[Lady Blackbird] Episode 2: Færden til Nightport

Sommeren er altid ustabil, når det gælder at holde faste spilgange, og vi har derfor været uregelmæssige i vores spil. Lang tid gik mellem første og anden spilgang, og med et improvisationsbaseret spil, hvor der ikke forberedes, og hvor rammen er så løs, gør det sværere at opbygge et sammenhængende spil, og det påvirker også Lady Blackbird.

Gruppen var ved anden runde ikke fuldtallig, men med selv tre spillere kunne vi sagtens få handlingen til at glide.

Dagens værktøj nr.1: Cutaways

Når spillerne fejlede et terningkast, så valgte jeg to gange at opstille cutaways, som blev brugt til at introducere nye problemer og skærpe en situation, som heltene ikke kunne være vidne til, men som spillerne kunne. Det binder desuden an til dagens andet værktøj (se nedenfor).

Systemet

Der er en til tider lidt spøjs økonomi i spillet, som er bygget op over, hvor mange terningkast, jeg forlanger, og hvad deres sværhedsgrad skal være. Des flere sværere de er, des flere pulje-terninger skal spillerne spendere på succes, og de terninger kommer kun igen via genopfriskningsscener, og des hurtigere puljen drænes des tiere kommer genopfriskningsscenerne. Ydermere hvis et terningkast fejles, er pulje-terningerne ikke spenderet, men i stedet får spillerne en ekstra puljeterning, men det modvirkes af at jeg tildeler conditions (som fjernes via genopfriskningsscener) og/eller fornyede problemer, som kræver et andet terningkast at forløse, men en serie fejlede tjeks opbygger en stadigt større pulje, som tillader at terningkastet til sidst klares.

Samtidig med er der en nogenlunde simpel formel for, hvor mange terninger, der skal rulles for en rimelig chance for succes, nemlig sværhedsgrad*2,5 – så en sværhedsgrad 2 kræver 5 terninger (ca. 84% chance for succes), og sværhedsgrad 4 kræver 10 terninger. Grundpuljen er som regel 1 + trait + tag (dvs. 3 terninger), og kan nogle gange øges til 6 terninger (1 + trait (1) + tag (4)). Typisk betyder det, at alle handlinger, som falder inden for karakterens kerneområder altid har en god chance for at klare sværhedsgrad 2, og jeg er derfor nødt til at bruge sværhedsgrad 3 eller 4 (mens jeg praktisk taget ikke bruger 5), hvis der skal være en større risiko for at fejle og derved tvinge spillerne til at overveje at spendere deres puljeterninger. Omvendt er sværhedsgrad 2 en udfordring, hvis det falder uden for karakterens kerneområde, og sværhedsgrad 3 langt sværere. 

Forløbet

Efter flugten fra The Hand of Sorrow lider Uglen nu af mangel på brændstof, og gruppen planlægger at rejse til Haven efter forsyninger efter at have forkastet muligheden af at drage tæt på solen og tanke solmættet damp til deres Steam Drive. Det er ekslosivt, og derfor ret farligt at tanke råt i stedet for at bruge raffineret solmættet damp.

Goblin-piloten minder sine besætningsfæller om, at der er Supernanobølge-radiosenderen, som sender på frekvenser, som det ikke er muligt at spore, og han kan grave en sådan frem og sende en besked til deres kammerat i Haven, så hun kan hjælpe dem med at få tanket op.

Kasper fejler sit terningkast for at få radioen til at virke, og der kommer en meget knitrende og knasende forbindelse op, som får alle stemmer til at lyde metalliske. Imidlertid kommer kontakten op, og deres gamle ven minder dem om, at de skylder hende penge, men de forklarer, at de har et kejserligt jægerfly med sig, og det vil fint dække gælden.

Fordi Kasper har fejlet tjekket krydsklipper jeg nu til broen på The Hand of Sorrow, hvor kaptajn Hollas får besøg af Mr. Orphas, der fortæller, at de undvegne er sluppet af med den ene sender, men den anden virker fint, og via denne kan de spionerer også på supernanobølge-sendere – og tilbage til heltene:

“Hvorfor er signalet så dårligt?”, spørger pilotens kammerat i Haven over senderen, og besætningen i Uglen undrer sig, hvorfor mon?

Imidlertid ændrer selskabet planer, da de ikke er interesseret i at skulle betale en masse penge – dukas, som pengene senere bliver døbt – og de vender i stedet snuden mod solen, og sejler ind i de soltætnede områder, hvor skydækket er rigt på ikke-raffinerede solpartikler, og de finder en slange frem og en pumpe. De er tre mand M/K, og der tre opgaver at håndtere. En af dem går udenfor i en atmosfæredragt med ekstra solskærm, en af dem balancerer skibet, og den sidste driver pumpen. Midt i det hele opstår der problemer, da de hører lyde på ydersiden afskroget. Det er luftål, som har sat sig på skroget og truer med at ødelægge det. En større fare er dog, at en luftål kan blive suget op i brændstofstanken med eksplosive resultater. Problemet løses dog rimeligt effektivt af, at Thomas karakter, Lady Blackbird, hidkalder et voldsomt stormvejr, som blæser ålene bort, og det lykkes piloten af holde skibet stabilt i stormen, så kaptajnen udenfor ikke er i fare.

Med fyldt tank går rejsen med solen i ryggen til Nightport, som er en pirathavn, der befinder sig på skyggesiden af en asteroide, som ikke roterer. På skyggesiden er en vildtvoksende lufthavn, der adskiller sig fra kejserrigets regulerede havne ved at have moler stikkende i alskens retninger, og tovværk spænder på kryds og tværs mellem dem i en ren labyrint. På molerne arbejder moledrenge, som med signalflag faldbyder ledige pladser, vedligeholdelse og forsyninger, hvis man planter sit luftskib ved deres mole.

– og en krydsklipscene afslører, at man havde tabt sporet af Uglen, da den var fløjet tæt på solen, og de mange solpartikler spolerede sporet, men nu er man på sporet af Uglen igen, og alt tyder på at den sigter imod Nightport – og kaptajn Hollas beslutter sig for at kontakte dusørjægerne i Nightport og udstikke en dusør.

I denne sektion opstøver vore helte en fuld kartograf, som har seneste kort over The Remnants, som er en vild egn fyldt med meteoritter og des lige, og farligt terræn at flyve igennem. Netop som forhandlingerne med den fulde kartograf er nogenlunde på plads, dukker dusørjægeren Den irgrønne pirat op, og det kommer til en masse slagsmål, som resulterer i, at Kaptajnen på Uglen bliver såret og tages til fange, og at goblin-piloten laver et stand-off, så besætningen på Uglen kan stikke af, og kaptajnen således undslipper. Sammen med kartografen får de kopieret et kort, og derefter beslutter de sig for at opsøge Merry, som er en gammel bekendt. De opsøger hende, og hun skælder på dem for at have ladet kaptajnen blive såret, og hun gennemskuer, at Lady Blackbird er en ung adelsdame på flugt fra et arrangeret ægteskab, og nu er hun på vej ud for at finde sin piratelsker – men kaptajnen og piloten bare ved, at de er hyret til at bringe hende til The Remnants. Da Merrys ægtemand og kaptajnen rival, Sykes, dukker op, ender Lady Blackbird med at afsløre sin identitetet og bestikke Sykes til ikke at sladre om hende og Uglens besætning. Imens undrer kaptajnen og piloten sig, for der er udstedt en voldsom stor dusør på kaptajnen, men hvorfor?

Her slutter dagens spil, og næste gang ser vi vores helte forlade Nightport og søge mod The Remnants, men det myldrer med dusørjægere, og The Hand of Sorrow er stadig på sporet af Uglen.

Dagens værktøj nr. 2: topoi / troper

Jeg betragter Lady Blackbird som en Space Opera i et steampunk-univers, og jeg valgte derfor at bygge spillet op over scener fra Star Wars og lignende, som det faldt mig ind.

Værtshuset, hvor heltene opsøger kartografen, er baseret på Cantinaen i Mos Eisley, helt ned til “We don’t serve their kind”, som henvendt denne gang til goblinen frem for androiderne. Det betød blandt andet at Kaspers goblin-karakter var oppe på gaden, da den irgrønne pirat dukkede op, og han sneg sig derfor rundt for at hjælpe sine venner.

Da heltene tanker Uglen op, bliver de besværet af luft-ål, og det var egentlig bare Mynock-scenen fra Empire Strikes Back (dog uden at heltene skjulte sig og gjorde det i maven på et kæmpe monster).

Krydsklip-scenerne til skurken, der snakker om, at der er anbragt et sporingsapparat, som de følger heltene med, er også hentet fra Star Wars, og det er et mysterium, vi har til gode til næste gang, om hvordan og hvorledes.

At Uglens besætning skyldte deres gamle ven i Haven penge er også en standard trope. Man skylder altid gamle venner penge, og der er derfor rige muligheder for konflikt lige der. Kan man finde betalingen frem, overtale vennen til at udskyde gældsindkrævningen, eller bliver man bestukket af den gamle ven til fjenden?

At Merry, kaptajnens søster (som Anne ganske vist havde lagt op til, at hun skulle være uafklaret sin rolle som søster/veninde/eks; men det svipsede i spillets kaos), naturligvis er gift med rivalen Sykes, fordi verden er ikke større, og det er mit “Les Miserables-princip” om, at verden er ikke større og alles veje krydser hinandens hele tiden. Det er en variation af re-inkorporering men meget mere skamløs.

Jeg flettede desuden et Whedonsk/J.J. Abramsk element ind i form Merry, da der både er i stand til at genkende Lady Blackbird for, hvad hun er – en pige, der er stukket af fra sin luksustilværelse, hvor hun skal giftes i et arrangeret ægteskab, for at være med sin piratkonge, som hun har haft flirtet med, og nu vil dukke op for at gifte sig med ham – men samtidig med genkender hun ikke Syri for hvem hun virkeligt er (nemlig en af Huset Blackbird), og hun er heller ikke i stand til at tage konsekvensen af sin egen indsigt. Forvirring bliver desuden så meget underholdende af, at Syri afslører sig bagefter som værende en decideret Blackbird, og Thomas sælger Key of the Imposter, hvorefter at kaptajnen nægter at tro på, at Syri faktisk er af Huset Blackbird, og han advarer hende derfor imod at udgive sig for at være en Blackbird, da det straffes hårdt (og der er så mange fine oplæg til senere scener i det her).

En enkelt B5-reference dukkede desuden op, da jeg igen forsøgte at få en NPC til at gennemskue Lady Blackbirds forklædning, men endnu har jeg ikke haft heldet med mig og fået Thomas’ karakter til at fejle sit forklædningstjek.

Bemærkninger

Det er krævende at spille et så improviseret spil og holde tempoet oppe og skabe meningsfyldte konflikter. Samtidig med så udbygger vi universet spontant, og det er så krævende. Heldigvis er vi vant til at spille sammen, og derved også vant til at improvisere sammen. Der blev bygget en del på universet, uden at det nødvendigvis medførte konflikter i fiktionen mellem heltene og deres omgivelser.

Det er underholdende at spille, og det er sjovt at se historien udfolde sig, og i modsætning til oneshots at have mere tid at spille i. Med krydsklip-mekanikken kunne jeg foreskygge konflikter og opbygge mysterier, og det giver mere materiale at arbejde med.

Og så var det sidste aften med Kasper i gruppen. Han drager til det jyske, og med otte års spil sammen, er det et langt kapitel, der får ende. Heldigvis vil den gode Kasper være at finde på conner og andre steder – og hvis du bor i nærheden af, hvor Kasper slår sig ned, så er der en super rollespiller i din nærhed.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i indie, Kampagnedesign, Kickstarter, Lady Blackbird, Rollespil. Bogmærk permalinket.

3 svar til [Lady Blackbird] Episode 2: Færden til Nightport

  1. Jeppe Nybo siger:

    Spændende spilrapport; det er altid sjovt at læse hvordan det _samme_ grundmateriale kan blive til to så forskellige, og fantastiske, fortællinger.

  2. Morten Greis siger:

    Mange tak🙂
    Det er bestemt en god del af charmen, at der kan opstå så forskellige resultater, dels fordi vi vælger forskellige ting, og dels fordi terningerne sender os i helt nye retninger.

  3. Pingback: Old Mesilla – Western-hack af Lady Blackbird … hacket | Stemmen fra ådalen

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s