[D&D Next] UK2 The Sentinel – på eventyr i Greyhawk

Osborne bersærkerhalvings død var en trist hændelse, men han var en mand fyldt med vrede over en verden, der ikke forstod at se tingene fra hans beskedne højde. Nu er han fredfyldt – også selvom det skete, fordi tyven overså en magisk fælde. Osbornes søster, Kløver, står nu tilbage, som vort rejseselskabs sidste halving, og vores bedste krigsmand M/K. Ved solopgang vil Osborne blive kremeret ude på gårdspladsen (forudsat at vi ikke bliver overfaldet af monstre i mellemtiden).

– Dagbog fra seneste spilgang

Med Nis bag roret har vi hen over de sidste par måneder inklusive sommerpause spillet D&D Next og det med udgangspunkt i scenariet UK2 The Sentinel, som er et britisk udgivet D&D-modul fra 1983, og derfor rigtig oldschool.

Vi har udforsket en landsby plaget af en lusker, og vi har fulgt sporene til et lille hulesystem oprindeligt beboet af mærkelige dværge, men de blev fortrængt af orker, og det meste af den grumme orkfamilie var heldigvis ikke hjemme, da vore helte besøgte stedet.

Efterfølgende har vi fulgt sporene, der førte os på en kort afstikker, da en omvandrende præst skulle bruge vores hjælp til at besøge en eneboer, der var blevet myrdet af vilde gargoyler, der stadig beboede området, og derfra ledte vejen os til en romersk-lignende villa, hvor vi kæmpede mod perytoner, fandt en skat med en magisk fælde og overvandt et lagen-spøgelse og dets lagen-ligædere, og snart tager vi en tur ned i kældrene under stedet.

Vi spiller i Greyhawk, og jeg har foreløbigt haft fornøjelsen af at genkende mange af monstrene, når vi har mødt dem – og netop som vores “specialist” havde undersøgt skrinet for fælder og ikke fundet nogen, meddelte jeg resten af gruppen, at “jeg går lige udenfor”, hvorefter gruppen åbner skrinet og den magiske fælde udløses og dræber den ene karakter i gruppen.

Camaraderie og tomme karakterer

Jeg skrev om camaraderie i gårsdagens indlæg om old school-rollespil, og den camadarie, som opstår i Hinterlandet har lidt de samme spor i vores spil. Vi spiller i en “tom” verden med flade karakterer og med et fravær af forhistorie. Nominelt spiller vi i Greyhawk, stednavne og monstre er taget derfra, men derudover gør vi ikke meget ud af, at det er Greyhawk-verdenen, som vi spiller i. Vores karakterer har valgt navne, som vi hver især syntes var sjove, og det meste karakterbaggrund er opstået spontant, mens vi sidder og spiller. Der har været lidt snak ved bordet om hvem, der tog hvilke klasser, men vi snakkede ikke om party, baggrund eller andet – i stedet brugte vi scenariets oplæg – “I er efter tre dages rejse ankommet til landsbyen, da I hørte, at de havde problemer …” – og spillede derfra.

På baggrund af det skematiske materiale er der vokset spil frem mellem karaktererne. De har været døden nær af flere omgange, og de er drevet af en uafklaret kontrakt om at gøre det gode – for hvorfor skulle vi ellers være rejst i flere dage for at hjælpe en landsby på baggrund af rygter? – og det er pt. et skrøbeligt bånd, der holder gruppen sammen for samholdet synes at svækkes, hvis der stilles spørgsmål ved vores motiver for at være af sted på opgaven. Det er mere eller mindre det, der afgør, om vore karakterer er eventyrere og helte, eller om de er opportunister og småslyngler.

D&D Next

Jeg kan generelt godt lide Next. Der er fin fleksibilitet i systemet, og sjove mekanikker at lege med, som ikke truer med at overvælde spillet i mekaniske betragtninger. Borte er skills, som man kender dem, da de er blevet opslugt af ens ability scores – så i stedet for at rulle skill checks, ruller man ability score checks, og så får man lov at lægge specialiserede bonusser til (f.eks. en 1t6), hvis man foretager handlinger inden for ens færdighedsområde.

Kampe varer desuden få runder, og de synes ikke at vare i længere tid, måske en 20-30 minutter, og det er meget passende. De timelange kampe fra D&D 4th er borte, og det oplever jeg som en god ting.

Hvem ruller terninger?

Thomas opdagede, at da han gik fra halving bersærker til menneskeklerk, at han holdt op med at rulle med terninger, og fra at have rullet en pæn sjat til ikke at rulle, bliver hurtigt mærkbart. Jeg bemærkede tidligere noget lignende, da jeg nogle gange skulle rulle for at ramme med en formular, og andre gange bare erklære formularen, hvorefter Nis ruller terningerne. Nogle gange kom jeg af ren refleks til at rulle angreb for formularer, hvor der kun skulle rulles forsvar (men da det er samme mekanik bare vendt på hovedet kunne tingene let vendes om).

Jeg oplever den terningløse handling som havende mindre værdi end den terningrullende:

  • Erklærer handling -> ruller terning -> effekt indtræder
  • Erklærer handling -> anden spiller ruller terning -> effekt indtræder

I Hinterlandet designede jeg netop magi og “saving throws” til at lade spillerne rulle terninger, således at hvis man angriber med magi, ruller man for at ramme, og angribves man af magi, ruller man for at undgå at blive ramt.

(Samme kan overføres til kampsystemet, men jeg er ikke helt sikker på, om det er en god ide at indføre forsvarsrul).

Om Morten Greis

Historiker, etnolog, brygger, fægter, rollespiller, science fiction entusiast History and Ethnology, brewer and fencer, roleplayer and science fiction enthusiast
Dette indlæg blev udgivet i Adventure Game, D&D, D&D Next, Hinterlandet, Hjemmebrygget D&D basic 5th, OldSkool, Rollespil, Spildesign. Bogmærk permalinket.

Et svar til [D&D Next] UK2 The Sentinel – på eventyr i Greyhawk

  1. Pingback: UK5 Eye of the Serpent – oldschool britisk Dungeons & Dragons | Stemmen fra ådalen

Skriv, skriv, skriv

Udfyld dine oplysninger nedenfor eller klik på et ikon for at logge ind:

WordPress.com Logo

Du kommenterer med din WordPress.com konto. Log Out / Skift )

Twitter picture

Du kommenterer med din Twitter konto. Log Out / Skift )

Facebook photo

Du kommenterer med din Facebook konto. Log Out / Skift )

Google+ photo

Du kommenterer med din Google+ konto. Log Out / Skift )

Connecting to %s