[Lady Blackbird] Mini-kampagne, episode 1: Flugten fra Sorgens greb

Hen over sommeren spiller vi Lady Blackbird, som en mini-kampagne. Jeg har tidligere spillet Lady Blackbird, som et enkeltstående scenarie, og Anne V. har spillet det to gange på den måde.

Lady Blackbird kan downloades kvit og frit her, og det er et indie-rollespil/-scenarie baseret på mekanikker fra The Shadow of Yesterday, Mouse Guard og des lige, og udspiller sig i luftskibssteampunk-univers, hvor man har en enkel ramme for historien, og en håndfuld karakterer, og så stormer man derudaf. Rent praktisk var vi fire spillere til aftenens spil, og livvagten blev udeladt.

I The Hand of Sorrows’ greb

Indespærret bag tremmer i den kejserlige cruiser, The Hand of Sorrow, sidder vore helte fanget – for det er oplægget, som scenariet begynder med – og herfra udsprang en dramatisk flugt, som dækkede aftenens spil. Vore helte fik overmandet vagterne og stukket af fra deres celler, og med to forklædt som vagter og to forklædt som vagternes fanger går det galt, da selskabet passerer en rad tjenere iført det stiveste puds bærende smukke sølvfade – for jeg har set, at Key of Greed figurerer på et af karakterarkene – og følgen er at mekanikeren gør et forfejlet forsøg på at liste et sølvfad ud af hænderne på en tjener, og kaoset får en vred officer til at dukke op, som arrigt beordrer en forklædte mekaniker til at melde sig til sin overordnede for en passende straf for at have væltet en af tjenernes sølvfade. Således blev gruppen splittet op, da mekanikeren må holde masken og pile af sted i en retning, mens resten af selskabet fastholder deres forklædning, og marcherer ned mod hangaren, hvor deres luftskib, Uglen, venter.

Handlingen skifter mellem mekanikeren, der er faret vild (Condition: Lost) på The Hand of Sorrow, da den kommer på sporet af, at der er en mystisk fange, som holdes indespærret under meget fornemme forhold, men det mekanikeren fejler i sit dumdristige forsøg på at trænge ind i de aflåste gemakker med den mystiske – og endnu ukendte – fange.

Imens har de andre konstateret, at der er vagter og mekanikere ved Uglen, som skal lokkes bort fra flyet, og mekanikerne har installeret et sporingsapparat på Uglen, som muligvis er noget helt ny teknologi, som The Hand of Sorrow eksperimenterer med. Heldigvis har besætningen heldet med sig til at få lokket personalet bort, da gruppens vildfarne medlem dukker op, men på en svalegang mange etager over dem. Han forsøger at springe ned til dem, men fejler sit magi-tjek (Jump Spell), og styrter mod afgrunden, da gruppens kvindelige passagerer afslører sin stormtrolddom, og fremmaner en stormvind til at gribe den faldende mand. Det tjek fejler også, og selvom stormvinden opstår og griber sit mål, afstedkommer den voldsomme mængder af elektriske udladninger, som jumpstarter al mekanik og alle maskiner i hangaren. Uglen starter op, men det gør et par jægerfly også, samt en enorm robotarm, der bruges til at flytte flyene rundt, og selve slusen ud af hangaren. Enorme trækvinde truer med at flå alt og alle ud af hangaren, og vore helte styrter ind i Uglen, når næste uskadt ud – bortset fra et voldsomt slag fra robotarmen, og en torpedering fra et lille jægerfly, som kiler sig ind i skibet. Om bord på uglen men i rask tempo mod afgrunden dvs. skydækket, som er giftigt og ætser sig gennem skibsskrog, lykkes det kun lige at få kontrol med Uglen og stabiliseret den, og besætningen gemmer sig nu nede i skydækket, mens de haste-reparerer Uglen, forsegler lækager, skændes og er vrede på hinanden, og får fjernet sporingsaggragatet på Uglen. Endelig kan vi ånde lettet op, og besætningen bruger skydækket til at stikke af fra The Hand of Sorrow.

Kampagnespil

En ting, som jeg tillod mig, fordi det er kampagnespil, det var at introducere mysterier i historien. The Hand of Sorrows mystiske mission, den mystiske passagerer og sporingsaggragatet. Jeg har nogle ideer om, hvad der foregår, men de blev alle udviklet under spillet (ligesom alt andet, der finder sted), og mysteriet er en slags karakter for mig i spillet, men en underordnet karakter i forhold til spillernes karakterer. Balancen ligger i at Lady Blackbird handler om karaktererne og deres gerninger, men der må gerne være noget som pirrer dem og forundrer dem, mens de forsøger at få løst deres egne mål. Mysterierne tillader mig desuden at have materiale til at reinkorporere hændelser fra en spilgang til en anden, og reinkorporation er godt til at drive historier og bygge verdener med.

Observationer fra spilleders vinkel

Det er sjovt at forlænge spillet til at dække flere spilgange. Det giver tid til dels at udforske og udvikle The Wild Blue Yonder, men også at fordybe sig i action-sekvenserne.

Konflikter drev jeg generelt fremad ved bare at smide ting i hovedet på spillerne, og lade dem finde måder at løse problemerne på, som de byggede terningpuljerne op over. Var handlingen succesfuld, kunne spillerne rykke videre i forløbet og give sig i kast med det næste trin i det, de gerne ville opnå. Fejlede handlingen, lod jeg typisk også problemet blive løst ved at det erstattedes af et nyt problem eller jeg tildelte en condition og byggede evt en ny konflikt op over den tildelte condition. F.eks. Lady Blackbird bruger sin stormmagi til at få en fejende vind til at gribe mekanikeren, som netop er ved at styrte ned fra svalegang i hangaren. Terningkastet fejler, men stormvinden griber stadig mekanikeren og lader denne lande uskadt. Til gengæld fejer en elektrisk storm gennem hangaren og starter alle maskiner, og nye problemer opstår for gruppen. Med andre ord: Dit mål opnås, men din handling afstedkommer nye problemer.

Med det forlængede spil blev der plads til at udvikle mysterier i spillet. Mens vi spillede voksede et mysterium frem, for tilsyneladende er der en særlig fange ombord på The Hand of Sorrow, som blev holdt indespærret under luksuriøse forhold, og tilsyneladende var The Hand of Sorrow ude for at teste noget i stedet for at være i gang med at fragte slaver/fanger. Jeg har ikke på forhånd udviklet mysteriet, men ladet det vokse frem som respons på spillernes spekulationer og på deres karakterers handlinger.

En ting, jeg dog savnede var krydsklip-scener, og jeg undlod at indføre dem, fordi de ikke i forvejen er etableret i Lady Blackbird – og med krydsklip mener jeg ikke, når handlingen hoppede fra en spiller til en anden, fordi gruppen havde brudt op, men til de scener, hvor man klipper over til skurkene/NPC’erne, så de kan få lov at forvarsle deres fæle planer. Nis har foreslået også at indføre krydsklip-scener sat af spillerne, når de har succes med deres forehavende, hvor der klippes til skurken, der ærgrer sig over, at heltene endnu en gang er sluppet af sted.

Flugten fra The Hand of Sorrow havde meget en fornemmelse af Star Wars, var historien begyndt med flugten fra Dødsstjerne efter befrielsen af Leia fra hendes celle, og på samme måde som historien her klipper over til Grand Moff Tarkin og Darth Vader undervejs, savnede jeg her at kunne klippe op til broen, hvor Kaptajn Hollas kunne reflektere over sine planer, og hvorledes Uglen og hendes besætning spillede en rolle i disse. Måske næste gang vi spiller …

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i indie, Lady Blackbird, Rollespil. Bogmærk permalinket.

Et svar til [Lady Blackbird] Mini-kampagne, episode 1: Flugten fra Sorgens greb

  1. Pingback: Old Mesilla – Western-hack af Lady Blackbird … hacket | Stemmen fra ådalen

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s