[Troldmandskampagnen] Farvel

For 8 år siden begyndte troldmandskampagnen. Nu er den slut.

Historierne om Andrewuthram, Nadya, Cornelis, Aevilja og Dof(infinurfar) (samt Gula) er kommet til en afslutning. Det er lidt underligt, for de har fulgt så mange år af vores liv, og vi har været i selskab med dem i så mange timer gennem tykt og tyndt.

Vi har spillet epilogen i vores troldmandskampagne, som på det seneste har kørt noget ustabilt grundet kalendariske vanskeligheder og en stadig mere kompleks kampagne, som i stadigt større omfang krævede en fuldtallig gruppe hver gang.

Der er en masse at sige om afsluttede og uafsluttede kampagner, og uafsluttede kampagner har jeg selv oplevet en del af, både før og under denne blog, men der er heldigvis også nogle kampagner, som er blevet spillet solidt til ende, og troldmandskampagnen fik en god epilog, som både rundede historier af og efterlod os med en masse nyt materiale. Men først selve kampagnens afslutning.

Situationen

Sidst vi så gruppen, sad de i Glantri by på et værtshus, og vi havde netop set dem overhøre snakken ved et nabobord, hvor en gruppe glantriere udvekslede historier om en gruppe emigranters oplevelser i den magiske hovedstad, og hvorledes de havde fundet et fortryllet maleri, som var en port til De ethengariske sletter nær Løvetemplet.

Efterfølgende snakken så vi dem selv sidde og mindes deres lange og hårde færd hjem fra Rædslernes ø – i stedte for at spille rejsen hjem spillede vi snakken om rejsen hjem, hvor de sad og udvekslede erfaringer.

Efterfølgende dette stod vi nu ved begyndelsen til sommeren, og vore helte havde misset de afsluttende studier – foruden næsten hele semestret – og nu stod sommerens planer for døren.

Formen: Microscope

Til at spille de mange år og nedslagene i de store begivenheder på meget kort tid, var der brug for et andet system end bare et klassisk adventure game. Lige ved hånden havde jeg heldigvis Microscope, og det spils struktur blev grundlaget for epilogen. I Microscope er der ingen spilleder, men derimod roterende ansvarsroller. På skift præsenterer spilleren større eller mindre begivenheder eller spiller scener i disse, og man kan hoppe frem og tilbage i tid. Helt sådan var ikke planen, da jeg havde ejerskab over den store historie og spillerne over deres karakterer, og en akronologisk orden var heller ikke interessant. Så i stedet kørte begivenheder kronologisk fremad, hvor jeg præsenterede de store begivenheder, og hvor spillerne på skift fik lov at sætte scenerne inden i hver begivenhed. De fik en scene hver, og undervejs blev der plads til at beskrive generelle reaktioner på begivenhederne.

Spillets forløb (fra rollespil til tekst)

Forløbet trods dets formelle struktur blev stadig ret flydende, da spillerne ofte kom med indspark og bemærkninger til, hvad deres karakterer gjorde i respons til mine beskrivelser, og der var derfor noget snak og uddybning af begivenhederne (se næste afsnit) undervejs, så den orden jeg gengiver forløbet i er meget en oversættelse af et langt mere flydende forløb, som nok bedst af alt kan tilskrives en spilstil mellem folk, der har spillet sammen længe, og derfor har et ret flydende samspil.

Kampagnen som karakter

Mens eleverne var spillernes karakterer og hovedroller – og ved siden af, var der deres sekundærkarakterer, og så var der deres sladdertanter og samt assorterede andre biroller – og over for dette er der så selve kampagnen, som var min karakter. Jeg havde en kæmpe historie om Mystara og dens hemmeligheder, som jeg gerne ville fortælle, og hvorledes magtkampe mellem de udødelige kaster de dødeliges verden ud i krig, og hvordan at der har eksisteret en serie af nu tabte civilisationer før vores nuværende, og hvordan magtkampene mellem De udødelige kan resulterer i at denne tidsalders civilisationer kan gå tabt. Samtidig med ville jeg også fortælle en historie om en flok teenagere, der skulle finde deres eget sted i en verden, hvor alt omkring dem har forventninger til hvem de er, og hvilke valg de træffer. Deres familier, deres etniske grupperinger, deres stand, deres adelshuse, deres magiske traditioner, deres læremestre osv.

Kunsten var ikke at have fastsatte forløb eller vigtige NPCere men at have vinklinger på teamerne, så de kunne ses fra flere vinkler. Der var ikke fastsatte hændelsesforløb, og der var ikke vigtige NPCere, som gjorde vigtige ting, som spillernes karakterer kunne være stik-i-rend-drenge for. I mange (købe)-kampagner er der vigtige NPC’ere, som gør vigtige ting, og der sker en masse ting, som karaktererne ikke er vidner til, men for mig gjaldt det, at kun ting, der er i spil, har en eksistens, og uanset hvor skjulte intrigerne er mellem NPCerne, så er de ingen gavn til, når de ikke er kendt af spillerne.

En måde at slippe uden om de hemmelige NPC-intriger var generelt ikke at have dem – og i de få tilfælde jeg havde dem, handlede det om at opbygning før jeg kunne afsløre, at en NPC havde en hemmelighed eller frygtelig intrige. I stedet for intriger brugte jeg sæbe-operaens tendens til at lave afsløringer og pludselige åbenbaringer og så stræbe efter at holde dem in-character for den enkelte NPC. Andre gange så vi kun overfladen af intriger, og kun når og hvis det var relevant – fordi spillerne dykkede dybere ned i materialet – blev der etableret forklaringer.

Begivenhederne

Sommeren 1006 – Planerne

Vi begynder spillet (og inden microscope-mekanikken træder i kraft) med en snak om, hvad spillerne gerne vil med deres karakterer henover sommeren. Disse samtaler er ikke ualmindelige, da jeg gerne vil vide hvilke mål spillerne har, så jeg kan koble dem sammen med begivenhederne i verdenen omkring karaktererne.

Der lægges planer. Der er mange mål at følge op på, der er forpligtelser og andet godt, og som i så mange andre somre splitter det gruppen godt og grundigt op. Nadya drager til Malimbois-lenet for at undsætte sin granfætter Mikac, der er kommet i lære som varulvejæger hos kentauren med sølvskoene, og derved sætter Nadya i bekneb, da hun er selv er varulv. Imens har Doffindinurfar besluttet sig for at drage hjem til Wendar, og han tager sin kone, Aevilja, med sig, så Aevilja skal ikke spekulere over, hvordan hun skal bruge sommeren (i Glantri by eller skal hun tage med de andre alphatere til Sorthøj-lenet, hvor de har sommergodser, men hvor hendes familie, hendes kæreste og hendes patron (matron?) alle befinder sig?), og Cornelis skal tjene i hæren med at slå de sidste rester af de monstre ned, som De kejserlige alphatere har sendt til Glantri, og Andrewuthram har nok i sin kone, sit barn og sin moder, der alle befinder sig i hovedstaden, og så er der lige det der med, at han er halvvampyr, og han vil gerne have Troldmandsskolens teenage-vampyrer under sin kontrol.

Sommeren 1006 – Meteoritten

Så dukker et brændende bjerg op på himlen. Det kan ses viden om, og vore helte uanset, hvor de befinder sig, ser klippen der trænger ind på himlen bue, og derefter hamre ned i jorden. Overalt mærkes jordrystelserne, og drønet runger som en usynlig, hæmningsløs kraft over landet. Vinduer splintres, og pustet fra eksplosion ruller som en usynlig bølge over landet og slår folk af deres heste, og nær nedslaget fejes alt omkuld og blæses i småstykker.

Uanset hvor i landet man er, ses en enorm røgsøjle rejse sig mod himlen, hvor den flader sig ud, og begynder at farve himlen grågrumset og støvet. I de næste uger er himlen konstant overskyet og dunkel, kun et vagt sollys trænger igennem, og når regnen falder, er det en beskidt regn fyldt med aske og støv.

Langsomt kommer oplysninger fra syd. Det brændende bjerg har ramt de sydlige egne af Glantri. Hæren kommanderes til at udforske, og Cornelis er blandt de første, der erfarer ødelæggelserne. Landet ligger i ruiner, floderne løber med mudret vand og fører døde dyr og lig med sig. Bygninger er faldet sammen, skove slået omkuld, og overalt kæmper overlevende med shocket. Nærmere nedslaget er landet fuldstændigt forvandlet. Det er lagt i ruiner, enorme flænger martrer jorden, og et gigantisk krater omgivet af enorme volde former de sydlige egne af Glantri. Meteoren har ramt grænselandet mellem Darokin og Glantri berørende lige akkurat De ødelagte lande mod øst. Lenene Sortbakke og Caurenze er borte.

Den glantriske nation er i chok. To len er borte, to etniske grupperinger er så godt som udryddet, høsten er hårdt ramt, og det politiske landskab er skubbet ud af balance. For vore spilpersoner er godt og vel alle alphatere, de kender, udryddet, og der vil aldrig være noget at begrave eller tage afsked med. Aevilja har med et slag mistet sine rødder og sin kultur, og Andrewuthram, hendes granfætter, hvis forældre forlod Sorthøj og svor alliance til en anden fyrste, er blandt de sidste. Alle hendes sommerferieplaner er støv.

(Meteoritten er en del af meta-plottet omkring de krige, der hærger Den kendte verden, og det er en slags anslag foretaget af en Udødelig mod andre Udødeliges interesser. Krig i himlen skaber store ødelæggelser på jorden).

Resten af sommeren

Nadya får opstøvet sin granfætter Mikac, der er næsten fuldbyrdet varulvejæger, og da hun ikke kan snakke ham fra sit forehavende – og da han befinder sig dybt i varulve-land – får hun kidnappet ham tilbage til Glantri By.

Cornelis tjener hæren resten af sommeren og bidrager til forsvaret og organiseringen af landet under de så hårde tider.

Doffindinurfar får manøvreret sin rival ud gesandt-palæer i Glantri By, så han kan holde sin titel for sig selv, og Aevilja undersøger sin dragenatur nærmere.

Andrewuthram vænner sig til hverdagen i Glantri By, hvor han blandt andet lærer fra sin mors ophold, at bønderne i hjemlenet volder besvær, da de organiseres af en tidligere studerende ved Troldmandsskolen (Gula, som vi ikke har set noget til siden første studieår – præblog).

Aevilja beslutter sig at dykke ned i sine erindringer, og det gør hun en mørk og dyster aften med syreregn over Glantri – for sådan var dagene i Glantri efter katastrofen – og hun er tilbage ved templet begravet i sandet, og hun er tilbage med den blå drage. Dragen fortæller, at den er den sidste af sin art. Der er ikke flere tilbage, de er alle borte, og den er sidste rest af en gammel verden, og en ny er vokset frem. Dragen sover på skatte for at få sin styrke, og vækkes den af sine drømme ødelægges dens vokseværk. Den blå drage mindes Aeviljas dage for de har samme erindringer …

De efterfølgende år

Krigen raser stadig, men den kommer ikke til Glantri. I stedet visner Carnolbarth, elvernes magiske skov, og selvom Alfheim-elverne sender vismænd rundt til alle lærdomssteder, blandt andet Glantri, for at søge indsigt og en kur, slår deres forsøg fejl, og skoven visner. Fra under jorden myldrer det op med Skyggeelvere, som tager den ødelagte elverskov i besiddelse, og Alfheim-elverne fordrives. Nogle flygter mod nord over de ethengariske sletter, andre mod syd til Karameikos, der har løsrevet sig fra Kejserriget Thyatis, og kalder sig nu kongeriget Karameikos. Fra de ethengariske sletter myldrer rytterfolket anført af Den gyldne khan ud over den kendte verden, og den giver blandt andet De heldanniske fristæder problemer, og hovedstaden Freiburg belejres. Heldannerne er Thyatis’ allierede, og Thyatis er glantriernes allierede, og de hindrer Den alphatiske hær i at sætte fod på kontinentet og marchere mod Glantri.

Men en anden krig kommer til Glantri. Svækket af meteoret ser Kong Thar i De ødelagte lande sit snit, og han sammenkalder en vældig arme af orker og andre fæle humanoider, og via krateret i det sydlige Glantri strømmer de ind over troldmændenes rige i en ustoppelig flodbølge, som stadigt presser hæren længere og længere tilbage. Snart er Glantris hovedstad belejret, og troldmandsskolen elever bliver en del af studenterkorpset. der bidrager til forsvaret af byens mure, og eleverne bliver generationen, der alle lærte Magic Missile, og dagligt marcherer de op på byens mure for at spendere deres beskedne sortiment af formularer på at bombardere fjenden, som synes uden ende. Belejringen begynder sommeren 1007, og da vinteren kommer, varer den ved. Selv den hårde glantriske vinter er ikke nok til at fordrive skarerne af orker. Glantri fortsætter med at være en belejret by, og livet i byen er trængt, da talrige flygtninge fra oplandet har søgt tilflugt inde bag byens mure.

Teenage-troldfolkene under belejringen

Under belejringen af Glantri har vore helte deres egne mål. Nadya bruger tiden på at udforske sin oldemoders palæ og tage bygningens skatte i besiddelse. Andrewuthram vil lære mere om sin vampyr-skæbne, og han opsøger sin vampyr-mentor. Hun vælger langt om læge at afsløre, at hun er blevet beskikket opgaven af Lady Jerbana, som var en del af en kejselig alphatisk sammensværgelse, der betragtede Andrewuthrams placering i samfundet som fordelagtig, og de hev ham derfor tilbage til livet via Vitalitetsdråber henter fra Quasi-elemental Plane of Positive Energy, men hendes pris for alt dette er Andrewuthrams hjertedråber, som hun flår ud, og han mister sin krops sidste livskraft og forvandles fra halvvampyr til fuldt ud vampyr – og hans liv bliver nu langt mere besværlige end tidligere.

(Jeg havde noterne til et side-eventyr, hvor heltene drager til Positive Energy Plane efter mere livskraft, så de kan fordrive vampyren i Andrewuthram, men det nåede vi ikke).

Cornelis er bekymret for Glantris skæbne, og han går til skolens rektor, Etienne d’Ambreville, og forærer ham bogen med skummel, sort magi, som de fandt på deres rejse i ruinerne dybt under havet. Det er hans håb, at det kan bidrage til Glantris overlevelse. Etienne beroliger Cornelis med, at man har et es oppe i ærmet, skulle tingene gå hen og blive meget alvorlige.

Vi har desuden en snak om Dofindinurfar og Aeviljas ægteskab, som trods dets proforma-karakter, ikke er uden følelser fra Dofindinurfars side, og spillerne snakker om, hvorvidt deres ægteskab fuldbyrdes.

Det næste sæt begivenheder

Dværgene forsvinder. Rejsende beretter, at dværgene er forsvundet. Deres byer står tomme, og alle passager og nedgange til de underjordiske dele er forseglede. Det vækker megen forundring, men da pest bryder ud i det belejrede Heldann, er glantrierne hurtige til at anklage dværgene for pestudbruddet.

Snart rammer pesten Glantri, og den frygtelige sygdom rydder ud i Glantri Bys trange og overbefolkede gader, og den slår hårdt til mod de belejrende humanoider. Byens nekromantikere gør deres bedste for at forværre situationen for belejrerne, og hver dag sender de pestens ofre ud af byens porte som pest-zombier for at sprede sygen til fjenden. “Bring Out Your Dead” får en ny betydning. Sygdommen får fyrsterne til midlertidigt at ophæve forbuddet mod klerikal magi, og snart finder præster deres vej til Glantri for at hjælpe med at slå sygdommene ned.

Krigens afslutning nærmer sig, da orkerne begynder at trække sig tilbage, og da Heldannerne laver et heroisk ridt fra den thyatisk front, hvor de rider i et stræk fra Ylaruam op gennem Darokin, forbi skyggeelvernes nye rige, hvor der er en række træfninger, inden de når Glantri-krateret og bidrager med darokinske tropper til at knuse orkerne og trænge ned i krateret, hvor de graver sig fast.

Teenagetroldfolkene under pestens hærgen

Da pesten hærger, og der er indført undtagelsestilstand for præster, bruger Nadya tiden til at gå til hånde i pesthusene, så hun kan møde præsterne og spørge dem om Bran. Her lærer hun, at de faktisk ikke kender til ham, og trods deres brede kendskab til de mange Udødelige, kender de ikke Bran.

Via trolddom får hun kontaktet Bran kortvarigt, og han tildeler hende den opgave, at hun skal finde den hemmeligheder, som udgør rigets fundament.

Imens lykkes det Andrewuthram langt om længe at få sit medlemsskab af Luftmagikernes loge – og de mangler medlemmer, da alphatierne traditionelt dominerede denne, men de nu alle døde – og hans næste spekulation går på, om han skal overtage kontrollen med vampyrerne, der lever i skjul på trolddomsskolen.

Cornelis ser sig uafhængig af sine tilhørsforhold til de fanatiske flaems. Han forlader Ildens broderskab, og dyrker alliancer med de ikke fanatiske flaem-medlemmer af Ildtroldmændenes loge. Han bruger desuden sine ildkundskaber på at skabe levende bål, som vandrer ud på slagmarken for at angribe belejrerne.

Dofindinurfar lever fortsat livet som gesandt, men han føler ikke det store behov for at holde alliancen med Glantri ved lige, og han spørger Aevilja, om de skal stikke af fra Glantri og søge sikkerhed i Wendar, hvor der ingen krig er. De ender dog med at blive i Glantri.

Aevilja, der har lært mere om sin dragenatur begynder at udforske den yderligere. Sammen med sin ægtemand udforsker de hendes dragebehov for at sove på guld, og de gemmer skatte under hendes seng, så hun kan lære at sove på skatte som ordentlige drager.

Med tiden får hun opbygget en fin guldskat, som hun bliver stadig bedre til at sove på, og en dag finder vi hende gravid. Dofindinurfar og Aevilja har planer.

Krigens slutspil

Det næste sæt begivenheder er lettere tricky. Mest af alt fordi vore helte ikke har satellitnetværk, og vi ikke har tegneseriens og filmens fugleblik over fjerne begivenheder, og da vi ser ting gennem karakterernes blik, er det ikke lige til at forklare en episk katastrofe, som finder sted langt borte. Da meteoret tidligere på aftenen ramte Glantri, kunne ødelæggelserne ses og opleves og mærkes af karaktererne, uanset hvor fjernt de måtte befinde sig.

Denne gang har nogle af dem adgang til militærets krystalkugler, og de kan her følge de massive ødelæggelser, der opstår, da et magisk stormvejr bryder ud over Sundswall, Alphatias hovedstad, og gigantiske hagl, magiske hvirvelvinde og fortryllede lynkiler splintrer den magiske hovedstad og efterlader utallige sårede, døde og begravede i ruinerne. Ødelæggelserne er titaniske. Ikke før har nogen bevidnet sådanne ødelæggelser, og alle er bestyrtede. Hvem har sluppet sådanne kræfter løs? Er det det hemmelige våben, som Glantris skolemester hentydede til, som esset oppe i ærmet, og som man ikke ville anvende under de hårde år med pest og orkbelejringer?

Magiens endeligt

Så kommer næste shock. Al magi i rummet forsvinder. Krystalkuglerne slukkes, det magiske lys går ud, og troldmændene er strandet i mørket – men Cornelis, der faktisk har blind-fighting feat, kan finde vej sikkert gennem mørket – og kommer nu ud til en hovedstad uden magi. Ingen formularer virker, ingen magiske ting virker, og alle er enormt frustrerede for bygninger med magiske døre vil ikke lade folk ind eller ud, og folk, der er vant til at flyve til arbejde må gå, og forfængelige troldfolk, som skjuler sig bag et slør af illusioner må pludselig vise deres sande ansigter – og det er alt sammen træls.

Så er det, at folk opdager, hvor mange rædsler og magisk bundne tjenende ånder, der er i Glantri, og hvorledes ikke en eneste fortryllelse eller magisk barriere er tilbage til at holde dem i ave. Monstre strejfer omkring i Glantris gader, og alt er kaos. Det er som en zombie apokalypse med kampe i gaderne og civilister i flugt – bare med monstre og andre rædsler i stedet.

Dagen går, og vore helte bestræber sig på at holde sig i live og finde sikre steder at være. Cornelis kæmper med tropperne i byens gader, mens Dof og Aevilja barrikaderer deres palæ og giver flygtninge husly. Nadya flygter ud i skoven, da hun frygter, at hun ikke kan holde sin indre ulv tilbage uden sine magiske skatte, og herude holder hun i sig i skjul – men undergang ingen forvandling, da månen lader sig blege lys bade hende.

Dagen efter er der ingen magi, og heller ikke dagen efter. Dag på dag går, og fraværet af trolddom bliver stadigt mere udmarvende. Magiske væsner, elvere blandt andet, begynder at blive svage og kraftesløse.

Dag på dag uden magi følger, og det er svært at vænne sig til tanken om at leve uden magi, og hvordan skal troldmandsriget indrettes, hvis der ikke er magi? Troldfolkene prøver at følge tanken til ende, for hvis de ikke kan magi, kan de så berettige deres privilegier, eller vil hæren vælte dem? Og hvad skal der så blive af troldmænd og troldkvinder, hvis magi er borte, og deres ekspertise bliver til en ren teoretisk viden om noget, som ikke findes?

Da en uge er gået, vender magien tilbage.

De tusinde troldmænd

Da magien vender tilbage, raser de alphatiske troldmænd. Det alphatiske kejserrige er gigantisk. Det er en sammenslutning af talrige kongerige, og der er samlet 1000 level 36 troldmænd (fordi D&D basic-reglerne går til 36 og ikke til 20 som (A)D&D gør det), og indtil nu har de tolereret Kejserrigets krig med Glantri, da det ikke har stillet mange krav til dem, men det glantriske angreb mod Alphatias hovedstad og ugen uden magi er for meget for dem. De lader sig overtale til at bidrage i krigen på en meget direkte måde. Dagen efter dukker de op via magiske porte og teleportere i luften over Glantri. Herfra hænger de i luften og slynger ildkugler, isstorme, lynkiler og meteroritter ned over byen. De enorme mængder af trolddomskrafter truer med at smadre byen. Ødelæggelserne er enorme.

Vore helte kæmper for at søge tilflugt, og nogle af dem har ligesom for en uge tidligere muligheden for at følge ødelæggelserne via det glantriske forsvars krystalkugler. Her ser de det glantriske dommedagsvåben aktiveret igen. Denne gang med langt mere katastrofale konsekvenser end sidst, for våbnet danner atter en gang en ødelæggende, magisk storm over Alphatia, men den suger magiske kraft til sig fra Alphatia, og dens effekt forstærkes mere og mere, indtil den bliver fuldstændig ukontrollabel.

Så begynder sprækkerne. Kæmpestore sprækker spreder sig ud fra stormens center, og det alphatiske kontinent begynder at splintres, vulkaner springer til live, og under lavastrømme og askeskyer rejser havet sig og opsluger det synkende kontinent på kort tid.

Lamslåede ser glantrierne til, mens et oprørt, mudret hav skyller ind over de egne, hvor Alphatia lå, og et kæmpe hav er nu der, hvor Kejserriget lå. Glantris fjende er borte.

Under hele denne katastrofe vender de alphatiske invadører om og iler hjem for at redde deres rige – eller stirre fortabt på ødelæggelserne, der snart ingen spor er tilbage af.

Efterordet

Krigen mellem Glantri og Alphatia – og alle de andre krige og ødelæggelser, der fulgte i hælene – var alle konsekvenser af filosofiske uenigheder mellem De udødelige. Oprindeligt var planen at arbejde med en gradvis afdækkelse af dette – via Den udødelige Bran – og koble det sammen med flere af Mystaras tidligere kataklysmer (hvor nogle faktisk er relateret til denne), men med den afsluttende spilgang, var der ikke plads til en gradvis afvikling, og Bran måtte derfor træde ind på scenen til sidst og forklare meta-plottet.

For længe siden styrtede hans metalskib ned på Mystara. Besætningen rejste i skibet mellem stjernerne, og de sove på deres rejse. Da skibet nærmede sig denne verden, bemærkede det fremmede energi-felter, og de fik “metalskibets” “magiske fremdrifts”-(fusion)-energi til blive ukontrollabelt, og metalskibet styrtede ned. Mange af besætningsmedlemmer omkom i deres søvn, men andre overlevede, og her lå de sovende vogtet af skibets “metal-golems”, mens en mægtig civilisation voksede op i nærheden, og riget tog viden og indsigt fra metalskibet, og de blev stadig mægtigere, men riget, Blackmoor, tog for meget, og energi-felterne i metalskibet blev ustabile. Dette fik Bran til at vågne, og han forsøgte desperat at standse katastrofen, men for sent. Han blev i stedet badet i energierne, og så erindrer han ikke noget. Imens gik Blackmoor under i en enorm katastrofe, der vendte op og ned på Mystara, planetens poler drejedes rundt og iskapperne flyttede sig til de nye poler.

Årtusinder gik, og Bran var borte. Det var skibet ikke helt, for dets energikilde var bevaret, og folk, der ikke kendte til katastrofen forsøgte sig igen med at eksperimentere med maskinen, og en ny katastrofe fandt sted. Langt mindre end sidst, men den ødelagde landet – og de ødelæggelser ses endnu – og tvang elverne i området til at flygte under jorden (og elverne påstår jo, at de er Glantris mest oprindelige indbyggere). Men stadig overlevede maskinen, og andre tog kontrollen med den, og tilpassede den og modificerede den.

Så var det, at Bran vågnede og vendte tilbage til denne verden. I begyndelsen forstod han intet, men langsomt gik det op for ham, at der var Udødelige i denne verden, og at da han var blevet badet i energierne fra hans metalskib, var han blevet forvandlet til en af dem. Han lærte snart, at De udødelige var i konflikt med hinanden over måden, man bliver udødelig på. Processen er lang og krævende, men nogen havde tilpasset maskinen fra metalskibet og gemt den dybt under Glantri, hvor den ny fungerer som en genvej for visse Udødelige, og det har skabt strid mellem De udødelige.

(Dette er kernen at Mystaras Edition-Metaplot – for når D&D skifter edition, skal fiktionsverdenerne åbenbart udsættes for en kataklysme, og det skete så også for Mystara – men i det mindste var det baseret på materiale allerede etableret, for det nedstyrtede rumskib optræder i Blackmoor-scenarierne (DA1-4) (dem må jeg også få spillet en dag), og dets atomreakter forårsager katastrofen, der driver elverne under jorden, og den står i modificeret form under Glantri, og er her både kilde til Udødelighed og til en af de mest skumle magiformer i Glantri, som karaktererne kun har set hints af enkelte spilgange. Imidlertid har jeg – og vistnok de fleste andre Mystara-fans – aldrig været glade for De udødeliges fejde og de forandringer de medfører til hele settingen, f.eks. ødelæggelsen af Alfheim, og jeg placerer derfor mine kampagner før eller i lige ved begyndelsen af krigen).

Farvel

Og efter lang dag med spil og snak, slipper vi karaktererne her på kanten til eventyr i en ny og forandret verden. De første er blevet studenter, og foran dem venter en karriere som adelige, men Glantri står over for mørke år, for efterspillet efter den alphatiske krig – eller rettere striden mellem De udødelige – trækker lange spor efter sig. Tydeligst måske krateret, der ikke kun har udryddet en god del af Glantris befolkning, men i fremtiden vil forrykke magtbalancen mellem fyrstedømmerne, da en ny troldkonge træde ud af krateret og skabe et nyt fyrstedømme. Glantris skolemester og øversten af fyrstehuset Averoigne er forsvundet, og det kaster husets medlemmer ud i bizarre magtkampe. På den lange tidsskala forsvinder magi stille og roligt fra Mystara, og i takt med at magi forsvinder, forsvinder alle de fantastiske væsner også, og en dag vil Mystara stå som affortryllet, men det vil først ske om årtusinder, og til den tid vil alt dette være støv, og kun en ensom blå drage har nogen erindringer om alt det svundne, men mindet om Atlantis lever endnu.

Det er altsammen kommende ting, og det er her, vi efterlader eleverne fra troldmandsskolen.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, D&D, Kampagnedesign, MicroScope, Rollespil, Rollespilartikler, Troldmandskampagnen. Bogmærk permalinket.

6 svar til [Troldmandskampagnen] Farvel

  1. Andrewutram/Kenneth siger:

    Tak for en fantastisk kampagne, det er både rart og trist at afslutte den.

  2. Aevilja siger:

    Det har været otte fantastiske år, jeg har elsket Aevilja og hendes venner, og selv vokset som rollespiller med de udfordringer, der er blevet smidt efter os. Tusind tak til dig, Morten – og Troels, Christina, Kenneth, Louise og Britta!!

  3. troelsken siger:

    Hvad Kenneth sagde. Og Marie Luise, altså hvis man skifter Troels ud med Marie Luise.

    For øvrigt fik jeg den sjove tanke, at det i kampagnen så ud som om Cornelis gav rektor idéen til at udradere Alphatia ved at give ham bogen om Taymoras undergang. Selvfølgelig var det allerede besluttet af metaplottet, men …hæhæ!

  4. Jeppe Nybo siger:

    Lyder til at I virkelig er gået ud med et brag! Men sikkert en god måde at få sluttet af på, når man er nød til at lukke og slukke for en lang og rig kampagne; ja det lyder faktisk lidt angstprovokerende og jeg tør ikke tænke tanken for den kampagne jeg selv er en del af. Den kører også på 9. år og er nu om dage udfordret af at vi er fordelt mellem Aarhus, København og Amsterdam.

    Dit blogindlæg prikker til flere nostalgiske noder hos mig som læser. Dels var Mystara min introduktion til rollespil. Det startede i folkeskolen og selv om jeg ikke fik spillet meget – vi var for det meste kun to (mig og min ‘spiller) – så formåede jeg at samle samtlige gazeteers og diverse box sets til verdenen, som jeg så pløjede igennem på mit teenageværelse. Det er sgu’ alligevel utroligt hvordan der næsten 25 år senere pludselig kan springe genkendelser frem, når jeg læser om elementerne i jeres kampagne, og dens afslutning, jeg læste om dengang. Dels genkender jeg – måske særligt som dedikeret Ars Magica-spiller – beskrivelsen af en kampagne som en form for karakter, såvel som brugen af bipersonrollespil i en kampagne (hvor bipersonrollespillet måske er mere normen i con-scenarier og indiespil, men knap så ofte i mere traditionelt kampagnespil),

    Endelig, et interessant kunstgreb at bruge Microscope til at ‘rumme’ afrundingen og epilogen på en årelang fortælling; endnu en grund til at få Microscope prøvet af. Mine ene gruppe – den nyere her i Holland – taler varmt for det, men vi er endnu ikke kommet omkring det system,

    Mange tak for interessant læsning!

  5. johsbusted siger:

    Tak.
    Dine skriverier om den her kampagne er måske noget af det bedste der er skrevet om kampangerollespil på dansk. Tak for det.
    Blanding mellem et klassisk kendt system, indiehacks og interessante plots har været meget inspirerede læsning.

    Jeg håber I snart kaster jer ud i noget lignende og du dokumentere det.
    Tak fordi vi måtte læse med på jeres spil.

  6. Morten Greis siger:

    Tak for de pæne ord🙂

    Jeg håber at kunne bringe andre kampagner og dokumentere dem inden alt for længe.

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s