Observationer fra Hinterlandet – Spildesign og D&D

Udover Con2 og Fastaval får jeg også spillet Hinterlandet en del ved siden af, og vi er ved at arbejde os stødt op gennem de 10 niveauer, der er i spillet, og få kørt de forskellige hulesystemer igennem. Både gamle fra Fastaval men også nye til Viking-Con og HyggeCon.

Her er et sortiment af observationer omkring Hinterlandet, D&D, exploration og old school-rollespil.

photo (3)

 

Dødeligheden

Hvor Hinterlandet særligt bliver dødeligt, er når gifte og fælder, missilvåben eller store flokke af væsner overrender heltene. Missilvåben kan afstedkomme koncentrerede mængder af skade i lighed med store flokke af væsner, hvor den samlede mængde af angreb kan slide en helts livspoint i bund.

Gifte, fælder og magi er en af de ting, der kan eliminere en gruppe, da et succesfuldt angreb kan fjerne en karakter fra kampen, og det kan hurtigt være op til 20-25% af gruppens samlede ressourcer. Hvis effekten rammer alle i gruppen, er der en god chance for at mindst en spiller fejler sit resistenstjek, og sikkert mere end en, og næsten lige så farligt er angreb, der hver gang, det er succesfuldt, tvinger helten til at lave et resistenstjek, da de gentagne tjek drastisk øger chancen for at fejlet tjek (hvis chancen for at klare et tjek er 8+ på 1d20, så er der 65% chance for succes, men skal der laves to tjeks, er chancen for at klare dem begge kun 42,25% – eller hvis fire karakterer skal hver klare et tjek på 8+, vil de kun 17,85% af tiden alle fire klare tjekket, så over 80% chance for at mindst en fejler, og mindst er en nok).

Relativ høj dødelighed og fraværet af genoplivelsesmagi har været faste elementer hele vejen gennem Hinterlandet, og det bliver det ved med at være. Det har her været interessant at opleve, hvordan både spillere og spilledere har været uvante med karakterdødsfald, og hvordan det ikke har kunnet omgøres (dog har det været muligt at købe sig til helbredelse af alvorlige lemlæstelser, som ville have gjort karaktererne til krøblinge, men de karakterer var stadig i stand til at tage rejsen hele vejen frem fra hulesystemet til fæstningen).

Mange forskellige niveauer

Grupper med stor niveau-forskel fungerer generelt godt.

På området omkring troldfolk og helligfolk er systemet ikke blevet testet så grundigt endnu, da de fleste spillere har vægtet de ikke-magibrugende karakterer, men den relevant flade udvikling i karakterernes evner, og netop ved at udvide “sidelæns” end “opad” gør det lettere for karakterer på tværs af niveau at gå på eventyr sammen. Med “opad” menes at karakterernes evner bliver stadigt stærkere (f.eks. har en lv 10 fighter i D&D +10 på sine angrebsrul mod level 1 fighteren, og dertil kommer diverse feats, ability scores increases og magisk grej, som yderligere booster lv 10-krigeren til +17 (feat, str 18, weapon+2) vs +6 fra den nystartede fighter, mens en lykkeridder i Hinterlandet bevæger sig fra +0 til +5 hen over de 10 niveauer, og han samler ingen evner, magiske skatte eller evnetalsforbedringer op undervejs. Der er en udvikling henover niveauerne, men den er fladere end i D&D og lignende spil.

I Hinterlandet udvikles der hovedsageligt “sidelæns”, da f.eks. lykkeriddere til at begynde med har evnen “bælle”, som tillader dem at udfordre folk til drikkekonkurrencer, og siden tilegner de sig evnen “true”, som tillader dem at true folk mere effektivt. En højniveau lykkeridder besidder således flere forskellige evner til at snakke med væsner på.

Sidste ekspedition rummede således både en frisklavet niveau 1-karakter og en erfaren niveau 7-karakter, samt to karakterer midt i mellem.

Mikro-supplementerne

Tilstedeværelsen af mikro-supplementer er sjov. Det giver dels noget underholdende snak ved bordet, når spillerne hiver deres supplementer frem og sammenligner samlinger og afslører, hvad de eller hele gruppen kan gøre i spillet.

Nogle mikro-supplementer former spillet i en mindre grad, da f.eks. Penguin Brainfood-supplementet opfordrer til, at heltene leder efter køkkener i hulesystemet, så de kan jagte mad- og drikkerelaterede magiske skatte.

Andre mikro-supplementer påvirker spillet ved spilstart, f.eks. Gøremål ved Fæstningen (hovedsageligt udviklet af Nis H. Baggesen), da gøremålene basalt set er små mikro-spil, som spillerne kan spille uden GMs deltagelse, og mens GM for eksempel vejleder en spiller i at lave sin karakter, sidder de andre spillere og foretager sig “Gøremål ved fæstningen”, som f.eks. er at gå på kro, komme i slagsmål og samle sladder.

Netop muligheden for at spille inden spillet går i gang, giver plads til at nogle spillere sidder og laver karakterer eller køber grej, uden at de andre spillere behøver vente spilleren, og de behøver ikke GM til at sætte gang i noget spil. Alene det faktum kan få mig til at gøre “Gøremål ved fæstningen” til et mere fast element i Hinterlandet.

Udstyr

Rustninger er meget dyre, og det betyder, at spillerne gerne sparer sammen over flere eventyr til at købe dyre rustninger, så deres forsvarsværdi stiger langsomt i takt med at de stiger niveau, og det undgå købmandsbutikken med magisk udstyr.

At rejse

Rejsereglerne har undergået flere forskellige iterationer, og lige nu eksisterer samtlige fire modeller i rejseregelbogen. Nogle gange anvendes den rent deskriptive form, hvorefter spillet hopper frem til selve hulesystemet, og andre gange bruges mini-spillet til at skabe ekstra forviklinger. I et tilfælde gjorde det rejsen til en ren lidelse for heltene, som for vild, og havnede i alt muligt besvær, inden de nåede frem til hulerne, der skulle udforskes, mens en anden færd gav lidt stemningsfuldt besvær, som spillerne kunne udtrykke deres karakterer over, og derefter ankom de til hulerne.

Rejsen går spiltidsmæssigt generelt hurtigt (undtagen den legendariske ekspedition til Barstardkongens bule, som gik så galt så galt), men giver stadig en klar afgrænsning af, at hulesystemet er langt hjemmefra, og når man først er kommet af sted, er der ingen hjælp at hente lige om hjørnet.

Parlay

Snak med monstre og væsner fylder en del i Hinterlandet, og det fordi spillet understøtter tilstedeværelsen af snak i løbet af kampen via iniativsystemet, og fordi reglerne (via karakterernes evner og via initiativsystemet) fortæller, at snak har en effekt på væsnerne. Konsekvensen er at heltene ikke myrder alt, men lige så gerne snakker og forhandler sig forbi væsnerne. Dette forstærkes af XP-systemet.

Eventyrpoint

XP-systemet fortæller spillerne, at deres karakterer bliver sejere af at opsøge ubesøgte steder i hulesystemerne og udforske dem, og enhver kamp med monstre tager tid og ressourcer fra udforskningen, så kan man snakke sig forbi monstrene, så gøres det gerne. XP er en kraftfuld motivator, og det er sjovt at akkumulere XP trin for trin, men akkumuleringen fordrer, at der er sammenhæng mellem XP-kilden og det antal point, der skal samles (når man skal have 10000 for at stige level, er der ikke meget ved at få 50 point for at dræbe en ork. Den slags grinding fungerer (muligvis) fint i computerspil, men bliver en træls opgave i D&D, hvorfor jeg generelt ikke tildeler XP løbende i D&D, men sammenlægger det til sidst eller regelmæssigt tildeler XP eller levels, men det efterlader XP-systemet i D&D som et broken system).

Ar

Foruden at der er en angivelse på karakterarket over de ekspeditioner, som karakteren har været af sted på, så skal der ud for hver linje med ekspeditionerne være en linje med plads til ar. Det er sket mere end en gang, at en eventyrer har samlet markante ar og skamferinger op, som er værd at sætte på karakterarket og er en kilde til underholdende historier. Ekspeditioner i Hinterlandet sætter deres mærker på heltene, og det er sjovt at lade spillerne bogføre de mindeværdige ar.

Konklusion

  • Skræddersyede regler er vejen frem
  • Mekaniker med standardiserede effekter (fordel/ulempe-systemet) sparer spillerne for mange mentale regnestykker og gør det lettere at jonglere med systemet, mens der spilles.
  • Målrettede XP-systemer
  • Regelsystemer som giver spilmekaniske effekter af ‘bløde’ handlinger som snak og giver plads til dem i strukturen, styrker spillernes interesse i at snakke med monstre.
  • Et level-baseret system, hvor udviklingen er mere sidelæns eller opad, gør det muligt at at blande karakterer fra forskellige niveauer.
  • Minispil og andre små-aktiviteter, som spillerne selv kan administrere, er en fin måde at starte en spilaften op på, hvor spillerne kommer i gear i hver deres tempo.
  • Udstyrspakker og udstyrsevnen gør det hurtigt at lave karakterer og være klar til spil på meget kort tid.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, D&D, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Hjemmelavede spil, Kampagnedesign, OldSkool, Rollespil, Spildesign. Bogmærk permalinket.

4 svar til Observationer fra Hinterlandet – Spildesign og D&D

  1. ludofex siger:

    Wee, jeg har opfundet et subsystem.🙂

    Jeg synes dit XP-system fortjener lidt mere anderkendelse end du giver det her. Det er netop et meget målrettet XP-system, hvor man helt klart får point for at gøre det som spillet handler om, nemlig at udforske. Og det at der er point tilknyttet til selv den mest basale type udforksning – at kigge ind i et tomt rum, gør at man som spiller oplever at man har en grad af kontrol over hvornår man får XP og dermed om man vil tage den risiko der er ved at presse videre ned i hulerne. Det fungerer IMO meget bedre end hvis XP havde været bundet til skatte – dem kan man ganske vist også få ved at udforske og de tvinger ikke en ud i kamp, men man er ikke garanteret at få dem og derfor er det meget sværere at afgøre om man vil løbe en risiko for _måske_ at finde noget.

    Jeg spekulerer dog over om udforskningsspillet ville virke nær så godt, hvis hulesystemet ikke var lavet på forhånd. Jeg mistænker at jeg ligesom med investigation, ville føle at det ikke var ‘rigtigt’ udforskning, hvis det hele bare blev improviseret. Og endnu mindre hvis jeg selv havde indflydelse på hvad jeg fandt.

    Mht. dine overvejelser omkring akkumulering af XP og hvordan den mængde man tjener skal virke rimelig i forhold til hvor meget der skal skrabes sammen, så er jeg helt enig i dine overvejelser. Her synes jeg dog at det er værd at nævne mit yndlings oversete rollespil Earthdawn, hvor jeg synes de har opnået en elegant balance mellem den eksponentielle stigning i mængden af XP for at stige levels, ved at man i løbet af et level bruger disse XP til at købe sine evner op individuelt. Så XP mængden kan godt være lille i forhold til den samlede mængde der skal bruges for at få et level, hvis bare der er mindre ting man på meningsfuld vis kan investere i undervejs.

  2. Morten Greis siger:

    Tak for kommentaren🙂

    Jeps, du har opfundet et subsystem😀

    Det er en god observation, du har omkring XP og udforskningen af rum, og det er rigtignok noget, jeg burde have vægtet tungere oppe i indlægget. Som spilleder i Hinterlandet er jeg også ret glad for XP-systemet, da det netop får jer til at trykke på en masse knapper i fiktionen, men i et tempo, som I selv har kontrol med. I forlængelse deraf er jeg også enig med dig omkring nødvendigheden af den præ-planlagte dungeon, da det giver en helt anden oplevelse at vide, at der er noget absolut i fiktionen, som ligger ud over spilleders rækkevidde, end hvis spilleder improviserede rum for rum.

    Earthdawns model, som du beskriver den, er også rigtig fin, og nok en, som fortjener noget mere opmærksomhed, men det er pt. ikke en, jeg kommer til at stjæle til Hinterlandet.

  3. ludofex siger:

    Det var heller ikke fordi jeg tænkte at du ville eller skulle stjæle Earthdawns-model, bare et indspil i betragtningerne omkring hvordan man kan få løbende XP optjening til at føles relevant og substantielt – selv hvis der er langt mellem de store milepæle.

  4. Morten Greis siger:

    Naturligvis. Jeg kunne bare ikke undlade at overveje modellen i sammenhæng med d20-systemer og Hinterlandet, og hvor det f.eks. kunne være muligt at fordele feats og skill points løbende på vej mod næste level-stigning – omend med den ulempe, at det resulterer i noget mere bogføring. I Hinterlandet vil det være sværere at applicere, men i troldmandsskolen kunne man ændre kursus-XP-systemet til at afspejle den gradvis forbedring.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s