ1), og så er der ikke flere officielt udgivne moduler at vælge imellem (omend der er noget materiale i Dungeon Magazine og så er der kampagne-sættene (Astromundi Cluster, War Captain’s Companion, Legend of Spelljammer – men hvor meget scenarie-materiale, der er i dem, ved jeg ikke med sikkerhed). Noget af det, jeg vil kigge efter, er hvorledes, at scenarierne forholder sig til science fiction-genren og fokusere på de dele.

Konsekvensen bliver nok, at vi kommer til at bryde med vores faste struktur med at spille rene scenarier, og i stedet kommer til at spille tilpassede scenarier. Det bliver en ny udvikling. Jeg glæder mig til at spille mere.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, Rollespil, Spelljammer. Bogmærk permalinket.

2 svar til [Spelljammer] Wildspace – sjette del

  1. ludofex siger:

    Det er altså lidt sjovt at de har opfundet en ny spell til scenariet, bare for at give MBG’en en mulighed for at levere sin megalomaniske monolog tilpas effektfuldt.

  2. Morten Greis siger:

    Jeps, det er en sjov detalje. Den interne logik holder, også selvom det er overkill med en formular til det ene formål – og samtidig med er det logik for spilleder alene, da spillerne jo ikke aner, at der er designet en spell til det. Samtidig med bliver det nok ikke bedre af, at spillernes karakterer i teorien kan få fingrene i formularen, og hvad bliver konsekvenserne af at sådan en formular er tilgængelig, når det nu kun var meningen, at skurken skulle holde sin tale via den?🙂

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s