På eventyr: Planlagte parties vs camaraderie – og Old School-rollespil

Ved læsningen af den nyligt udsendte Fastaval scenarie-evaluering af dommerne fik jeg lidt et indtryk af, at ikke alle de kategorier, som dommerne evaluerede scenariet inden for gjaldt specielt godt for Hinterlandet eller var let at læse frem af scenariet – og andre dele var med vilje nedtonet i Hinterlandet. Det handler om “roller” og karakterernes “fortælling”.

Der er f.eks. i spilmaterialet til Hinterlandet ikke noget om at lave baggrundshistorier eller fortællinger til karaktererne i Hinterlandet. Man kunne sagtens lave noget om, hvorfor den enkelte har valgt at blive eventyrer (og det kommer der nok via et mikro-supplement), og noget om hvorfor de er et ‘party‘, men hvorfor de er et ‘party‘ giver i Hinterlandet ikke så megen mening, da rejseselskaber dannes ved hver mission – og det er meningen i Hinterlandet, da det skaber den levende kampagne, hvor eventyrere er på missioner i ad hoc grupper under forskellige spilledere.

Men hvorfor er man på eventyr? Noget af det ligger indbygget i Hinterlandets rammefortælling, at kommandant Lucinius lover hæder og ære til dem, der kan hjælpe med at forsvare riget ved at udforske ødemarken og standse truslen derfra. Men hvad har så drevet den enkelte af sted? Det står åbent, og spillet besvarer ikke det spørgsmål.

(og man kan argumentere for, at karakterernes fortælling udvikles i spillet i Hinterlandet på samme måde, som det sker i mange indie-spil i mødet med fiktionen, og intet er på forhånd etableret, f.eks. Polaris, In a Wicked Age, Apocalypse World m.fl., men i modsætning til indie-spillene sker det ekstremt langsomt, da der skal flere scenarier til at indhente, hvad indie-spillene gør på et par timer)

Camaraderie

Til gengæld kommer noget af det i spil gennem camaraderie. Fordi Hinterlandet sammenstykker missioner ad hoc og eventyrerne eksisterer i et univers, hvor man hyres til missioner på kryds og tværs, og hvor man sætter livet på spil sammen. Deri vokser der noget frem, som giver en sjov oplevelse af camaraderie, når der spilles: Vi har overlevet sammen, vi har kæmpet sammen, vi har gået gennem tykt og tyndt. Det kræver dog tid at udvikle camaraderie, ofte mere end et scenarie, da det er en ting, der bedst udvikles over tid.

Det er en effekt, som jeg ikke er vant til opstår i “nu er vi et party, og vi rejser sammen fordi Baggrundshistorie og interne relationer, og der er en fortælling.”

Old School-rollespil: Du er dig

Begreber som “karakterens fortælling” kommer derfor skævt ind på Hinterlandet, og om muligt mere, fordi Hinterlandet er Old School-rollespil. Old School-rollespil handler meget om udforskningen af fiktionen – og det er ikke så meget karakterernes møde med det forunderlige som det er spillernes møde med det, for i lighed med horror-rollespil, hvor det gælder om skræmme spillerne, ikke karaktererne, så gælder forundringen i udforskningen om at ramme spillerne, og hvor f.eks. Lovecrafts karakterer er papirtynde, så han bedre kan nå sine læsere, så er Old School-rollespils karakterer papirtynde, så man kan spillerne.

(og for at øge forvirringen over begreberne, så kan der skelnes mellem Old School-spil og Old School-systemer, hvor jeg her diskuterer Old School i betydningen “udforskning af fiktion (via karaktererne)”, og derved mener en måde at spille Old School-rollespil på, så er der også Old School-systemer (f.eks. Lamentations of the Flame Princess, men også Hinterlandet), hvor man vil bevidst bruge spilmekanikker formet over gammeldags rollespilssystemer for at lade dem påvirke spillet (fordi alle spilsystemer påvirker spillet, fantasy er forskelligt om man spiller Trollbabe, GURPS Fantasy eller Rolemaster), for at ramme en stemning, en spilledningsstil, en bestemt type af historier osv.)

Det gør derfor ikke Fastavals dommeres arbejde lettere, at de mellem alle de andre scenarier, som langt mere dyrker karakterernes fortælling og rollerne at have med et spil, der satser på at det opstår gennem synergier – gennem flere scenarier, gennem spillernes udveksling af erfaringer mellem scenarierne, gennem camaraderie osv.

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i D&D, Fastaval, Genrer, Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, Hjemmelavede spil, horror, indie, OldSkool, Rollespil, Rollespilartikler, Spildesign. Bogmærk permalinket.

2 svar til På eventyr: Planlagte parties vs camaraderie – og Old School-rollespil

  1. Pingback: [D&D Next] UK2 The Sentinel – på eventyr i Greyhawk | Stemmen fra ådalen

  2. Pingback: Hinterlandet – Observationer fra Tågernes rige | Stemmen fra ådalen

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s