Rollespil: “Ti tal” hvislede slangen

Jeg fortsætter mig udforskning af “simulation” inden for narrativ/simulation/gamism (for en lang forklaring fra en anden tidsalder), som jeg begyndte med her, og som Hinterlandet er en stor eksperimentering og udforskning af.

Den lille snog kiggede på de tre nephilim. Sfærernes elementkrafter flød gennem den, da den ene nephilim løftede snogens intelligens, og med en anden rite gav den sproget. Det simple lille dyr følte et instinktivt venskab med dem.

Da soldaterne kom i natten med deres moderne kampudstyr, natkikkerter og skudsikre veste, hvislede den lille sno “ti tal, ti tal, tal er godt”, og gennem deres samtaler med snogen havde nephilimne lært at forstå dens måde at angive mængder på. De vidste at fjenden var på vej, og forberedte sig på tempelriddernes angreb.

“ti tal” kan man stadig høre i et hemmeligt øjeblik på rollespilsconner. Vi har ikke glemt den lille snog, der reddede de tre nephilim.

Udforskning men ikke for at gøre det trægt

Hinterlandet er en del af min udforskning af simulationsgenren, og jeg har valgt at koble den op på OSR (Old School Renaissance)-bølgen. Udgangspunktet for valget af OSR-bølgen til dette, er at jeg mener, at her er ret gode chancer for at finde ind til kernen via OSR-spillene, da deres rod er i simulationen. Til gengæld mener jeg, at de mangler erfaringer og strømligninger, som kan hentes ind fra andre spil.

Jeg har gennem de sidste år været gennem seks versioner af Dungeons & Dragons, og de forskellige versioner har givet mig et indblik i, hvad der skal til, og hvor moderne traditionelle systemer går fejl i deres opbygning.

Moderne traditionelle fejl

Det er ikke kamp eller rollespil, men simuleringer, som kan føre til kampe og forhandlinger, som begge udtrykkes gennem rollespil.

Computerspillene er et glimrende eksempel på, hvor det slår fejl, og hvor (simulations-) rollespil har en kapacitet, som computerspil vanskeligt har. Fejlen ligger i, at man designer encounters, og at de encounters har bestemte udtryksformer. Senest f.eks. i Dragon Age-rollespilsbogen Blood in Ferelden (2010), som er en samling scenarier, hvor et af dem er bygget op over encounters, som enten er “rollespils-encounters” eller “kamp-encounters”, eller når man indskyder en kamp for at live tingene op i rollespillet. I computerspil kommer det let til udtryk ved sekvenser, hvor A) NPCerne snakker, vent til de er færdige og B) udforskningen går i stå, for du skal lige slås lidt (f.eks. dørene til rummet falder i, og du skal banke 4 monstre, før dørene går op igen).

Den anden fejl begynder hos DragonLance og kulminerer i Vampire: The Masquerade, og den ligger i at simulere en fortælling. Det synes næsten uundgåeligt at med simuleringen af fortællingen, at NPC’erne får hovedrollen (Læs: spillerne er i vejen), at der er et låst handlingsforløb (læs: spillerne er i vejen), og at der er et korrekt valg, som skal træffes (læs: spillerne er i vejen). Løsningen har generelt udtrykt sig i tre former: 1) danske con-scenarier, 2) forge-spillene og 3) “ignorerer reglerne – GM: vær karismatisk – Spiller: lad GM guide spillet”

Regeladministration

En god del af de simulerende rollespil har for mange regler og er for tunge at arbejde med (GURPS, Rolemaster m.fl.), og konsekvensen er, at administreringen opsluger spillet og spillernes energi. Spillene er nødt til at medregne det faktum, at vi sidder om et bord, ofte efter fyraften, og vi er ikke teenagere, og at vinde på udmattelse som visse af især de ældre brætspil har som element (Titan men også Twilight Empire og AH’s Advanced Civilization f.eks.) – man kan vinde på, at de andre spillere er for udmattede til at spille ordentligt, og hvis de ikke skifter til King Maker-strategi, så er der en god chance for at vinde.

Gådegætning og investigation

I forlængelse af regeladministrationen kommer to andre opgaver, som det er op til spillerne og ikke karaktererne at løse, nemlig gåder og investigation.

Udforskning er også noget spillerne gør, og der er en hårfin overgang mellem udforskning og efterforskning.

Med efterforskning (gådegætning, investigation) er det spilleren, der skal finde det rette svar, men med udforskning skal spilleren trykke løs på knapperne for at se, hvad der sker. Der er ikke en korrekt rækkefølge eller et korrekt resultat, men der er mange sjove resultater. Udforskning er, når karaktererne drikker af søen af det magiske vand, mens efterforskning er, når pillerne skal gætte rækkefølgen af knapper for at åbne døren.

Efterforskning er meget ‘do or die’ eller snarere ‘do or bore’, og ligesom administrationen af regler kan opsluge tid, kan også efterforskning også gøre det. Den overordnede konsekvens er, at efterforskning er langt sværere at bruge godt, ikke at det er umuligt.

Narrativet og fortælletime

DragonLance-scenarierne, som jeg på det seneste har gennemspillet de første af, er et godt eksempel på narrativer og fortælletime, men senest Spelljammers Wild Space-modul rummede elementer af det, og Planescape-kampagnerne The Modron March og Dead Gods er helt forunderlige på dette område.

Det handler om moduler, hvor udforskningen ligger inden for fortællings ramme, og det handler om sekvenser i rollespil, hvor spilleder tager over og fortæller hvad, der sker. Det sidste først: det dur ikke. Det er et elendigt værktøj, som både er svært at formidle på en god måde, og det fjerner enhver agenda fra spillerne. De bliver sat til at læne sig tilbage og kigge på, at NPC’erne gør alle de vigtige ting. Selvom du ikke har prøvet det i rollespil, kender du det, hvis du har spillet computerspil. På et vist tidspunkt stopper handlinger, og som spiller skal du læne dig tilbage og lytte til NPCerne i historien snakker – og nogle gange snakker din karakter med – men du kan ingenting gøre, og de fleste er bare interesseret i at skippe gennem sekvenserne, for det er ikke her spillet er. I bedste fald er sekvensen en belønning for at have gennemført en bane.

I rollespil tager spilleder over, læser en sekvens højt, som i visse moduler (DL2!) er yderst lange, hvor en masse NPC’ere snakker med hinanden, gør ting, og udveksler erfaringer, mens vi venter på, at der sker noget – og pludselig bryder skurken ind og kidnapper elverprinsessen, og han har en række håndlangere med sig, og dem skal I slås imod, mens han stikker af med hende – bagefter fortæller NPCerne, at heltene skal ud og redde hende.

Det er moduler, hvor heltene skal gå fra A til B til C til D, fordi NPCerne har gang i nogle planer, og af og til sker der sære ting, og spilleder kan nikke til spillerne og bekræfte, at der er en mening med galskaben, men det bliver aldrig en mening, som spillerne kommer til at forstå. Tag f.eks. The Modron March, hvor en af Forgotten Realms’ døde guder vender tilbage, og mellem hvert scenarie-kapitel i bogen, er der en historie-kapitel, der er en lille novelle, der fortæller hvad skurken gør og hvorfor, og de handlinger bliver årsagen til modulerne i scenariet, men det er oplysninger, som spillerne aldrig får.

For simulationsrollespil (og meget andet rollespil) er det vigtigt, at alle de vigtige ting bliver gjort af spillerne og deres karakterer. Hvis det er NPCerne, som gør det, er fokus forkert.

For simulationsrollespil skal historien ikke være noget, som udspilles hverken foran eller bag kulisserne af NPC’ere, men derimod være noget, som kan udforskes, men ikke efterforskes.

I Hinterlandet er dette forsøgt bygget op ved at gøre hulesystemerne levende gennem “scener”, der aktiveres i bestemte rum. F.eks. når heltene trænger ind i vagtstuen, finder de den tom. Spilleder kan nu aktivere en scene, hvor døren kort efter går op og ind træder en flok vagtorker, der har været på rov i vinkælderen (i stedet for at være på deres pladser). Med favnene fulde af vinkander er spillerne ikke i tvivl om, hvad der foregår, og det er ret forskelligt, hvordan spillerne griber situationen an. Der er ikke en korrekt måde at gøre det på, og nogle vælger at storme orkerne, fordi de kan overraskes, da favnen er fuld af vinkander, mens andre bluffer sig forbi orkerne, da de lurer, at orkerne nødigt vil indberettes for deres høvding, og atter andre griber det som en chance til at drikke om kap med orkerne.

Det jeg stræber hen imod i designet er at alle situationer, der opstår, skal kunne rollespilles aktivt med spillerne, og hvis det er nødvendigt med en enetale fra skurken eller en længere dialog mellem NPC’erne, så gøres det forkert. Det betyder også, at designet altid skal tage hensyn til, at spillerne ikke vil hente informationer ud af scenen, men at de i stedet vil forsøge at eliminere skurken.

Jeg er stadig i gang med at udvikle mine tanker og ideer til simulationsgenren, både hvordan den virker, men også hvordan det skal implementeres.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i absindth, Adventure Game, eventyr, Genrer, Hjemmebrygget D&D basic 5th, indie, Investigation, Kampagnedesign, OldSkool, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign. Bogmærk permalinket.

Et svar til Rollespil: “Ti tal” hvislede slangen

  1. Pingback: Hinterlandet – og udforskningen af rollespil | Stemmen fra ådalen

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s